1
Моды / Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
« : Июнь 11, 2019, 03:35:36 pm »
Нижнетагильский общественный транспорт
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Аккуратно кисточкой прелайтил в 3ds maxВопрос по поводу этой вывески. Как ты реализовал световое пятно?
Скрин в стиле бета-скринов вайс сити. Но кажется, координаты выстрела не подогнаны (в weapon.dat колонки L, M, N)
Не знаю, как будет в твоем моде, может каждое здание уникально, но большинство зданий обычно типовые, и могут быть продублированы на карте несколько раз под разными углами. Получится, что прелайт тоже будет крутиться. Кроме того с ним много возьни, например если у знания окна вдавлены, то нужно прелайтить кроме стен еще и каждое окно. Я попробовал, и мне хватило одного раза, чтобы отказаться. Динамическое освещение стало спасением, к тому же деревья стали смотреться объемнее. Насчет теней домов, возможно был бы интересен вариант сделать как в стандартной игре тени пальм на дороге.
Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения, если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.
Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.
Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:
Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.
Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.