Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 48
481
Флуд / Re: Флудильная
« : Декабрь 31, 2015, 04:48:50 pm »
Да хз, думаю для отдельной темы пока материала маловато.
Вот по катсценам и новой скелетной иерархии тему создам, но немного позже(еще не готово).
На всякий случай - вот черновой вариант создания нового скелета:
Создание новой модели с новой иерархией скелета для КАТСЦЕНЫ:

 1) Создать новую иерархию костей любым способом(либо изменить любую готовую, либо сделать с нуля новую).
Лимит костей - 64?
Примечание:
В случае, если берется за основу готовый скелет, то его лучше отделить от меши, чтобы не отвлекаться.
 2) Проверяем(если требуется - исправляем!), чтобы типы костей были правильными: по-очереди выбираем кости/ПКМ/Object Properties/User Defined/ "BoneType" должен равняться:
1 или 3 - для костей, не имеющих дочерних костей,
0 или 2 - для костей, имеющих дочерние кости.
Примечание:
Если под родительской костью несколько дочерних - то все дочерние должны быть 2 или 3, за исключением последней: она должна быть 0 или 1. Если дочерняя кость одна - она должна быть 0 или 1.
 3) Там же - проверяем, чтобы BoneIndex у костей был по-порядку, а именно - по порядку их расположения в списке объектов скелета, т.е. у Root должно быть BoneIndex = 0, у Pelvis = 1, Spine = 2 и т.д.
Примечание:
В отличии от BoneIndex, BoneID у кости может быть любой. Однако, именно к BoneID прикрепляются объекты в катсценах(к катсценовой модели) и оружие во время игры(к игровой модели).
 4) Добавить к меши модификатор Skin, в нем - добавить все кости. Закостить. Желательно, как в оригинале - не костить на кость Root.
Примечание:
Все вертексы должны быть прикреплены как минимум к одной кости! Т.е. не должно остаться ни одного вертекса, не прикрепленного к какой-либо кости.
 5) Готово! Теперь можно анимировать и использовать ваше чудище с тентаклями в катсценах!




Создание новой модели с новой иерархией скелета для ИГРЫ:

 0) В игровых моделях добавление новых костей не работает, зато работает создание новой иерархии с кол-вом костей, не превышающим стандартное(24), а также - удаление части из них(в отличии от катсцен, в игровых моделях желательно этого не делать - лучше просто не использовать ненужные кости).
 1) Создав новую иерархию, необходимо расставить BoneType и BoneIndex(как в случае с катсценами). Однако на этот раз следует внимательно отнестись к BoneID:
 2) BoneID должны быть проставлены именно в этом порядке:
0-5,31-35,21-25,41-43,2000,51-53, 2001: т.е., как в оригинале расставлено у костей в порядке их следования в списке.
 3) После этого - костим модель.
 Примечание:
Из-за того, что мы проделали, для новой модели придется создавать совершенно новые анимации - старые будут некорректно воспроизводиться, т.к. стандартная иерархия нарушена.
Тем не менее, это подойдет для создания отдельных объектов с костями и зацикленной анимацией - таких, как: ткани(флаг, белье на сушке, парус, шторы), необычные NPC(правда, для них придется писать отдельный скрипт, воспроизводящий анимации, специально созданные для него), жидкости и прочая лабудень.

482
Моды / Re: Плавание в GTA 3
« : Декабрь 31, 2015, 04:40:11 pm »
Мб
Camera.OnPed($PLAYER_ACTOR, 0, 2)в цикле поможет... Или сразу
Camera.OnPed($PLAYER_ACTOR, 0, 2)
Camera.SetBehindPlayer

483
Флуд / Re: Флудильная
« : Декабрь 30, 2015, 08:38:23 pm »
Продолжаю изучать возможности катсцен и не только: смог реализовать полноценно-новую скелетную иерархию с кол-вом костей, большим, чем в оригинале(в оригинале 54 макс, у меня - 64 - вроде лимит):
! No longer available



Также удалось сделать новую иерархию костей для внутриигрового педа, но там есть некоторые ограничения. Тем не менее, это годно для создания анимированых тканей(шторы, паруса, флаги) и прочих нестандартных вещей прямо во время игрового процесса.




P.S. Статья пишется, правда хз когда будет готова. Если кому срочно надо, могу черновой вариант скинуть.

484
Моды / Re: Плавание в GTA 3
« : Декабрь 30, 2015, 03:56:28 pm »
Так на вайсе вылетает же.
Хз, у меня в вайсе всё ок работает - у игрока в воде не отнимается здоровье.

Еще полезный опкод проверяет в воде игрок или нет 04AD: is_actor_in_water $PLAYER_ACTOR
Этот тоже, кстати, в трехе отсутствует

485
Моды / Re: Плавание в GTA 3
« : Декабрь 29, 2015, 05:41:01 pm »
его в трехе просто нет

486
Сам не сталкивался, но есть Project 2DFX, увеличивающий дальность прорисовки всех партиклов.

487
Моды / Re: Сталкер
« : Декабрь 19, 2015, 07:42:58 pm »
Кул!
Это отражение на дисках, или просто текстура?

P.S. заметил еще одну клевую особенность мода - в отличии от большинства модмейкеров, делающих вместо земли газон(местами - не к месту), ты сделал нормальную землю, с вкраплениями трехмерной травы, что выглядит реалистичнее   8)

488
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Ноябрь 28, 2015, 08:27:45 pm »
Дело в том, что практически все русскоязычные модмейкеры, продвигающие моддинг Вайса вперед, собрались здесь. Иначе говоря - нас реально мало. Нужно продвигать Vice Lua за рубежом, чтобы привлечь больше народу. Чем больше народу - тем больше шансов, что кто-то из этой массы запилит несколько классных модов. Больше таких модов - и Lua станет популярным. А если что-то становится популярным за рубежом - это становится популярным в русскоязычном сегменте. Простой пример - Maxo's Vehicle Loader.

489
Идеи / Re: Видео
« : Август 29, 2015, 07:20:47 pm »
Как это реализовать? Можете помочь в реализаций?
Сначала надо вообще видео запустить, а уж телек - потом.

490
Идеи / Re: Видео
« : Август 20, 2015, 07:08:15 pm »
Да мне желательно на весь экран, если это возможно.
А если выкинуть игру в меню, разве рендер не останавливается?

491
Идеи / Re: Видео
« : Август 19, 2015, 02:53:10 pm »
Хочешь вставить в игру немного рекламы?
Ухаха)
Хмм, вот бы найти способ нормального воспроизведения(с картинкой)..

492
Идеи / Видео
« : Август 16, 2015, 03:59:11 am »
Вот задумался: поддержка воспроизведения видео включена в саму игру, значит, в теории, можно запустить mpg видосики по-середине игры, поставив её на паузу. Сразу возникло несколько потрясных идей по использованию этого, но вот знаний для реализации недостаточно.

Если даже не воспроизведение новых видео, то может кто подсказать, как хотя-бы запустить стандартные GTAtitles.mpg и Logo.mpg собственноручно во время игры? В принципе, мне подойдет и C++ код(хотя я надеюсь на вызов какой-нибудь функции через cleo).
Или хотя-бы запуск видео из меню(как выкинуть игру в меню, я, скорее всего, разберусь)

493
Скопирую свой псто с sannybuilder:

Существует ли т.н. лимит "видеопамяти" по аналогии с лимитом "Streaming memory" в Vice City?
Дело в том, что работаю над несколькими глобалками(двумя своими и двум чужим помогаю), и во всех так или иначе начала появляться проблема "перегруженности сцены": когда рендерится слишком много высокополигональных/HQ-текстурных объектов, часть текстур начинает пропадать(становятся белыми), либо начинают глючить текстуры с альфой.
Никакие limit adjuster-ы не помогают, даже если повышать все возможные и не возможные лимиты. Также дело не в компьютерах, т.к. проблема одинакого проявляется и на мощных, и на слабых компах, с видюхами разных производителей и т.д.
Отсюда и появилось подозрение на "внутренний" лимит видеопамяти.

Если кто знает адресок - он буквально спасет 4 проекта  smile
P.S. Вопрос именно по Vice City, т.к. такие проблемы проявляются только в нем.

494
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Август 05, 2015, 06:40:18 pm »
УХАХАХАХ! Офигеть! ;D
Прям Фоллаут 3 :D

495
О сайте и форумах / Re: SA Lua - в разработке.
« : Август 01, 2015, 11:39:59 am »
в SA Lua, быстрей поймут смысл, а дальше уже будет ясно и для вайса.

А уж если развить проект до глобального скриптового движка для всех трехмерных гта, включая 4 и 5 часть(как я предлагал еще на этапе выбора языка), это стало бы самым популярным скриптовым решением для всех частей игр серии GTA.

Страницы: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 48