GTA Builder Форум

GTA Vice City => Моды => Тема начата: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 02:30:59 pm

Название: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 02:30:59 pm
Начал делать новую карту для GTA Vice City
С названием не определился, так что рабочее название будет Quaesitum City, которое я хотел приметить к другому моду
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
Градостроительная планировка скопирована с реальной
Может кого-то заинтересует

Скриншоты:
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e10a1/s2i17Gee8Ik.jpg (https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e10a1/s2i17Gee8Ik.jpg)
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e1097/vC_gzVQ7yuA.jpg (https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e1097/vC_gzVQ7yuA.jpg)
https://sun1-9.userapi.com/c830108/v830108877/18debf/jJNbenVipr8.jpg (https://sun1-9.userapi.com/c830108/v830108877/18debf/jJNbenVipr8.jpg)
https://pp.userapi.com/c850124/v850124583/21e01/ygo8zuG4fGk.jpg (https://pp.userapi.com/c850124/v850124583/21e01/ygo8zuG4fGk.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 08, 2018, 04:20:00 pm
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D

Если серьезно, то здания годные, будет интересно следить за проектом!
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 06:09:36 pm
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D
Тема пришла в голову сделать так, чтобы Советский Союз еще не развалился в реальности, но по идее изменения не слишком сильные
Ну то есть от СССР осталось только название и символика
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 06:56:36 pm
Вот еще несколько скриншотов

https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11ad/X48h8ksgjYc.jpg (https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11ad/X48h8ksgjYc.jpg) - старый скриншот, дом справа теперь с магазином
https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11b7/GXelzYecK4w.jpg (https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11b7/GXelzYecK4w.jpg)
https://pp.userapi.com/c848624/v848624923/60199/EMrzvl7NhvU.jpg (https://pp.userapi.com/c848624/v848624923/60199/EMrzvl7NhvU.jpg) - тут я немного позаимствовал модельку из сталкера

(https://pp.userapi.com/c846221/v846221988/e8422/nN645M6j8nk.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 13, 2018, 11:50:06 pm
Новые скриншоты, если кому-то интересно следить за модом

https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd06/rd4egdZpADw.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd06/rd4egdZpADw.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd10/7G0B1WqZBKY.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd10/7G0B1WqZBKY.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd1a/Y7Jq1utVrAU.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd1a/Y7Jq1utVrAU.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd31/A-DGhg4zkdI.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd31/A-DGhg4zkdI.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 15, 2018, 08:55:31 pm
https://youtu.be/uhx68kkYu2w (https://youtu.be/uhx68kkYu2w)

Видео с разрушаемой хрущевкой

(https://pp.userapi.com/c844724/v844724594/f8c54/XgEPgsC1hjw.jpg)

Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 19, 2018, 01:57:25 pm
О, зачет! Мало кто уделяет этому внимание!
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 19, 2018, 06:30:00 pm
Новые наработки

https://pp.userapi.com/c852016/v852016993/68ce/jWpN0nVcqW8.jpg (https://pp.userapi.com/c852016/v852016993/68ce/jWpN0nVcqW8.jpg)
https://pp.userapi.com/c847216/v847216698/ed322/Nd-2HmkHum0.jpg (https://pp.userapi.com/c847216/v847216698/ed322/Nd-2HmkHum0.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309698/18e2d6/rsNhBANT6HM.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309698/18e2d6/rsNhBANT6HM.jpg)
https://pp.userapi.com/c851424/v851424993/6932/2IPtzNIK4cQ.jpg (https://pp.userapi.com/c851424/v851424993/6932/2IPtzNIK4cQ.jpg)

Смена дневного и ночного прелайта
https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820a5/saOtMJj4cbE.jpg (https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820a5/saOtMJj4cbE.jpg)
https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820af/8_YQ4VXTSQY.jpg (https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820af/8_YQ4VXTSQY.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 28, 2018, 08:04:24 pm
Работаю над детализацией и качеством

https://pp.userapi.com/c850436/v850436381/12085/0Q_1xgQfQ1s.jpg (https://pp.userapi.com/c850436/v850436381/12085/0Q_1xgQfQ1s.jpg)
https://pp.userapi.com/c851120/v851120381/115f4/iJ82BKMlOts.jpg (https://pp.userapi.com/c851120/v851120381/115f4/iJ82BKMlOts.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 28, 2018, 09:38:14 pm
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 29, 2018, 02:10:17 pm
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 29, 2018, 05:53:11 pm
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.
Я ставлю все постройки на большой плейн с картой в масштабе
https://pp.userapi.com/c849428/v849428593/842ba/pY04iYl5oO0.jpg (https://pp.userapi.com/c849428/v849428593/842ba/pY04iYl5oO0.jpg)
Модели сразу делаю с учётом уклона
Когда 80% построек будут готовы, я импортну всю карту в макс, переставлю по z кооодинате дома как в реальности и буду моделировать ландшафт
Если начинать сразу с рельефа, то начнутся проблемы с неправильными уклонами, например дом с одной стороны имеет 5 этажей, а с другой 6, угадать правильную высоту без зданий нереально
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 29, 2018, 06:00:19 pm
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
Не понял к чему это всё
Я придерживаюсь золотой середины
Дома качественные, но игру не насилуют
Сетка не из пятой точки, текстуры приемлемые
Колы сделаны с нуля, у меня всегда строгий контроль оптимизации, я 4 года обычный вайс мучал всеми возможными способами, но игра работает идеально и средний комп хорошо съездает со стабильным фпс
Другие игры 3д вселенной намного хуже
Са у меня и стандартная вылетает, а если уж делать локацию она обязательно будет вылетать и ничего не сделаешь, когда в вайсе всегда есть причина вылета, которую можно исправить
3 очищенную карту очень криво кушает и у неё свои подводные камни
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Сентябрь 30, 2018, 12:41:01 am
Цитировать
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.

Что касаемо работ от daniltk2 дома достаточно хорошо выглядят. Имею приятный вид, хорошие работы. Еще могу посоветовать, на инструмент как Substance Painter, для создания собственных текстур. Но к сожалению в вайсе об картах нормалей, шероховатости, можно забыть, штатный вайс не особо умеет такое делать. Везде нужно будет выпендриваться, что-бы вводить такие шейдеры для визуализации.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 30, 2018, 01:53:52 am
Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.
А разве мэши в вайсе это возможно?
Кол-во запросов в вайсе, это вообще западло. Пардон за вульгарность. Одним качественным домиком и машинками на дорогах - не обойтись. Но когда речь заходит о наполнении, особенно загородной местности, приходится наполнять пространство десятками, сотнями деталей и оттого, увеличивается то самое кол-во запросов. В купе с качественными моделями, движок начинает сбоить. Казалось бы, надо всего навсего объединить всю мелочь, хотя бы в один объект, исходя из полигонажного лимита вайса в диапазоне 1800-1900 поликов, но детали то тоже не ахти какие малополигональные. В итоге оптимизация просто буксует. Мэшей вайсу, действительно крайне не хватает.
+
По поводу LODов - насколько мне известно, вайс не умеет делать многоступенчатое упрощение моделей. По сему 300 условных метров, это предел вайсовского "великолепия".
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 30, 2018, 01:08:33 pm
Единственное что меня демотивирует - это безразличие или скептическая/негативная реакция
Вместо поддержки проекта приятными словами, говорить разработчику, что он тратит время впустую и что движок не очень - значит разрушать проект
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 30, 2018, 03:11:37 pm
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 30, 2018, 03:38:19 pm
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
Лоды обязательно будут
Я установлю дальность прорисовки не 299, а например 140, как в стандартной игре
Да и лоды постараюсь сделать не халтурыми
Сделаю рендеры/скриншоты граней домов и наложу как развертку на лоуполи модель
И выглядеть будут так же, и игра не станет нагружаться
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 01:01:42 am
https://youtu.be/uhx68kkYu2w (https://youtu.be/uhx68kkYu2w)

Видео с разрушаемой хрущевкой

Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 02, 2018, 01:18:17 am
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 11:12:11 am
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 02, 2018, 03:43:38 pm
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 05:28:21 pm
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 02, 2018, 07:05:26 pm
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Где скачать этот мод?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 08:12:13 pm
Где скачать этот мод?

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0)
Мод не то чтобы заброшен, просто находится в глубокой заморозке.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 03:09:23 am
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
У тебя на карте много обломков, камней, обгорелых деревьев и т.п. не динамических объектов. С точки зрения экономии ресурсов видеокарты ты сделал правильно, что не стал объединять несколько одинаковых обломков, лежащих в одной куче(в радиусе 50 метров, например), но т.к. процесс игры однопоточный, то с точки зрения процессора очень затратно производить вызов для каждого объекта, когда таких объектов очень много.
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 03, 2018, 11:29:20 am
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 05:22:56 pm
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
У тебя там еще не оптимизированы колы.
Полигональный барьер для dff моделей какой-то запредельно высокий, так что не думаю, что ты в него упрешься. А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.
Иначе говоря - делаешь так:
1) Аттачишь обломки и камни к лэнду там, где они навалены кучей. Кол для них сильно упрощаешь(нет смысла в проработанности кола там, где игрок это не сможет "прощупать").
2) С домами на нижнем уровне поступаешь так же. У тебя там куча мест (https://i.gyazo.com/16824feb4abdce6dd94eccc281df3bf7.png), где просто тупо в коле лишние трианглы (https://i.gyazo.com/ebb22e82395b92d9d06748fc994f34d2.png), убрав которые ты мог бы получить возможность объединить несколько частей здания в одну(в обратном порядке, разумеется: сначала объединяешь здание в 1 объект, потом упрощаешь кол).
3) То же касается кусков автобуса (https://i.gyazo.com/7d5ff057e722bf89e090588d047f40bb.png) и прочих подобных объектов. Там вообще можно сделать один мега упрощенный кол из 50-100 поликов(ок, мб чуть больше) для всего автобуса - никто не заметит.
4) В верхнем мире есть такие элементы (https://i.gyazo.com/0f96a800180d61af9912547d29810170.png). В них по 300-500 трианглов максимум в среднем. Т.е. смело можно объединять по 4 таких объекта в один даже без оптимизации кола(удаления этих лишних трианглов (https://i.gyazo.com/1fa78911be5865a1344a31bce7308a9d.png)).
5) Если ко всему вышеперечисленному оставить ту фишку с системой интерьеров, над которой мы с тобой работали - я думаю, в сумме будет существенный прирост производительности.

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс ¯\_(ツ)_/¯
С момента его выхода процы не так хорошо развились, в отличии от видеокарт. Современные движки это учитывают, и всё большую нагрузку отдают последним(даже просчет физики, лол). Старенький же Renderware образца Вайса диктует свои правила. Так что приходится "разгружать" проц и "нагружать" видюху "вручную"...
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 03, 2018, 06:45:41 pm
Цитировать
Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку.
Только если все эти модели используют одну и ту же, одну текстуру, и один и тот же материал.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: aleks926820 от Октябрь 03, 2018, 07:32:46 pm
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 03, 2018, 11:10:09 pm
главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Вот это поворот! Не догадывался об этом даже.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 11:12:42 pm
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
О, спс за инфу. Когда ковырял этот вопрос - не догадался про вес.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 04, 2018, 10:49:02 pm
Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 05, 2018, 04:03:47 pm
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Я тоже про оптимизацию количеством объектов не додумывался, но после поста Sector-а всё встало на свои места.
Надеюсь, для daniltk2 тоже хоть что-нибудь оказалось в этой теме полезным/новым(т.к. мы в его теме флудим, кек)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 05, 2018, 08:08:29 pm
(https://pp.userapi.com/c846020/v846020370/104f18/T4uNUIvCz_w.jpg)
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
А вы тут говорите о какой-то слабой оптимизации игры
Это и в заполненной контентом игре нормально работает
Хрущевки у меня не настолько тяжелые, как мод Eden'а, чтобы возникали казусы
Да и мой опыт говорит о том, что вылеты возникают из-за кривых скриптов, не сделанной с нуля коллизии и плохим отношением к img архиву (во многих модах, например Myriad Islands, тупо испорчены архивы кривым установщиком из-за частой замены, потому что куча дубликатов поверх друг друга ставятся)
Модели и маппинг игра хорошо ест, пример тому мои работы - Кордон мод, где в площади 1500x500 стоит 2,5 тысяч объектов с одним тхд, да и я билдовский кордон из 6 тысяч моделей конвертил, и капитолий из Fallout 3 со всем мусором, где объектов тоже несколько тысяч
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Октябрь 06, 2018, 09:53:59 pm
Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 06, 2018, 09:55:49 pm
100к полигонов? Ха. Моя машина с 8 процессорами и 3 видеокартами этого не почувствует.
Давай ещё докидывай соточку - и я подумаю над тем, чтобы скачать этот мод.
И вообще, будущие сборки на тесты кидай только мне - тут я решаю, что тормозит, а что нет.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 11, 2018, 11:53:39 pm
(https://pp.userapi.com/c848528/v848528653/94c9b/bTt-ZikHnx4.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 12, 2018, 12:35:51 pm
Такое пристальное внимание к интерьерам парадных, чего не сказать про окна. Любопытно посмотреть на фото в реальности.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 14, 2018, 06:17:41 pm
(https://pp.userapi.com/c850436/v850436327/242fc/sT2_DUkdGeI.jpg)