local soldier = -1;
local x = -1150.94 -- Координаты значка миссии
local y = -1418.94 -- Координаты значка миссии
local z = 11.5395 -- Координаты значка миссии
local a = -1101.47 -- Координаты пикапа
local b = -1330.97 -- Координаты пикапа
local c = 11.3695 -- Координаты пикапа
local d = -1064.83 -- Координаты педа
local e = -1445.94 -- Координаты педа
local f = 11.7444 -- Координаты педа
local m = 4 -- Модель педа
local function mission_end() -- завершение миссии
ON_MISSION = 0
CleanUpThisPed(soldier)
ReleaseModel(m) -- RELEASE ARMY
ClearBlip(Market)
end
local function mission_failed() -- провал миссии
GXT_AddBigMessageWithNumber("M_FAIL", 5000, 0)
ICON_MISSION_1 = CreateBlip(4, 77.3075, -879.1083, 10.4481, 2, 3)
SetBlipSprite(ICON_MISSION_1, 5)
mission_end()
end
local function mission_complete() -- миссия пройдена
GXT_AddBigMessageWithNumber("M_PASS", 5000, 0, 100)
PlayMusic(1)
SetPlayerMoney(PLAYER_CHAR, GetPlayerMoney(PLAYER_CHAR) + 100)
MISSION_COMPLETE = 1
ICON_MISSION_1 = nil
ICON_MISSION_2 = CreateBlip(4, 77.3075, -879.1083, 10.4481, 2, 3)
SetBlipSprite(ICON_MISSION_2, 6)
mission_end()
end
function MISSION_1()
ON_MISSION = 1
MakePlayerSafe(PLAYER_CHAR, true)-- замораживает игрока, при этом он становится не доступным для управления
PutPlayerAt(PLAYER_CHAR, x, y, z)
MakePlayerSafe(PLAYER_CHAR, false)
if IsDeadActor(PLAYER_ACTOR) then
mission_failed() -- Если плеер был убит, то миссия провалена!
return
end
RequestModel(m); -- Army
LoadRequestedModels();
soldier = CreateActor(20, m, d, e, f);-- Создание актера
SetActorObjectiveTarget(soldier, PLAYER_CHAR, 8, 0) -- задача у актера
Market = SetBlipTieToActor(soldier, flag, 2) -- маркер над актером
SetActorWalkStyle(soldier , 50) -- похода актера
SetActorPedStats(soldier , 3) -- Устанавливаем поведение актеру. чем выше, тем пугливлее.
SetActorMoney(soldier, 50000) -- Установить кол-во денег врагу
while true do-- Цикл миссии
if IsDeadActor(soldier) then
PutPlayerAt(PLAYER_CHAR, 77.3075, -879.1083, 10.4481)
Wait(2000)
mission_complete()
return
end
if IsDeadActor(PLAYER_ACTOR) then
mission_failed()
return
end
Wait(0)
end
end