Автор Тема: Ку, зараза!  (Прочитано 168 раз)

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 578
  • Репутация: +84/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Ку, зараза!
« : Октябрь 29, 2019, 12:10:39 pm »
Землянин, здравствуй! Уверен, ты когда-нибудь зайдешь и в эту тему на задворках безжизненного форума. Хочу представить свой мод, посвященный известному фильму. Картинки можно посмотреть тут .



Хотелось обсудить не столько этот мод (в нем ничего особенного), сколько поделиться методами создания, которые могут пригодиться другим.

Первое - мод это всего лишь интерьер размером с карту, что дает свои преимущества (фоновую музыку, отсутствие осадков и т.д.) и может использоваться параллельно с основной картой на другой недосягаемой высоте.
Второе - карта сделана одним объектом-лодом, что позволяет в один заход ее дорабатывать, не заморачиваясь о разбивке на куски. Тут поподробнее...

Карта сделана самостоятельным лодом размером 10000х10000, он не привязан ни к какому объекту, поэтому виден всегда. В данном случае подошла простая текстура высот, определившая в 3dmax-e холмистость, ее можно продолжить редактировать в z-modeler-e, например импортировав через 3ds. Размер dff-файла получился 2 Мб, что не так критично для готовой карты. Далее нужно сделать соприкосновение с картой, чтобы по ней ездить. Созданы "затычки" для поверхности через каждые 200x200 метров, состоящие из одного микро-полигона, который скрывается под лод-картой, он просто нужен, чтобы был. Далее col-файл этого полигона отличается от него самого. В этом основная фишка - col-файл "затычки" повторяет лод в пределах соответствующего ему участка через каждые 200х200, размер обусловлен лимитом осязаемой коллизии в пределах 300 метров. На это у меня ушло несколько дней - разбить лод на 20 колов по высоте и 20 по ширине карты, всего 400 колов. Тут бы хотелось узнать у знатоков скриптов 3dmax-а, может как-то можно автоматизировать подобную разбивку. Хорошо бы для произвольной карты сделать независимый от сетки распил по 200х200, потому что при доработке карты скорее всего изменится и кол дорабатываемого участка.



Расставить участки поверхности (их 400) в ipl файле тоже дело недолгое, в результате за неделю готовая простая карта. Если делать город, могу предложить вместо одного лода использовать, скажем, четыре размером 1000х1000, или размером еще меньше в зависимости от детализации рельефа и желаемого размера dff-файла. Думаю, такой способ ускорит создание карт.
« Последнее редактирование: Октябрь 30, 2019, 11:19:42 am от xanser »

Оффлайн Shagg_E

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 661
  • Репутация: +21/-0
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Ку, зараза!
« Ответ #1 : Октябрь 29, 2019, 06:17:49 pm »
Готового решения(в максе по крайней мере) я не видел, да и сам пока только вступил на скользкую дорожку макс-скриптера, поэтому не думаю, что подобный инструмент появится в ближайшем будущем. Но это возможно, как минимум.

Что касается самих техник "1 мегалод - 10/100/1000 файлов коллизии" и "интерьер-мир" - это действенные штуки(тоже юзал такое), но, конечно, если не впадать в крайности(не стоит забывать, что и в наше время многие сидят за компами 10-15-летней давности). Мне даже доводилось участвовать в разработке проектов, в которых использование лодов и интерьеров - это необходимость, обуславливаемая перегрузкой старенького Renderware(без этой оптимизации игра тормозила даже на более-менее современных компах).
Собственно, лоды хороши тем, что они лоды(лол, в смысле, Level Of Detail) - т.е. уровнями детализации, что порой не хило оптимизирует ход работы игры. Но для пустынного бесшовного ландшафта, действительно, иногда можно и побаловаться мегалодами   ;)

Сам мод позабавил  :D Буду ждать релиза!
« Последнее редактирование: Октябрь 29, 2019, 06:31:45 pm от Shagg_E »