Автор Тема: Написание плагина. Настройка проекта  (Прочитано 27100 раз)

Оффлайн egor230

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 131
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
спасибо Вам огромное kenking за ответ. у меня пед выходит из машины с помощью    p->SetObjective(OBJECTIVE_LEAVE_CAR). чем отличается SetExitCar(car, 15)? 15 отвечает за выход педа, а какие числа еще есть, за что они отвечают? Скажите, пожалуйста, очень интересно.

Оффлайн kenking

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 190
  • Репутация: +12/-0
    • Просмотр профиля
15 - это компонент  CAR_DOOR_LF (водитель выходит через левую переднюю дверь)
16 - CAR_DOOR_LR
11 - CAR_DOOR_RF
12 - CAR_DOOR_RR

Смотри eCarNodes

Оффлайн egor230

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 131
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
спасибо большое

Оффлайн egor230

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 131
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
Пытаюсь разобраться с функциями в sdk plugin,  с классом CPed, помогите, понять за что отвечают эти функции?
Код: C++
  1.                                 //ped->AttachPedToEntity();//?
  2.                                 //ped->DriveVehicle();//?
  3.                                 //ped->Duck();//?
  4.                                 //ped->BuyIceCream();// ?
  5.                                 //ped->Add();//?
  6.                                 //ped->BuildPedLists();//?
  7.                                 //ped->LookForInterestingNodes();//?
  8.                                 //ped->Dress();//пед дергается?
  9.                                 //ped->LoadFightData();//?
  10.                                 //ped->Idle();//??
  11.                                 //ped->Avoid();// избегает пед.
  12.                                 //ped->Flee();//?
  13.                                 //ped->Attack();//?
  14.                                 //ped->Fall();//пед падает
  15.                                 //ePedAction атака = 17;
  16.  

В некоторых функция есть параметр CEntity, что это за класс? Он использует в этой функции
 CEntity* AttachPedToEntity(CEntity* entity, CVector offset, unsigned short position, float angle, eWeaponType weaponType);

Очень хочу научиться писать плагины для gta vc.   

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 539
  • Репутация: +67/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Класс CEntity - это основа для всех сущностей игры: зданий, объектов, машин, людей, оружия и др, имеющих общие свойства, например идентификатор, матрицу поворота, флаги коллизии и прочее. От этого класса происходят остальные классы CVehicle, CPed и т.д. Функция AttachPedToEntity означает крепление педа к сущности, обычно к транспорту, как в некоторых миссиях, где пед стреляет с машины. Но можно крепить и к другим объектам, к карусели какой-нибудь, поэтому и используется общий класс CEntity.
Параметры функции:
entity - машина или другой объект, к которой происходит крепление педа
offset - точка крепления
position - от 0 до 3 - это сторона, в которую смотрит пед
angle - угол, на который может вращаться пед при стрельбе
weaponType - тип оружия

С остальными функциями надо разбираться, обычно из названия понятно, что они делают, дальше внутри смотри и ищи ссылки, откуда они вызываются. Например Ped->Dress() может переодеть педа. Если описать ее так, то можно менять скин игроку:

Код: C++
  1. void CPed::Dress(char * name) {
  2.         ((void(__thiscall *)(CPed *, char *))0x4EF030)(this, name);
  3.         ((void(__cdecl *)(bool _))0x40B5F0)(0);
  4.         ((void(__thiscall *)(CPed *))0x4EEFD0)(this);
  5. }
  6.  
  7. PlayerPed->Dress("player2");

А вообще не стоит все смешивать в одну кучу, вот зачем тебе все эти функции сразу, если непонятно их назначение. Выбери что-то конкретное и копай в этом направлении. Научиться писать плагины - это что-то слишком размытое. Ну напишешь ты 30 плагинов про все подряд, и что это будет? Лучше развивать конкретное направление, смотреть чего именно не хватает и собирать по кирпичику. Вообще эта тема зафлудилась.
« Последнее редактирование: Март 18, 2019, 05:07:39 am от xanser »

Оффлайн egor230

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 131
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
Спасибо вам большое за ваш ответ  xanser. Выходит,Класс CEntity  является родительским классом, других классов, они от него  наследуются.

 Получается в некотором роде Функция AttachPedToEntity является аналогом 0464: put_actor 4@ into_turret_on_car 3@ at_car_offset 0.4242 -0.0679 1.1322 position 0 angle 360.0 with_weapon 30


 Хочется чтобы  всё было  максимально просто и понятно. значит  метод Ped->Dress(), мы можем переопределить сами.

согласен с вами,  лучше работать в одном направлении.  Есть  задача, чтобы ped нападал  на  игрока.
 Думал, сделать так, через функции не получилось.
Код: Text
  1. ped->Attack();
  2. ped->m_dwAction;
  3. ped->m_fAttachRot =17;
  4.  

пришлось, чтобы пед  атаковал игрока, использовать скриптовую команду.

Код: Text
  1. CPed *ped = randomfindped(player, 20.0);
  2. Command<COMMAND_SET_CHAR_OBJ_KILL_CHAR_ON_FOOT>(ped, player );
  3.  

Да, заработало, но не так хотел, нападают, при любом количестве нажатии на клавишу активации, максимум только 2.
как сделать это через функции, метода класса CPed?

Оффлайн kenking

  • Новичек
  • **
  • Сообщений: 190
  • Репутация: +12/-0
    • Просмотр профиля
Цитировать
Есть  задача, чтобы ped нападал  на  игрока.
Думал, сделать так, через функции не получилось.
пришлось, чтобы пед  атаковал игрока, использовать скриптовую команду.
Надо смотреть, как устроен соответствующий опкод в базе (я уже ранее писал про это). Опкоды:
01C9: actor $2324 kill_actor $2291
01CA: actor $853 kill_player $PLAYER_CHAR

в базе выглядят так:
Код: C++
  1. case SET_CHAR_OBJ_KILL_CHAR_ON_FOOT:
  2.       CRunningScript::CollectParameters(this, &this->m_nIp, 2);
  3.       CPed *ped_01C9 = CPool<CPed,CPlayerPed>::GetAt(CPools::ms_pPedPool, ScriptParams[0].m_nIntValue);
  4.       CPed *ped_01C9a = CPool<CPed,CPlayerPed>::GetAt(CPools::ms_pPedPool, ScriptParams[1].m_nIntValue);
  5.       ped_01C9->bfFlagsD &= 0x7F;
  6.       CPed::SetObjective(ped_01C9, OBJECTIVE_KILL_CHAR_ON_FOOT, ped_01C9a);
  7.       result = 0;
  8. break;
  9. case SET_CHAR_OBJ_KILL_PLAYER_ON_FOOT:
  10.       CRunningScript::CollectParameters(this, &this->m_nIp, 2);
  11.       CPed *ped_01CA = CPool<CPed,CPlayerPed>::GetAt(CPools::ms_pPedPool, ScriptParams[0].m_nIntValue);
  12.       id_01CA = ScriptParams[1].m_nIntValue;
  13.       ped_01CA->bfFlagsD &= 0x7F;
  14.       CPed::SetObjective(ped_01CA, OBJECTIVE_KILL_CHAR_ON_FOOT, CWorld::Players[id_01CA].m_pPed);
  15.       result = 0;
  16. break;

Значит в первом случае надо сделать так:
Код: C++
  1. pedOne->bfFlagsD &= 0x7F;
  2. CPed::SetObjective(pedOne, OBJECTIVE_KILL_CHAR_ON_FOOT, pedTwo);

Во втором случае с игроком так:
Код: C++
  1. ped->bfFlagsD &= 0x7F;
  2. CPed::SetObjective(ped, OBJECTIVE_KILL_CHAR_ON_FOOT, CWorld::Players[CWorld::PlayerInFocus].m_pPed);