Ответ

Внимание! Пока вы просматривали тему, появилось 60 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
Имя:
E-mail:
Тема:
Иконка:

Вложение:
(Удалить вложение)
(Добавить ещё)
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4, максимальный размер всех файлов — 192 Кбайт, максимальный размер одного файла — 128 Кбайт
Визуальная проверка:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:
О какой игре форум? (три буквы заглавные):
Сколько будет (5*5 + 2) ответ цифрой.:

подсказка: нажмите alt+s для отправки или alt+p для предварительного просмотра сообщения


Сообщения в этой теме

Автор: daniltk2
« : Май 17, 2019, 09:39:07 pm »



Есть скрипт на спекуляры на транспортных средствах
И эти спекуляры так же работают на персонажах в транспорте
Можно ли сделать так, чтобы эти спекуляры работали и на педах вне транспорта?
Автор: daniltk2
« : Май 17, 2019, 09:35:01 pm »

Автор: daniltk2
« : Май 17, 2019, 09:59:19 am »

Скрин в стиле бета-скринов вайс сити. Но кажется, координаты выстрела не подогнаны (в weapon.dat колонки L, M, N)

Там отдача у оружия, сложно словить тот момент времени, когда прямо вылетают пули, тут уже дробовик поднимается наверх)
Автор: xanser
« : Май 17, 2019, 04:10:25 am »

Скрин в стиле бета-скринов вайс сити. Но кажется, координаты выстрела не подогнаны (в weapon.dat колонки L, M, N)
Автор: daniltk2
« : Май 16, 2019, 07:15:49 pm »

Автор: daniltk2
« : Май 14, 2019, 08:18:40 am »

Без прелайта мои эксперименты с вертекс колор тенями пропадут)
Не хочу развертки делать


Автор: daniltk2
« : Май 14, 2019, 08:12:43 am »

Не знаю, как будет в твоем моде, может каждое здание уникально, но большинство зданий обычно типовые, и могут быть продублированы на карте несколько раз под разными углами. Получится, что прелайт тоже будет крутиться. Кроме того с ним много возьни, например если у знания окна вдавлены, то нужно прелайтить кроме стен еще и каждое окно. Я попробовал, и мне хватило одного раза, чтобы отказаться. Динамическое освещение стало спасением, к тому же деревья стали смотреться объемнее. Насчет теней домов, возможно был бы интересен вариант сделать как в стандартной игре тени пальм на дороге.

Я ещё пока что подумаю
Когда ландшафты сделаю, если с прелайтом всё печально будет, перейду на скрипт динамического освещения
Вот бы прелайт и освещение вместе работали, чтобы были одновременно тени от вертекс колора и тени от солнца, тогда было бы вообще замечательно)
Автор: xanser
« : Май 14, 2019, 08:00:08 am »

Не знаю, как будет в твоем моде, может каждое здание уникально, но большинство зданий обычно типовые, и могут быть продублированы на карте несколько раз под разными углами. Получится, что прелайт тоже будет крутиться. Кроме того с ним много возьни, например если у знания окна вдавлены, то нужно прелайтить кроме стен еще и каждое окно. Я попробовал, и мне хватило одного раза, чтобы отказаться. Динамическое освещение стало спасением, к тому же деревья стали смотреться объемнее. Насчет теней домов, возможно был бы интересен вариант сделать как в стандартной игре тени пальм на дороге.
Автор: daniltk2
« : Май 14, 2019, 07:40:10 am »

Скрипт на освещение ещё сглаживание какое-то накладывает
С ним не получится в дальнейшем сделать затемнения в районах скопления деревьев с помощью вертекс колора  :(

Территория, которая в реальности в тени

С освещением


Без него
Автор: daniltk2
« : Май 14, 2019, 07:32:38 am »

Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения, если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.


Я делаю локацию так, чтобы она воспринималась как в реальности, то есть освещаю прелайтом фасады на юге и затемняю на севере
Даже если брать скрипт на освещение, то автоматически на свету будут северные фасады, а в тени южные, что противоречит реальности и полностью изменит восприятие пространства
У меня же желание сделать не просто набор домиков, хочу сделать так, чтобы восприятие среды совпадало с реальным, хоть без большого количества деталей и с некоторыми допущениями, да и хочется оправдать свои градостроительные знания и передать пространственное ощущение существующего городского пространства
Использовал бы скрипт на освещение, если бы было нормальное солнце и динамические тени
Без падающих теней горизонтальные плоскости засвечены  :-[
Там, где у меня скопление деревьев будет темнее
Автор: xanser
« : Май 14, 2019, 06:39:07 am »

Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения, если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.

Автор: daniltk2
« : Май 13, 2019, 11:08:41 pm »

Ещё одна непростая ситуация на счёт солнца

В российских широтах инсоляция осуществляется с южной стороны на север, то есть солнце проходит как бы на юге, от чего южные фасады освещены всегда, а северные находятся постоянно в тени
В вайсе же наоборот, по широте Майами солнце проходит на севере, а тени находятся на юге, что видно динамическому по освещению скинов и автомобилей

На скриншоте камера направлена на юг, автомобиль освещается с севера, а фасады зданий затенены,


На другом скриншоте показаны южный фасад здания, который хорошо освещён как в реальности, однако тени на персонаже идут в другую сторону, на юг


Можно ли как-то переместить солнце на юг, как это сделано вроде как в тройке?
Может это написано в таймсике или в exe файле
Автор: Eden
« : Май 13, 2019, 08:15:51 pm »

>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Речь ведь про вайс идет. Видеокарты мощные, вот только вайсу на них класть. Сам движок катастрофически слаб и на обильную детализацию ответом игры будут вылеты, глюки коллизии и просадки фпс. Тут никуда не денешься, увы.
Автор: daniltk2
« : Май 12, 2019, 11:32:14 am »

Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Конечно с душой делаю, вкладываю всю любовь к своему городу в мод)
Время бы свободное было, так бы уже кучу всего наделал
Автор: Sektor
« : Май 11, 2019, 10:38:49 pm »

Развертка все равно должна быть, это UV координаты, куда проецируется текстуры, по некому тексель денсити. Если модель не развернута, то текстуру не получиться, с проецировать, какой нибудь 1 пиксель на всю модель поплывет. Я использую RizomUV с мостом к блендеру, для разверток.

Для не которых случаев, например что бы делать фаски картой нормалей, можно хард фейсы просто разбивать.


Я обычно швы наношу руками, затем автоматически пакую, либо объединяю в группы UV шелы и пакую на своей вкус.

>>На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
По этому не можно, а важно. Причем смотря с какого расстояния будешь смотреть, если из дали, то вообще тексель денсити можно скинуть ниже и не набивать его детализацией.