Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: [1] 2 3 ... 36
1
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 16, 2018, 08:54:51 am »
Интересно, как разбить фары в обычной игре, у меня не получилось, а программно все работает, теперь многие вещи можно поправить.
Передние фары "разбиваются" при повреждении передних крыльев авто, задние и фары у байков - никак :(
Вариант kenking(удаление дамми, проверка нулевых координат и "разбивание" фар программно) видимо действительно пока единственный(только в "повторах" фары будут видны), т.к. даже в трехе у BF Injection, у которой нет передних фар, разрабы оставили их дамми, т.к. в игре нет флага для отсутствия фар, как это есть в случае с отсутствием дверей(у той же BF Injection)...

2
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Ноябрь 11, 2018, 06:19:59 pm »
Да, кстати: в багги же дверей нет, так что двери в принципе не обязательны. Единственное - для "рабочего" транспорта нужен лаг NO_DOORS в handling.cfg

3
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Октябрь 30, 2018, 07:12:25 pm »
egor230> Так оно всегда и бывает. Меня тоже частенько смущает то, что писал раньше)) Успехов в моддинге! И не бойся задавать вопросы, даже если кто-то на это будет возмущаться.

4
Вау! Шикарно, сохранил себе эту инфу. Теперь, в принципе, учитывая наблюдения xanser и советы DK по отделению и центрированию частей объектов с альфой, и если очень-очень постараться, многие сцены можно избавить от этого глюка. Не все проблемы решатся(альфа на игроке), не все проблемы будут иметь удобное решение(отделять ветки деревьев), но теперь можно хотя бы отдельные "важные" локации вылизать до блеска :)

5
Свободное общение / Re: Фрилансер кидала
« : Октябрь 25, 2018, 08:54:28 pm »
Это всё конечно чудесно, но с чего ты решил вдруг здесь об этом написать?

6
Проблемы по приведенной ссылке у меня были связаны с кривым объявлением функций, когда я использовал структуры вместо классов.
Да, я помню, но всё равно же странно, что проблема зависела от положения камеры. Мне кажется, это где-то рядом с проблемой альфы.

Припоминаю еще проблемы исчезновения с краю камеры, но вроде бы все решилось расширением рендера по сторонам
Буду очень признателен, если где-нибудь опубликуешь решение. Сам очень давно ищу способ разобраться с этой проблемой.

7
и ни под какими углами у меня не проявляется пропадание

Да, но у тебя всё же были аномалии, связанные с камерой. Я имею в виду, что в игре действительно есть какая-то фигня с переполнением лимитов в зоне видимости камеры(сам баг с альфой редко, но встречается и в оригинальной игре без модов: 1, 2).
Причем авторы PC порта это знали: это видно на примере удаленных пальм в отеле. В "data\maps\hotel\hotel.ipl" строки с пальмами "выкинули" в 0 интерьер. Если вернуть интерьер на 1, пальмы возвращаются, ровно как и баг с альфой: 1, 2.

Почему я написал "авторы PC порта"? Да потому, что в оригинале на PS2 никаких проблем с пальмами и их отображением нет(есть еще такое видео, оно с PS4, по словам автора), а на PC баг виден еще со входа. Судя по этой и многим другим проблемам PC версии игры, авторы порта многие проблемы решали таким образом - просто удаляли к чертям всё, вместо нормального фикса.

P.S. Насчет DK полностью согласен. Иногда я понимаю смысл написанного им лишь через несколько месяцев(лет), после того, как я это прочитал))

8
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит
Да, самого бесит эта проблема, но я даже не знаю, где начинать копать в поисках её решения...
Иногда спасает комбинация флагов 4 и 64 (68), но не во всех случаях  :(

9
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Октябрь 20, 2018, 06:50:27 pm »
Да, выглядит офигенно!

10
Попробуй отделить окна в отдельный объект или наоборот - приклеить к зданию(если они отделены)

11
Я нужные функции, которых нет в SDK, добавлял перед "using namespace plugin;" так:

Код: C++
  1. auto    StoreShadowToBeRenderedd = (void(__cdecl *)(unsigned char type, unsigned int texture, CVector* posn, float topX, float topY, float rightX, float rightY, short intensity, unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue, float zDistance, bool drawOnWater, float scale, int realTimeShadow, bool drawOnBuildings))0x56E6C0;
  2.  

12
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Я тоже про оптимизацию количеством объектов не додумывался, но после поста Sector-а всё встало на свои места.
Надеюсь, для daniltk2 тоже хоть что-нибудь оказалось в этой теме полезным/новым(т.к. мы в его теме флудим, кек)

13
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
О, спс за инфу. Когда ковырял этот вопрос - не догадался про вес.

14
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
У тебя там еще не оптимизированы колы.
Полигональный барьер для dff моделей какой-то запредельно высокий, так что не думаю, что ты в него упрешься. А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.
Иначе говоря - делаешь так:
1) Аттачишь обломки и камни к лэнду там, где они навалены кучей. Кол для них сильно упрощаешь(нет смысла в проработанности кола там, где игрок это не сможет "прощупать").
2) С домами на нижнем уровне поступаешь так же. У тебя там куча мест, где просто тупо в коле лишние трианглы, убрав которые ты мог бы получить возможность объединить несколько частей здания в одну(в обратном порядке, разумеется: сначала объединяешь здание в 1 объект, потом упрощаешь кол).
3) То же касается кусков автобуса и прочих подобных объектов. Там вообще можно сделать один мега упрощенный кол из 50-100 поликов(ок, мб чуть больше) для всего автобуса - никто не заметит.
4) В верхнем мире есть такие элементы. В них по 300-500 трианглов максимум в среднем. Т.е. смело можно объединять по 4 таких объекта в один даже без оптимизации кола(удаления этих лишних трианглов).
5) Если ко всему вышеперечисленному оставить ту фишку с системой интерьеров, над которой мы с тобой работали - я думаю, в сумме будет существенный прирост производительности.

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс ¯\_(ツ)_/¯
С момента его выхода процы не так хорошо развились, в отличии от видеокарт. Современные движки это учитывают, и всё большую нагрузку отдают последним(даже просчет физики, лол). Старенький же Renderware образца Вайса диктует свои правила. Так что приходится "разгружать" проц и "нагружать" видюху "вручную"...

15
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
У тебя на карте много обломков, камней, обгорелых деревьев и т.п. не динамических объектов. С точки зрения экономии ресурсов видеокарты ты сделал правильно, что не стал объединять несколько одинаковых обломков, лежащих в одной куче(в радиусе 50 метров, например), но т.к. процесс игры однопоточный, то с точки зрения процессора очень затратно производить вызов для каждого объекта, когда таких объектов очень много.
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).

Страницы: [1] 2 3 ... 36