Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: [1] 2 3 ... 39
1
Если я правильно тебя понял, то тем способом, что скинул я, можно не менять анимацию(приседание - просто для примера): просто закрепить ноги, создать первый и последний ключ анимации для полученных HI Solver, запечь - и всё, кроме ног останется нетронутым. Результат будет идеальным - игрок также будет слегка покачиваться влево-вправо, но ноги будут надежно стоять в одной точке.
Есть и другой способ - удалить анимацию кости Root и создать ей статичные первый и последний кадры. Но выглядеть это будет не очень. И что-то мне подсказывает, что ноги всё равно будут болтаться, только по-другому.
Третий вариант - вручную передвигать кость Root в каждом кадре, чтобы ноги всегда стояли в одной точке. Но это такой гемор - лучше даже не начинать.


Всё, понял, о чем ты: нет, увы, о таком не слышал.

2
Можно при помощи скрипта создать в первом кадре HI Solver для ноги, затем создать ключ для этого на последнем кадре и запечь. Т.е. нога будет прочно закреплена там, где была на первом кадре. Видео-демонстрация.

3
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 12, 2019, 11:29:54 pm »
Угу (здесь видео)

4
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 12, 2019, 11:02:27 pm »
Да, можно сразу модель в 3d редакторе изменить. Это не так сложно, как кажется.

5
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 12, 2019, 10:43:53 pm »
В SA для этого есть спец. опкоды, для VC стандартными путями этого не добиться. Нужно либо муторно работать с памятью через CLEO, либо работать в C++ и выводить функцию в опкод(чем я и планирую заняться когда-нибудь).

6
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 12, 2019, 07:13:49 pm »
Скорее всего, можно сделать по той же схеме, что и отрывание колеса.
Честно говоря, не изучал этот вопрос. Но повреждение/отделение компонентов авто есть в планах по новым опкодам!

7
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 03:29:26 pm »
Нет. Сам послуди - зачем такое делать Рокстарам для их оригинальных игр? Всё нестандартное приходится делать самому, вручную.

8
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 03:03:06 pm »
Вот ещё интересно, как на дорогах поставить сгоревшие машины?
https://yadi.sk/i/UuTauCYa4lHk3Q
Тебе нужно будет писать уже другой скрипт, который будет спавнить авто в 1000м от игрока, взрывать его там(чтобы не было видно и слышно взрыв), затем перемещать куда-нибудь в зону видимости игрока.

9
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 02:50:39 pm »
Будем делать!
В принципе, если хочешь по-больше авто на дорогах - делай больше постоянных парковок классическим методом
Код: Text
  1. 014B: $85 = init_car_generator #BANSHEE color 14 14 force_spawn 1 alarm 0 door_lock 0 min_delay 0 max_delay 10000 at -1212.8584 -1311.0272 14.9026 angle 334.5736
  2. 014C: set_parked_car_generator $85 cars_to_generate_to 0
Тем более, если речь идет о пост-апокалипсисе, где авто не могут в большом кол-ве постоянно перемещаться рандомным образом.
Так ты получишь некий баланс между постоянством заброшенного города и небольшим рандомом(от твоего скрипта), прибавляющим интерес к игре.

10
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 02:38:07 pm »
Юзай опкод
Код: Text
  1. 0208: $ANGLE = random_float 0.0 360.0
для генерации рандомного угла.
Касаемо моделей авто я уже сказал - стандартный стримминг работает таким образом. В принципе, повторяемость не будет так заметна, если ты сделаешь спавн авто в 100 метрах от игрока и будешь проверять наличие рядом авто в радиусе 80 метров. Тогда тачки не будут мельтешить, но вариантов всё равно будет не очень много.
Идеальное решение - делать сложный генератор действительно рандомных моделей авто, в зависимости от зон и т.д., но тогда каждую модель придется еще и загружать перед спавном.

11
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 02:20:12 pm »
https://yadi.sk/i/obLVDgGSsgJiJA пример
Увеличь радиус проверки авто до 12 м. Радиусы проверок педов и объектов оставь равными 2. Проблема повторений, увы, уже глубоко в exe.

12
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 02:16:19 pm »
Вот интересно, почему спавнятся одни и те же машины?
Так работает стримминг в Вайсе. Это сделано для экономии памяти: спавнится в основном то, что уже существует неподалеку.

P.S. Тут:
Цитировать
8AE1: not 12@ = random_actor_near_point $cX $cY $cZ in_radius 2.0 find_next 0 pass_deads 0
8AE2: not 13@ = random_vehicle_near_point $cX $cY $cZ in_radius 2.0 find_next 0 pass_wrecked 0
8AE3: not 14@ = random_object_near_point $cX $cY $cZ in_radius 2.0 find_next 0
Поскольку ты не юзаешь эти переменные, ты можешь ставить туда одну и ту же(12@ например). Но это не ошибка, просто экономия переменных(на будущее)

13
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Март 10, 2019, 02:07:58 pm »
Работает, машины спавнятся, но когда игрок садится в неё, то машина создаётся заново, как это исправить, желательно показать где мои ошибки
Ты используешь опкод, создающий пускай и временную, но всё же парковку, а в Вайсе припаркованные авто не могут создаваться ближе чем в радиусе 10 м, поэтому авто у тебя пересоздается.
Попробуй увеличить радиус проверки с 2.0 до 12.0-15.0 м.

14
очень полезные находки, можно подробные объяснения их.
Первые 5 строк отключают свет светофоров и делают так, чтобы машины стали игнорировать эти светофоры.

Далее строка отключения следов гражданских самолетов в небе(когда сами самолеты(их пути) уже очищены в файлах flight папки data\paths):


Вышеописанные строки полезны, если делать постапокалиптичный мод, где необходимо "убить" всю "жизнь" в городе и над ним.

Последняя строка отключает все читы в игре.

15
Да я сам давно планировал это сделать, просто именно сегодня пришла мысль, как это запилить в CLEO

Страницы: [1] 2 3 ... 39