Автор Тема: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)  (Прочитано 9028 раз)

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 585
  • Репутация: +85/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Напоминаю, что на форуме есть возможность вместо скриншотов на весь экран прикладывать превью изображений, нужно в тэге img добавить размер превью, например указав длину [img width=300]. Сам скриншот увеличится по клику. Также можно редактировать свои сообщения, добавляя новые скриншоты, чтобы не даблпостить. Это сделает тему удобнее для чтения.

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Напоминаю, что на форуме есть возможность вместо скриншотов на весь экран прикладывать превью изображений, нужно в тэге img добавить размер превью, например указав длину [img width=300]. Сам скриншот увеличится по клику. Также можно редактировать свои сообщения, добавляя новые скриншоты, чтобы не даблпостить. Это сделает тему удобнее для чтения.
Спасибо за информацию, просто я не сильно в форумах разбираюсь

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Я был слишком грубым и наглым на сайте
Переделаю окна, будут разбиваться не все
Буду стараться улучшиться и прислушиваться к советам





Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 519
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.

Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.


Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:




Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.



Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.

« Последнее редактирование: Май 11, 2019, 04:08:18 pm от Sektor »

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.

Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.


Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:




Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.



Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.

Я как раз собирался потом на этапе постобработки везде сделать всякие граффити и прочие детали с помощью альфой и плейнов

Делаю как раз для себя, как Былтаков Кыштым, всегда мечтал воссоздать свой городок в топографической точности, по этому никуда пока что не тороплюсь с ландшафтами

Был бы фотоаппарат получше, делал бы фотографичные текстурки, а так довольствуюсь чем имею и пытаюсь как можно реалистичнее передать вид зданий
А так я против разверток, потому что они слишком нагружают память и из-за них тхд архивы весят больше, выкручиваюсь другими методами, например вертекс колором стал делать затемнения около балконов и козырьков
Ещё в скором времени сделаю парапеты на крыше, антенны и возможно кондиционеры на фасадах
Так же хочу сделать альфа траву как в са, но в виде моделей


Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 519
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.

Оффлайн Shagg_E

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 679
  • Репутация: +22/-0
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Цитировать
Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Есть с плагином от DK.

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.

На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
Везде их лучше не применять
Вспоминается провинция, где из-за разверток была чудовищная оптимизация и авторам пришлось ужимать текстуры, от чего повсюду мыльцо с запечкой
С радостью бы сделал мипмапы, были бы они получше оптимизированы
Мой знакомый, который портировал криминалку на вайс, оставил мипмапы на текстурах и при их использовании игра выедала несколько гигабайт оперативки
В принципе компы 2019 такое позволяют, однако игра не очень этому рада и крашится через 15 минут ¯\_(ツ)_/¯
Думаю потом проект на четверку буду переносить, когда будет достаточно много наработок, чтобы это не выглядело как небольшой клачок земли посреди океана, который люди откажутся скачивать
Там то и буду отыгрываться на графоне и прикольных фишках и увеличу количество полигонов
Вайсовский движок слишком устарел и из-за плохой работы с памятью играть станет невозможно
Я уже убедился, когда переборщил с флагами на альфу и количеством генерик окон
Буду пытаться балансировать между хорошим визуальным видом и оптимизацией и думаю получится хороший результат  ;D

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 519
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Развертка все равно должна быть, это UV координаты, куда проецируется текстуры, по некому тексель денсити. Если модель не развернута, то текстуру не получиться, с проецировать, какой нибудь 1 пиксель на всю модель поплывет. Я использую RizomUV с мостом к блендеру, для разверток.

Для не которых случаев, например что бы делать фаски картой нормалей, можно хард фейсы просто разбивать.


Я обычно швы наношу руками, затем автоматически пакую, либо объединяю в группы UV шелы и пакую на своей вкус.

>>На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
По этому не можно, а важно. Причем смотря с какого расстояния будешь смотреть, если из дали, то вообще тексель денсити можно скинуть ниже и не набивать его детализацией.

« Последнее редактирование: Май 11, 2019, 10:42:33 pm от Sektor »

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Конечно с душой делаю, вкладываю всю любовь к своему городу в мод)
Время бы свободное было, так бы уже кучу всего наделал

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 38
  • Репутация: +8/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Речь ведь про вайс идет. Видеокарты мощные, вот только вайсу на них класть. Сам движок катастрофически слаб и на обильную детализацию ответом игры будут вылеты, глюки коллизии и просадки фпс. Тут никуда не денешься, увы.
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Ещё одна непростая ситуация на счёт солнца

В российских широтах инсоляция осуществляется с южной стороны на север, то есть солнце проходит как бы на юге, от чего южные фасады освещены всегда, а северные находятся постоянно в тени
В вайсе же наоборот, по широте Майами солнце проходит на севере, а тени находятся на юге, что видно динамическому по освещению скинов и автомобилей

На скриншоте камера направлена на юг, автомобиль освещается с севера, а фасады зданий затенены,


На другом скриншоте показаны южный фасад здания, который хорошо освещён как в реальности, однако тени на персонаже идут в другую сторону, на юг


Можно ли как-то переместить солнце на юг, как это сделано вроде как в тройке?
Может это написано в таймсике или в exe файле

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 585
  • Репутация: +85/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения, если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.


Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения, если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.


Я делаю локацию так, чтобы она воспринималась как в реальности, то есть освещаю прелайтом фасады на юге и затемняю на севере
Даже если брать скрипт на освещение, то автоматически на свету будут северные фасады, а в тени южные, что противоречит реальности и полностью изменит восприятие пространства
У меня же желание сделать не просто набор домиков, хочу сделать так, чтобы восприятие среды совпадало с реальным, хоть без большого количества деталей и с некоторыми допущениями, да и хочется оправдать свои градостроительные знания и передать пространственное ощущение существующего городского пространства
Использовал бы скрипт на освещение, если бы было нормальное солнце и динамические тени
Без падающих теней горизонтальные плоскости засвечены  :-[
Там, где у меня скопление деревьев будет темнее