Добавлю к сказанному
mfisto, что если через память(посредством скрипта, например) менять модели банд быстро туда-сюда(старые на новые и обратно) каждые 0 ms(скриптовая пауза), то можно добиться того, чтобы на одной улице гуляли множество моделей одной банды(но не в группах, т.к. спавнятся группы сразу целиком, и скрипт сработать не успеет).
К примеру, если это проделать с копами - их будет гулять по одной улице несколько видов, притом все - нормально функционирующие:
скрин(правда, тут показаны лишь 2 модели копа: давно этим занимался, так что более подходящего скрина не нашел).
Тем же способом можно постоянно менять модели транспорта банд, и добиться того, что на одной улице будут разьезжать несколько разных тачек(мотаков) у одной банды:
скрин.
Вот пример кода:
:PRIMER
wait 0
05DF: write_memory 5166946 size 1 value 14 virtual_protect 0 // policeman skin
0236: set_gang 5 car_to #ANGEL // Bikers gang's vehicle
wait 0
05DF: write_memory 5166946 size 1 value 1 virtual_protect 0 // policeman skin
0236: set_gang 5 car_to #FREEWAY // Bikers gangs's vehicle
jump @PRIMER
В коде выше представлен пример, как заменить ID модели копа(1) на бабу(14) и обратно, однако бывают случаи, когда нам нужна абсолютно новая модель. Для этого нужно загрузить специального актера(Special Actor) перед тем, как менять в памяти ID модели копа.
ID специальных актеров, как и всех остальных педов, представлены в default.ide. Пример:
:1
load_special_actor 1 'OLOLO'
load_requested_models
:2
wait 0
if
023D: special_actor 1 loaded
jf @2
05DF: write_memory 5166946 size 1 value 109 virtual_protect 0 // специальный актер 1 в default.ide имеет номер 109
Выгружать спец. актера можно
ТОЛЬКО после того, как вы вернете ID модели копа на место, иначе новые копы будут появляться с моделью, которую вы выгрузили=> краш.