GTA Vice City > Программирование

Сложные модели объектов

<< < (2/4) > >>

DK:

--- Цитата: Shagg_E от Сентябрь 07, 2016, 11:20:54 pm ---Короче, насколько я понял, можно:
1)либо создавать dff с 3мя частями, имеющими в названии окончание "_L1", "_L2" и "_L3", прописывать в IDE в секции objs, спавнить и управлять частями модели через память(для небольших, не нагружающих игру вещей типа часов);
--- Конец цитаты ---
Не факт, что можно отрендерить все 3 атомика одновременно.

--- Цитата: Shagg_E от Сентябрь 07, 2016, 11:20:54 pm ---2)либо создавать модель с катсценовой иерархией(отчасти схожа с автомобильной, вроде вмещает до 64 элементов), прописывать в IDE в секции hier и подгружать мини-катсцену с анимацией объекта(для масштабных сцен).
--- Конец цитаты ---
Надо увеличить лимит секции hier.

xanser:
DK, спасибо за разъяснения, попробую вникнуть.
Я изначально не стал упоминать про иерархию в машинах, поскольку предположил, что маловероятно применить что-то из этого для динамических объектов. Три уровня конечно маловато, если сделать например электронные часы, там 10 цифр, не выделять же под это 10 моделей, и из палочек не сделаешь каждую цифру. Хотя есть пример такого в бегущей строке на стадионе, типа MAIN EVENT TONIGHT: CAR RACING . . . там слова генерируются из точек (0x54E7E0: CScrollBar::Update)

DK:
Под электронные часы тебе надо будет не 10, а 40 "компонентов". Плюс разделитель ":".

Опять же, на plugin-sdk для Vice City у меня нету времени. Надеюсь, на этом сайте найдутся желающие развивать проект.
А я уже помогу чем смогу, научу и обьясню.

Shagg_E:
Еще вопрос. Компонентами авто, ровно как и компонентами других dff, можно управлять через память.
А возможно тем же способом управлять костями персонажа?
Я спрашивал у maxorator-а, как он запилил зум костей тут, но он уже 4 месяца на форумсы не заходит и еще даже не прочел сообщение...

DK:
Можно.
Могу показать на примере SA.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии