Ответ

Внимание! Пока вы просматривали тему, появился новый ответ. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
Имя:
E-mail:
Тема:
Иконка:

Вложение:
(Удалить вложение)
(Добавить ещё)
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4, максимальный размер всех файлов — 192 Кбайт, максимальный размер одного файла — 128 Кбайт
Визуальная проверка:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:
О какой игре форум? (три буквы заглавные):
Сколько будет (5*5 + 2) ответ цифрой.:

подсказка: нажмите alt+s для отправки или alt+p для предварительного просмотра сообщения


Сообщения в этой теме

Автор: daniltk2
« : Октябрь 14, 2018, 06:17:41 pm »

Автор: Eden
« : Октябрь 12, 2018, 12:35:51 pm »

Такое пристальное внимание к интерьерам парадных, чего не сказать про окна. Любопытно посмотреть на фото в реальности.
Автор: daniltk2
« : Октябрь 11, 2018, 11:53:39 pm »

Автор: DK
« : Октябрь 06, 2018, 09:55:49 pm »

100к полигонов? Ха. Моя машина с 8 процессорами и 3 видеокартами этого не почувствует.
Давай ещё докидывай соточку - и я подумаю над тем, чтобы скачать этот мод.
И вообще, будущие сборки на тесты кидай только мне - тут я решаю, что тормозит, а что нет.
Автор: Sektor
« : Октябрь 06, 2018, 09:53:59 pm »

Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.
Автор: daniltk2
« : Октябрь 05, 2018, 08:08:29 pm »


В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
А вы тут говорите о какой-то слабой оптимизации игры
Это и в заполненной контентом игре нормально работает
Хрущевки у меня не настолько тяжелые, как мод Eden'а, чтобы возникали казусы
Да и мой опыт говорит о том, что вылеты возникают из-за кривых скриптов, не сделанной с нуля коллизии и плохим отношением к img архиву (во многих модах, например Myriad Islands, тупо испорчены архивы кривым установщиком из-за частой замены, потому что куча дубликатов поверх друг друга ставятся)
Модели и маппинг игра хорошо ест, пример тому мои работы - Кордон мод, где в площади 1500x500 стоит 2,5 тысяч объектов с одним тхд, да и я билдовский кордон из 6 тысяч моделей конвертил, и капитолий из Fallout 3 со всем мусором, где объектов тоже несколько тысяч
Автор: Shagg_E
« : Октябрь 05, 2018, 04:03:47 pm »

Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Я тоже про оптимизацию количеством объектов не додумывался, но после поста Sector-а всё встало на свои места.
Надеюсь, для daniltk2 тоже хоть что-нибудь оказалось в этой теме полезным/новым(т.к. мы в его теме флудим, кек)
Автор: Eden
« : Октябрь 04, 2018, 10:49:02 pm »

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Автор: Shagg_E
« : Октябрь 03, 2018, 11:12:42 pm »

А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
О, спс за инфу. Когда ковырял этот вопрос - не догадался про вес.
Автор: Eden
« : Октябрь 03, 2018, 11:10:09 pm »

главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Вот это поворот! Не догадывался об этом даже.
Автор: aleks926820
« : Октябрь 03, 2018, 07:32:46 pm »

А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Автор: DK
« : Октябрь 03, 2018, 06:45:41 pm »

Цитировать
Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку.
Только если все эти модели используют одну и ту же, одну текстуру, и один и тот же материал.
Автор: Shagg_E
« : Октябрь 03, 2018, 05:22:56 pm »

То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
У тебя там еще не оптимизированы колы.
Полигональный барьер для dff моделей какой-то запредельно высокий, так что не думаю, что ты в него упрешься. А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.
Иначе говоря - делаешь так:
1) Аттачишь обломки и камни к лэнду там, где они навалены кучей. Кол для них сильно упрощаешь(нет смысла в проработанности кола там, где игрок это не сможет "прощупать").
2) С домами на нижнем уровне поступаешь так же. У тебя там куча мест, где просто тупо в коле лишние трианглы, убрав которые ты мог бы получить возможность объединить несколько частей здания в одну(в обратном порядке, разумеется: сначала объединяешь здание в 1 объект, потом упрощаешь кол).
3) То же касается кусков автобуса и прочих подобных объектов. Там вообще можно сделать один мега упрощенный кол из 50-100 поликов(ок, мб чуть больше) для всего автобуса - никто не заметит.
4) В верхнем мире есть такие элементы. В них по 300-500 трианглов максимум в среднем. Т.е. смело можно объединять по 4 таких объекта в один даже без оптимизации кола(удаления этих лишних трианглов).
5) Если ко всему вышеперечисленному оставить ту фишку с системой интерьеров, над которой мы с тобой работали - я думаю, в сумме будет существенный прирост производительности.

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс ¯\_(ツ)_/¯
С момента его выхода процы не так хорошо развились, в отличии от видеокарт. Современные движки это учитывают, и всё большую нагрузку отдают последним(даже просчет физики, лол). Старенький же Renderware образца Вайса диктует свои правила. Так что приходится "разгружать" проц и "нагружать" видюху "вручную"...
Автор: Eden
« : Октябрь 03, 2018, 11:29:20 am »

Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
Автор: Shagg_E
« : Октябрь 03, 2018, 03:09:23 am »

По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
У тебя на карте много обломков, камней, обгорелых деревьев и т.п. не динамических объектов. С точки зрения экономии ресурсов видеокарты ты сделал правильно, что не стал объединять несколько одинаковых обломков, лежащих в одной куче(в радиусе 50 метров, например), но т.к. процесс игры однопоточный, то с точки зрения процессора очень затратно производить вызов для каждого объекта, когда таких объектов очень много.
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).