Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: [1] 2 3 ... 40
1
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Цитировать
Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Есть с плагином от DK.

2
Sector>
Круто! Сайт стал кладезем полезной информации. Рад, что не забрасываешь проект. Я думаю, интерес к Вайсу не угаснет еще лет 5, ну а дальше... А дальше посмотрим  ;)

3
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Май 04, 2019, 08:35:12 pm »
Этот опкод - просто проверка нахождения игрока в определенном радиусе от определенной точки. Тут никакой ошибки нет.
Проблема находится дальше - после спавна людей у тебя скрипт перезапускается, и люди спавнятся снова и снова каждую миллисекунду. Отсюда все глюки.
Чтобы так не происходило - в конце нужно проверять, что игрок ушел из того радиуса от той точки, и только потом перезапускать скрипт.

4
Я подумал, типа совета, ведь не обязательно нопить всю функцию, достаточно завершить ее также, как она завершается в конце и все. (Совет Шэггги)
Не знал) Спасибо, надо будет попробовать, как будет время. Но вообще я нуб в подобных операциях и понимании asm кода, так что ничего удивительного, что сделал так колхозно.

5
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Апрель 24, 2019, 06:07:42 pm »
Ты спрашивал не о зомби, а о людях(задавай вопрос точнее). С людьми это работает. А тот скрипт зомби, который ты подразумеваешь, спавнит даже на неактивных путях. Поэтому в этом случае поможет лишь физическое удаление путей из paths.ipl

6
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Апрель 22, 2019, 10:43:01 pm »
С помощью этой проги... или этой.
Еще пути вроде можно редачить в 3dsmax, но я не пробовал.

7
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Апрель 22, 2019, 06:10:54 pm »
Я вот про что спрашивал https://yadi.sk/i/x0dYdWi_rSSRUA
Так я тебе и написал - поверни её:
Код: Text
  1. 0174: 1@ = car 0@ z_angle // записать поворот авто перед телепортацией
  2. 0175: set_car 0@ z_angle_to 1@ // установить поворот авто после телепортации

Здравствуйте, хотел узнать, как убрать людей в определённой зоне, мне вот нужно, чтобы в киностудии не спавнились люди
Если на постоянке - то редактированием data\maps\paths.ipl через специальные редакторы путей, если временно - то опкодом:
022B: create_forbidden_for_peds_cube x1 6.0 y1 15.0 z1 5.0 x2 12.0 y2 20.0 z2 15.0 - он временно сделает неактивными пути в заданном учатке

8
Выключение коллизии для любого entity:

Код: Text
  1. 0A97: 0@ = car 0@ struct // нужна лишь структура, а всё, что ниже будет одинаковым для транспорта, людей и объектов
  2. 000A: 0@ += 0x51
  3. 0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 1
  4. 0B17: 1@ AND= 0x80
  5. 0A8C: write_memory 0@ size 1 value 1@ virtual_protect 1

Включение:
Код: Text
  1. 0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 1
  2. 0B18: 1@ |= 0x80
  3. 0A8C: write_memory 0@ size 1 value 1@ virtual_protect 1

9
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Апрель 17, 2019, 10:02:19 pm »
Тогда я не понял вопрос

10
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Апрель 17, 2019, 08:53:36 pm »
Повернуть её "туда"

11
тоесть если мы будем нажимать кнопку огонь (ЛКМ) то игрок не будет выполнять никаких действий?
Да. Будто и нет такой механики. При этом, в отличии от отключения всех драк(ранее в этой теме) - педы не теряют возможности атаковать. Да и игрок под управлением ИИ сможет атаковать.
Т.е. выключается только сама привязка контроллера к атакам.

12
Идеи / Re: Смена текстур транспорта
« : Апрель 08, 2019, 02:54:40 am »
А, ну это уже серьезные проблемы. Глянул код.... тут я бессилен))
Если будет что-то по этому поводу - сообщу!

13
Идеи / Re: Смена текстур транспорта
« : Апрель 07, 2019, 11:56:24 am »
Например?(я просто ща затестить не могу)

14
Идеи / Re: Смена текстур транспорта
« : Апрель 06, 2019, 08:12:33 pm »
Крутяк! Пригодится, спасибо!

15
Отключение прицела/атаки у игрока:
Код: Text
  1. 0AC8: 0@ = allocate_memory_size 1898
  2. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0x53497B 0@ 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  3. wait 0 // IMPORTANT WAIT!!!
  4. 0A8C: write_memory 0x53497B size 1898 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable Player Aim and Attack
Включение обратно:
Код: Text
  1. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0@ 0x53497B 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  2. 0AC9: free_allocated_memory 0@
SCM-функция COPY_MEMORY:
Код: Text
  1. :COPY_MEMORY
  2. 0006: 6@ = 0
  3.  
  4. :COPY_MEMORY_CYCLE
  5. 001D:   2@ > 6@
  6. jf @COPY_MEMORY_RETURN
  7. 0085: 4@ = 0@
  8. 005A: 4@ += 6@
  9. 0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 3@ virtual_protect 1
  10. 0085: 4@ = 1@
  11. 005A: 4@ += 6@
  12. 0A8C: write_memory 4@ size 3@ value 5@ virtual_protect 1
  13. 005A: 6@ += 3@
  14. jump @COPY_MEMORY_CYCLE
  15.  
  16. :COPY_MEMORY_RETURN
  17. 0AB2: ret 0

Суть в чем: чтобы заблочить возможность целиться и атаковать, нужно занопить по адресу 0x53497B 1898 байт. Но чтобы потом вернуть всё обатно - нужно предварительно скопировать оригинальные 1898 байт в свежесозданный буфер, что скрипт и делает.

Где это может пригодиться? Ну например - в некоторых интерьерах или стелс-миссиях, где игрок не должен будет никого атаковать.

Страницы: [1] 2 3 ... 40