Да хз, думаю для отдельной темы пока материала маловато.
Вот по катсценам и новой скелетной иерархии тему создам, но немного позже(еще не готово).
На всякий случай - вот черновой вариант создания нового скелета:
Создание новой модели с новой иерархией скелета для КАТСЦЕНЫ:
1) Создать новую иерархию костей любым способом(либо изменить любую готовую, либо сделать с нуля новую).
Лимит костей - 64?
Примечание:
В случае, если берется за основу готовый скелет, то его лучше отделить от меши, чтобы не отвлекаться.
2) Проверяем(если требуется - исправляем!), чтобы типы костей были правильными: по-очереди выбираем кости/ПКМ/Object Properties/User Defined/ "BoneType" должен равняться:
1 или 3 - для костей, не имеющих дочерних костей,
0 или 2 - для костей, имеющих дочерние кости.
Примечание:
Если под родительской костью несколько дочерних - то все дочерние должны быть 2 или 3, за исключением последней: она должна быть 0 или 1. Если дочерняя кость одна - она должна быть 0 или 1.
3) Там же - проверяем, чтобы BoneIndex у костей был по-порядку, а именно - по порядку их расположения в списке объектов скелета, т.е. у Root должно быть BoneIndex = 0, у Pelvis = 1, Spine = 2 и т.д.
Примечание:
В отличии от BoneIndex, BoneID у кости может быть любой. Однако, именно к BoneID прикрепляются объекты в катсценах(к катсценовой модели) и оружие во время игры(к игровой модели).
4) Добавить к меши модификатор Skin, в нем - добавить все кости. Закостить. Желательно, как в оригинале - не костить на кость Root.
Примечание:
Все вертексы должны быть прикреплены как минимум к одной кости! Т.е. не должно остаться ни одного вертекса, не прикрепленного к какой-либо кости.
5) Готово! Теперь можно анимировать и использовать ваше чудище с тентаклями в катсценах!
Создание новой модели с новой иерархией скелета для ИГРЫ:
0) В игровых моделях добавление новых костей не работает, зато работает создание новой иерархии с кол-вом костей, не превышающим стандартное(24), а также - удаление части из них(в отличии от катсцен, в игровых моделях желательно этого не делать - лучше просто не использовать ненужные кости).
1) Создав новую иерархию, необходимо расставить BoneType и BoneIndex(как в случае с катсценами). Однако на этот раз следует внимательно отнестись к BoneID:
2) BoneID должны быть проставлены именно в этом порядке:
0-5,31-35,21-25,41-43,2000,51-53, 2001: т.е., как в оригинале расставлено у костей в порядке их следования в списке.
3) После этого - костим модель.
Примечание:
Из-за того, что мы проделали, для новой модели придется создавать совершенно новые анимации - старые будут некорректно воспроизводиться, т.к. стандартная иерархия нарушена.
Тем не менее, это подойдет для создания отдельных объектов с костями и зацикленной анимацией - таких, как: ткани(флаг, белье на сушке, парус, шторы), необычные NPC(правда, для них придется писать отдельный скрипт, воспроизводящий анимации, специально созданные для него), жидкости и прочая лабудень.