Автор Тема: Различные скрипты, программы и т.д  (Прочитано 34157 раз)

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #30 : Февраля 02, 2024, 06:40:25 pm »
  • [VC][CLEO] Ignore Mod (2012)
  • [III,VC,SA][CLEO] Save Anywhere (2016)
  • [VC][CLEO] Marina Bay Car Park (2017)
  • [III][CLEO] Portland Tunnel Fix (2018)
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #31 : Февраля 05, 2024, 11:19:20 am »
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2024, 01:38:25 pm от GHOST »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
« Последнее редактирование: Мая 06, 2024, 03:50:54 pm от GHOST »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
« Последнее редактирование: Мая 06, 2024, 07:21:20 pm от GHOST »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #35 : Марта 10, 2024, 12:30:26 pm »
« Последнее редактирование: Мая 03, 2024, 05:20:17 pm от GHOST »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #36 : Мая 02, 2024, 06:07:20 pm »
  • GTA SA Level Tool (2005)
  • GTA SA 2dfx Export Script (2006)
  • GTA IV Script Centre (2009)
  • JV-Zon Script For 3D Max (2009)
  • IFP-ANPK-TOOL (2009 - 2010)
  • SA Binary IPL v0.1b (2009)
  • SA Car Park v0.1b (2009)
  • SA Weapon v0.1b (2009)
  • 3ds Max Viewport Shader v01 (2009)
  • GTA DFF Importer (2011)
  • GTA DFF Importer (2011 - 2012)
  • GTA DFF Exporter (2012)
  • Blender DFF I-O (2012)
  • IDE-IPL Sorting Scripts (2012)
  • Vertex Indices Export (2013)

« Последнее редактирование: Мая 03, 2024, 05:32:54 pm от GHOST »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн daniel_360

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 124
  • Репутация: +13/-0
    • daniel360465
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #37 : Октября 10, 2024, 11:09:43 pm »
Simple skin change 1.0

Данный мод позволяет выбрать любой скин педов.
У каждого скина будет подпись и id его модели.

Вдохновлялся модом — Skin Changer v1.1 от автора DK22Pac.

Управление:
Чит-код — "SKIN" — активация мода.
Клавиша 7(&) — предыдущий скин.
Клавиша 8(*) — следующий скин.
F/Enter(клавиша входа в ТС) — выход.

Скрипт работает только на версии игры 1.0.
Требуется последняя версия CLEO.

Замеченные баги:
При выходе из игры, игра будет вылетать.

Установка:
Файл Ssc.cs добавить в GTA Vice City/CLEO
Файл Ssc.fxt добавить в GTA Vice City/CLEO/CLEO_TEXT



« Последнее редактирование: Октября 18, 2024, 02:15:22 pm от daniel_360 »

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #38 : Декабря 26, 2024, 09:45:42 pm »
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн aleks926820

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 50
  • Репутация: +15/-0
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #39 : Июня 14, 2025, 01:28:11 pm »
Данный плагин расширяет лимит путей - позволяет добавлять пути поверх оригинальных; размер paths.ipl может быть увеличен до 2 мегабайт.
VCPATHLIMIT.FLT закинуть в папку mss.
Автор (если не ошибаюсь) Maxorator.

Оффлайн aleks926820

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 50
  • Репутация: +15/-0
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #40 : Июня 14, 2025, 02:08:40 pm »
X Radar Maker для Vice City

Скрипт для создания карты радара и меню для Vice City. Скрипт для 3dsMax!
Оригинальный скрипт - XMen; переписал скрипт и дописал новые функции под вайс - aleks926820.
Функции:
Generate Radars - создает 64 .png файла радара с одноименными папками для быстрой сборки с помощью Magic TXD.
Generate Menu Radar - создает 9 .png файлов карты для меню (fronten2.txd)
Generate Full Radar - создает рендер всей карты (единый .png файл) площадью 4000 на 4000 игровых единиц. Полезно, если требуется вручную перерисовать карту.
Generate Full Menu Radar - создает рендер (единый .png файл) всей карты для меню. Полезно, если требуется вручную перерисовать карту.
Generate S. Radars - создает .png файлы указанных секций радара (отсчет секций с 0 до 63). Нужные секции нужно указывать через запятую, т.е. например 0,35,63.
Параметр Size - размер (в пикселях) создаваемых изображений. Например, если указано 256, то размер создаваемых изображений будет 256х256. Для секций радара достаточно 128 или 256 пикселей, для карты меню не менее 512, для полного рендера карты не менее 2048 точек.
Параметры Gamma и LightLevel - это глобальные константы 3dsMax, влияющие на яркость и гамму создаваемых изображений. Эти параметры следует изменять, если у вас создаются слишком темные или слишком светлые изображения. Если у вас рендерятся нормальные изображения, то эти константы не следует трогать.
Параметры Heigth и FOV - в оригинальном скрипте отвечали за высоту расположения камеры и угол обзора камеры. В этой версии скрипта данные параметры зафиксированы в функциях, и их изменение в окне скрипта ни к чему не приведет.
Target Directory - целевая директория, в которую будут экспортироваться рендеры карты и радара.
P.S. Функция создания радара может быть использована и для создания радара в GTA 3.
Установка:
В папке /scripts/ (которая лежит в директории установленного 3dsMax, например C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2024\scripts) создать папку XScripts, в нее положить файл Vault.ini.
Файл XRadarMaker.ms закинуть в любое место, далее запускать в 3dsmax через Scripting - Run Script или MaxScript - Run Script.
« Последнее редактирование: Июня 17, 2025, 11:09:14 pm от aleks926820 »

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #41 : Июня 24, 2025, 09:23:48 pm »
Загрузчик миссий в виде .dll для GTA 3/Vice City и San Andreas и еще одна .dll для Вайс Сити, там что-то со взрывами связанное...
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
Наработки из этой темы (см.аттач) https://gtaforums.com/topic/237878-src-d3d9dll-skeleton-code может быть кому пригодится?
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн GHOST

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +16/-0
  • RUS-CASA (2008 - 2010)
    • Просмотр профиля
GTA San Andreas Mod - Rya's Fixes 1.0


В аттаче. За ссылку спасибо pylasen
Друга нельзя купить, но его можно продать...

Оффлайн aleks926820

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 50
  • Репутация: +15/-0
    • Просмотр профиля
Re: Различные скрипты, программы и т.д
« Ответ #44 : Ноября 17, 2025, 04:02:08 pm »
Хочу поделиться некоторыми полезными функциями и скриптами для 3dsmax.
Заранее скажу: использовать АККУРАТНО НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. Я не несу ответственности за испорченные модели, текстуры, папки и файлы на ваших компьютерах.
Код преобразования материалов коллизии GTA IV в формат Vice City (может использоваться и для GTA 3).
Примечание: код работоспособен только для мешей, которые были импортированы пакетом скриптов OFIO! В GIMS используется другой материал коллизии.
ofio_col_id= #(
#(0),
#(1, 2, 121),
#(3, 4, 5, 6, 7, 8, 30, 33),
#(9, 10, 11, 12),
#(13, 14),
#(15),
#(16),
#(17, 18, 134, 144),
#(19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 122, 133, 143, 155),
#(27, 28),
#(29, 31),
#(32),
#(34),
#(35, 39),
#(36),
#(37, 38, 152, 153),
#(40),
#(41),
#(42, 43),
#(44),
#(45),
#(46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148),
#(73, 74, 75, 76, 77, 78, 149, 151),
#(79),
#(80),
#(81, 126, 127, 128, 129, 135, 136, 137, 138),
#(82, 83, 84, 85, 123, 125, 150),
#(86),
#(87, 88, 89, 90, 132, 154),
#(91),
#(92),
#(93, 124),
#(94),
#(95),
#(96, 97, 98),
#(99, 100, 107, 108, 109, 110, 113, 117),
#(101, 102, 104, 105, 114, 115, 116, 118, 119, 120),
#(103, 106),
#(111, 112),
#(130),
#(131)
)
for i in geometry do (
local surfaceID = 0
local objmat = undefined
if classof i.material == multimaterial then objmat = i.material
if classof i.material == OF_IV_Collision then objmat = #(i.material)
tempmat = copy objmat
for j=1 to objmat.count do (
tempmat[j] = GTA_COLSurface()
for k=1 to ofio_col_id.count do (
mtlgroup = finditem ofio_col_id[k] objmat[j].mtlID
if mtlgroup>0 then
surfaceID = case k of (
1: 0
2: 0
3: 5
4: 26
5: 5
6: 5
7: 1
8: 5
9: 22
10: 10
11: 3
12: 18
13: 4
14: 25
15: 4
16: 2
17: 25
18: 25
19: 22
20: 22
21: 22
22: 11
23: 7
24: 6
25: 21
26: 7
27: 21
28: 10
29: 10
30: 0
31: 0
32: 0
33: 0
34: 0
35: 19
36: 0
37: 0
38: 0
39: 0
40: 7
41: 7
)
)
tempmat[j].surface = surfaceID
)
i.material = tempmat
update i
 )
Следующий код объединяет в иерархии все меши в один, а также удаляет лишние даммисы. Примечание: данный код использовался мной при конвертации моделей из GTA IV в Vice City.
    function selectHierarchy = -- эта рекурсивная функция была позаимствована на просторах интернета.
    (for p in selection do
    (if p.children != undefined do (selectmore p.children)))

RootArray = #()
for i in objects do (if i.parent==undefined then append RootArray i)
for i in RootArray do (
print i.name
select i
selectHierarchy()
deselect i
--$.parent = i
selobjs = $
dummys = #()
Sgeometry = #()
for j in selobjs do (
if superclassof j == helper then (append dummys j)
if superclassof j == geometryclass then (append Sgeometry j)
)
deselect $
select dummys
if $!=undefined then delete $
if Sgeometry.count<2 then continue
select Sgeometry
$.pivot = i.pivot
objs= $
macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Poly"
for j=1 to objs.count do (if objs[2]!=undefined then polyop.attach objs[2] objs[1])
)

Эта функция "обрезает" имена текстур на диске до 30 символов (ограничение в GTA3\Vice City, если в имени текстуры 31 символ и более, то в игре текстура отображаться не будет - будет просто белая текстура), находящихся в папках. Это использовалось мной при конвертации текстур из GTA IV в Vice City (при последующей сборке с помощью MagicTXD).

imgsrc = getdirectories "C:/RAGE_RESOURCE/*" --это путь к папке, где лежат распакованные .wtd файлы
for j in imgsrc do (
j=j+"/*"
 files=getfiles j
for k in files do (
ext=""
ext = getFilenameType k
fname = getFilenameFile k
if fname.count>30 then (fname = substring fname 1 30; format "% %\n" (getfilenamefile k) fname; renamefile k ((getFilenamePath k)+fname+ext))
-- например текстура C:/RAGE_RESOURCE/my_txd/city_winterrroom_decals_snow_normal.png переименовывается в C:/RAGE_RESOURCE/my_txd/city_winterrroom_decals_snow_.png. В корневой директории папки RAGE_RESOURCE должны лежать папки с текстурами в любом формате .png .dds и тд.
)
)   

Следующий код исправляет и обрезает имена корневых дамми (ВНИМАНИЕ: для моделей, ИМПОРТИРОВАННЫХ пакетом скриптов OFIO!). Это использовалось мной при конвертации моделей из GTA IV в Vice City.
--эта строка удаляет первые 4 символа, идентифицирующие тип модели (odr_; oft_) из имени файла.
for i in helpers do (if i.parent==undefined then (s=i.name; s = substring s 4 s.count; i.name=s) )
--эта строка сокращает имя объекта до 19 символов. Как правило имена объектов в GTA IV не превышают 20 символов. Можно конечно переписать строку иначе.
for i in helpers do (if i.parent==undefined and i.name.count > 19 then (i.name = replace i.name 19 1 ""; print i.name) )

--следующий блок кода заменяет частицу _l0 _l1 и тд на _k0 _k1 и тд, поскольку использование частиц _l0 _l1 в имени объектов вызывает вылет при приближении к объекту. Немного индусский код, но тем не менее.
for i in objects do (
 if findstring i.name "_l0"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l0") 3 "_k0"
 if findstring i.name "_l1"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l1") 3 "_k1"
 if findstring i.name "_l2"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l2") 3 "_k2"
 if findstring i.name "_l3"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l3") 3 "_k3"
 if findstring i.name "_l4"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l4") 3 "_k4"
 if findstring i.name "_l5"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l5") 3 "_k5"
 if findstring i.name "_l6"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l6") 3 "_k6"
 if findstring i.name "_l7"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l7") 3 "_k7"
 if findstring i.name "_l8"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l8") 3 "_k8"
 if findstring i.name "_l9"!=undefined then  s1=replace i.name (findstring i.name "_l9") 3 "_k9"
 if s1!=undefined then i.name=s1
)
Следующий код удаляет меши коллизии (которые есть внутри .oft файлов, то бишь являются частью .oft (.wft) моделей).
arr=#()
for i in geometry do (
 mtl = i.material
 if classof mtl == iv_col_material then append arr i
  if classof mtl == Multimaterial then (if classof mtl[1] == iv_col_material then append arr i)
 
)
select arr
delete $

Функция конвертации OFIO материала мешей в GTA_MTL ("Камовский" GTA материал). Конвертирует материалы и обрезает имена текстур до 30 символов.
Примечание: функция использовалась совместно с пакетом OFIO от 04/03/2021 года. С другими версиями OFIO функция может не заработать.
fn ConvertMTL_Drawable_to_GTAMTL obj = (
local mtl = obj.material
if mtl != undefined then (
if classof mtl == Multimaterial then (
mtl.name = obj.name
for i = 1 to mtl.count do (
g_mtl = mtl[i].getInfo();
g_texnam = getfilenamefile g_mtl[2];
s_mtl = GTA_Mtl();
s_mtl.color = mtl[i].delegate.diffusecolor --если цвета материалов в конечном итоге некорректны, то эту строку стоит закомментировать!
s_mtl.colormap = bitmapTexture();
g_texnam = substring g_texnam 1 30;
s_mtl.colormap.filename = g_texnam + ".dds";
s_mtl.name = g_texnam;
mtl[i] = s_mtl;
)-- for
-- if multi
) else if classof mtl == iv_drawable_material then (
g_mtl = mtl.getInfo();
g_texnam = getfilenamefile g_mtl[2];
s_mtl = GTA_Mtl();
s_mtl.color = mtl.delegate.diffusecolor --если цвета материалов в конечном итоге некорректны, то эту строку стоит закомментировать!
s_mtl.colormap = bitmapTexture();
g_texnam = substring g_texnam 1 30;
s_mtl.colormap.filename = g_texnam + ".dds";
s_mtl.name = g_texnam;
obj.material = s_mtl;
) --if mtl multimaterial
) -- if mtl undefined
update obj;
)-- func

--функцию можно вызвать следующим образом:
for i in geometry do ConvertMTL_Drawable_to_GTAMTL  i
« Последнее редактирование: Ноября 20, 2025, 09:40:17 pm от aleks926820 »