В клео переменные не важны, тем более в вайсе и тройке, где нет сохранений. Можно использовать буфер вместо них, scm функции. клео скриптинг нисколько не ограничен. Глобальные переменные вообще нужны лишь в мейне, как я уже писал ранее можно обойтись и без них. Сохранение спокойно можно организовать и в клео, если кому нужно. клео, вообще, нужно как что-то, что можно добавить к оригиналу, т.е. расширить его.
Ты прав, но помимо геморроя с переменными, я имел в виду проблему CLEO, как концепции вообще, т.е. именно как инструмента, благодаря которому каждый может собрать солянку из кучи скриптов. По этой причине, при написании очередного скрипта, приходится держать в голове не только все возможные действия игрока, которые могут привести к багам, но и ситуации, при которых
другие скрипты могут запороть выполнение самых банальных действий.
Например,
Prographer использовал подгрузку спец. анимации, которую нельзя выгрузить, пока все педы, использующие её, не перестанут это делать. Но это мелочь. Проблема в том, что за это время игрок может забрести в клуб, в котором опять же - используется эта анимация, что может привести к конфликтам при выгрузке анимации. И это только мэйн. Кто знает, сколько еще скриптов установит себе пользователь и как они будут работать друг с другом? И вот теперь уже стоит прибавить гемор с переменными и в итоге получается, что если хочешь сделать сколь-нибудь большой скриптовый мод, то придется либо сильно его урезать, чтобы сделать на CLEO, либо работать с мэйном. Про нормальные миссии в CLEO(в Вайсе, по крайней мере) можно вообще забыть(
тетриса на CLEO не напишешь). Конечно, можно очень-очень-очень-оченьоченьочень заморочиться, и всё же как-то попытаться запихнуть тот же тетрис в CLEO скрипт, но стоит ли оно того, ведь всё может запороться из-за какого-нибудь чужого скрипта?
Это я и подразумевал под ограниченностью CLEO-скриптинга в сравнении с scm.