Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sektor

Страницы: [1] 2 3 ... 35
1
О сайте и форумах / Re: Будет ли закрыт сайт?
« : Декабрь 20, 2021, 05:40:31 pm »
Не планировал закрываться. Оплачиваю в основном стабильно, а тут да получилось с задержкой.

2
Общие вопросы / Re: Лимиты Игры
« : Май 29, 2021, 01:29:41 am »
Есть ли возможность, как-то взломать лимит на добавление новых txd и dff файлов в gta3.img?

Я раньше делал давно иначе. Просто сделал хук на RWG (графическую обложку) и сколько угодно мог грузить TXD, DFF и прям напрямую с каталога. Так что вам в сторону Hook смотреть.

3
По поводу Lua и прочее скрипты, нужно смотреть как на язык дизайнера, делать всякие расчеты, сложные функции какие нибудь ближе к харду, это совсем не лучшее решение. А вот выносить в луа, чисто для мода функции, как раз рациональное решение. Аналог тому, как рокстар сделал опкоды так называемые. Чисто геймдизайнерский подход.

По поводу изменить значения, ну луа об этом не обязан знать, об этом я писал статью по созданию плагина под Lua:
http://gtabuilder.ru/gta_vc/modding/other_lessons/120-sozdanie-prostogo-plagina-dlya-vice-lua.html
http://gtabuilder.ru/gta_vc/modding/other_lessons/121-sozdanie-plagina-dlya-vice-lua.html

Это один из моментов.



4
Развертка все равно должна быть, это UV координаты, куда проецируется текстуры, по некому тексель денсити. Если модель не развернута, то текстуру не получиться, с проецировать, какой нибудь 1 пиксель на всю модель поплывет. Я использую RizomUV с мостом к блендеру, для разверток.

Для не которых случаев, например что бы делать фаски картой нормалей, можно хард фейсы просто разбивать.


Я обычно швы наношу руками, затем автоматически пакую, либо объединяю в группы UV шелы и пакую на своей вкус.

>>На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
По этому не можно, а важно. Причем смотря с какого расстояния будешь смотреть, если из дали, то вообще тексель денсити можно скинуть ниже и не набивать его детализацией.


5
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.

6
>>Но у форума есть проблема - недостаток участников обсуждений, хорошо бы, чтобы тут взаимодействовало человек 100 ежедневно
Да это происходит по самым разным причинам. Основная аудитория занимается моддингом в новых сериях GTA V, где физиечско корректный рендеринг он же PBR. В классическом вайс сити, гораздо меньше людей. Я думаю, что нужно охватывать различные серии, либо выпускать грандиозные технологии, которые "перелопатят движок игры" до высочайшего качества и тем самым, начнут создавать хайп. Но встает вопрос, а кому это нужно? Ведь это кропотливая работа и еще не оплачиваемая не как. Когда выгодней вообще создавать свою игру и оставлять авторство за собой. С другой же стороны, я всегда был рад поделиться раньше, совершенно бесплатно, своими наработками, знаниями.

>>Пожелаю сайту безлимитных дней существования, Sektor-у и участникам бесконечная благодарность.
Большое спасибо, я кончено извиняюсь, то что тогда не отвечал как то, очень много работы, бытовых дел, в плане заработков, обеспечения стабильности в том числе. Я скажу так, благодаря таким ребятам как вы и у меня тогда появлялся мотив, делать что то для вас, по этому в первую очередь скажу спасибо всем вам, дорогие друзья. По поводу сайта, я оплатил вот опять снова на год, домен и.т.п.

Если, все будет у меня благополучно дальше, возможно я задумаюсь над полным редизайном для сайта, возможно буду платно нанимать, также думаю, важно сделать удобную публикацию новостей, для пользователей. Ну и возможно добавить еще один раздел, который будет связан с технологиями, по разработки игр, что очень полезно скажется для моддинга.

7
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.

Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.


Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:




Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.



Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.


8
Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.

9
Цитировать
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.

Что касаемо работ от daniltk2 дома достаточно хорошо выглядят. Имею приятный вид, хорошие работы. Еще могу посоветовать, на инструмент как Substance Painter, для создания собственных текстур. Но к сожалению в вайсе об картах нормалей, шероховатости, можно забыть, штатный вайс не особо умеет такое делать. Везде нужно будет выпендриваться, что-бы вводить такие шейдеры для визуализации.

10
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 21, 2017, 03:38:36 pm »
Подключать вот, тут было обсуждение:

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=293.msg1886#msg1886

Обычно в новых файлах, если писать миссии, то все как обычно с функций начинается. Кстати в комплекте же был пример простой.

11
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 20, 2017, 06:49:05 pm »
Цитировать
Скажите, пожалуйста, сколько переменных в vice lua, тоже 16? Как и в cleo.
Бесконечно, пока оперативной памяти хватит... Это же язык Lua.

12
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 20, 2017, 03:39:59 pm »
Цитировать
  if  IsPickupPickedUp(hPickupWpn) then DestroyPickup(hPickupWpn)
  GivePlayerWeapon(PLAYER_CHAR, 23, 100) -- дать игроку uzi с 100 патронами.

Этот код не нужен.  Достаточно этого: CreateWeaponPickup(282, 23, 100, 85.0, -853.8, 10.3)   
Только вот, по играйте со вторым параметром, там где 23, по экспериментируйте. Я точно не могу вспомнить (так как это было давно, сложно что припомнить сейчас), но там кажется был какой-то параметр который отвечал за появление и.т.п.

13
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 19, 2017, 11:36:19 pm »
Цитировать
Ваш светлый ум, может раздражает мой тупизм.
Мой ум оставляет, желать лучшего, по крайне мере я не доволен  ;D. По поводу тупизма, ну я так не считаю. Вы не много, не дочитали об создание пикап-вэпэнов:
Создает пикап-оружие, ID модели задается именно с default.ide. Тип пикапа из SCM, кол-во патронов - ammo и координаты.

Т.е, для этого инклуд лист не используется. Уже для вооружения, все есть. Достаточно указать ID модели, вы его можете найти в default.ide.

14
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 17, 2017, 09:26:41 pm »
Цитировать
Sektor, очень рад, что Вы мне ответили!

Всегда пожалуйста  ;)

Цитировать
Эх, хоть бы научиться создавать пикап оружия в vice lua


Эти разделы важны для пикапов.
http://gtabuilder.ru/main-function-include-list.html
Это подробности:
http://gtabuilder.ru/function-define_object.html

Прежде чем приступить к созданию пикопов, не обходимо выше прочитать про инклуд листы и там не все так страшно, так как есть пример.
http://gtabuilder.ru/functions-pickups-vice-lua.html

Вот пока доступный справочник, но увы и он не полный...
http://gtabuilder.ru/vice_lua_current_functions_all.html

15
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 17, 2017, 04:40:06 am »
Цитировать
спасибо большое уважаемый Sektor за Ваш ответ.
У  vice lua огромный потенциал развития. На нем легче писать миссии, чем на cleo. Чем большее будут писать скрипты, тем быстрее увеличится популярность и функциональность. С нетерпением жду новую версию движка.
Хочется его изучить. Пока научился добавлять количество брони и денег в главный поток.
Вот.

Эхх, RWG на столько устарел, проще писать все с нуля. Вот например на юнити неограниченные возможности,  накидал тут не большие сценки и сделал мелкий конверт (при этом я не возился с графоном как-то, не писал своих шейдеров и так далее):



А по поводу созданий миссий, да тут вообще ИЗИ. Можно также реализовать вайты, псевдопотоки (как это есть в CLEO/LUA), вообще делать бомбовые вещи в реалтайме. Но про оптимизацию не стоит забывать, а то есть много проектов, новички как раз в них, делали косяки лютые, после чего юньку считали, мол ужасный движок. Я в нем покопался и скажу что тут можно сделать все, но повозиться придется. Если получиться хоть базу перенести и написать адекватный код у меня, что-бы все функционировало по привычному, выложу сорцы и все, каждый сможет запиливать уже, все что захочет и не каких лимитов и полная реализация своих идей.


Страницы: [1] 2 3 ... 35