Голосование

Оценка модификации.

Безупречно
15 (83.3%)
Отлично
2 (11.1%)
Хорошо
1 (5.6%)
Нормально
0 (0%)
Слабо
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 16

Автор Тема: D3D8 мод для GTA VC.  (Прочитано 36660 раз)

Оффлайн Prographer

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 102
  • Репутация: +9/-0
  • Говнокодим, грабим, убиваем
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #60 : Июль 08, 2015, 12:28:24 am »
Нельзя ли сделать тоже самое методом костной анимации?

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #61 : Июль 14, 2015, 08:51:05 am »
Думаю, нельзя.
Во-первых объект карты это цельный кусок и вряд ли когда-то обзаведется скелетом без глобального гемороя.
Во-вторых в вайсе нет нормальных теней, и даже если сделать анимацию, то при движении флаг будет выглядеть однотонно, а издали анимации не будет заметно.
Мне мой способ тоже не совсем нравится, я бы лучше сделал чередование кадров-текстур, но как менять текстуры "на лету" я пока не знаю.

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #62 : Июль 16, 2015, 03:30:48 pm »
Добавил такую вот фишку с парковкой. Делается очень просто, здесь 0x5A71D0 байтовое значение , равное 10 - это лимит запаркованных машин в кадре, можно расширить до 127. Здесь 0x5A708D байтовое значение, равное 1, это проверка, в случае если машины стоят ближе 10 метров, можно отключить в 0, тогда расстояние между машинами проверяться не будет (хотя лучше тут не отключать, а сделать свою проверку на меньшее расстояние, но я не смог). По поводу лимита количества машин - он находится здесь 0x686FCC и равен 12, можно расширить хоть до скольки, это 4 байта, но при этом нужно помнить, что он затем срезается еще и лимитом машин по зонам, если не ошибаюсь это опкод 0152: set_zone_car_info "STREET4"  1 (day)  13  0  0  0  0  0  0  0  0  0  50, то есть в последнем случае надо лимит в зоне увеличить с 13 на свой. Если посмотреть опкод, можно переписать его через функции 0x4DCDF0 и 0x4DD4A0.


« Последнее редактирование: Июль 16, 2015, 03:43:08 pm от xanser »

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #63 : Июль 16, 2015, 06:42:07 pm »
Цитировать
Нельзя ли сделать тоже самое методом костной анимации?

Можно, но сложно, и, как писал xanser - напрямую не получится, так что - лишь через катсцены.
Недавние мои исследования катсцен привели меня к тому, что можно создавать совершенно новые скелеты в пределах 52 костей(для плавного анимирования флага, поверь - достаточно), а также - к возможности бесконечного повторного воспроизведения - заЛУПевания(от "LOOP", а не от...) объектов в катсцене. Также катсценовые объекты, хоть и не имеют самозатенения - имеют динамическое освещение, которого в принципе достаточно для того, чтобы флаг не выглядел столь монотонно(динамическая тень бонусом!). В катсцене кости имеют объекты-"актеры". Таких в одной катсцене может быть 21 максимум. Радиус показа катсцены равен 100м(радиус показа, а не диаметр видимости). Если файл mp3 катсцены пустой - игровые звуки ничем не будут перебиваться. Камеру в катсцене можно возвращать игроку. Если катсцену не выключать - она может работать бесконечно(если анимации в Loop режиме). Теоретически, можно ставить неподвижный объект(флаг), а при приближении к нему в радиусе 100м убирать его и запускать катсцену(в которой этот флаг анимирован), моментально возвращать камеру и управление игроку, и бегать при анимированном обьекте-катсцене, как тут:
! No longer available

Есть только одна проблема: заставить игрока бегать в катсцене(вернуть управление) я так и не смог. Вернуть камеру игроку - легко, убрать widescreen и вернуть Hud - еще легче, а вот вернуть управление пока не получилось.
Автор вышеприведенного видео говорит, что это был случайный баг после ареста(когда его арестовали во время воспроизведения катсцены):
I got this by accident. I got busted while the cutscene played and respawned but the cutscene was still playing so this happened.
Я связывался с ним, он говорит, что с тех пор у него так и не получилось повторить трюк, и полагает, что это возможно через память:
Sorry I haven't explored how to get cutscenes working while in control of the player. I believe memory hacking is the only way to get that to work.

Я пробовал многое, но, боюсь, это мне не по зубам. Пришлось эмулировать управление игроком через скрипт тут: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=33.msg1614#msg1614, но даже так стало понятно, что применение катсценовых возможностей в геймплее - это стоящая вещь. Так что всё зависит от того, получится ли вернуть управление игроку в катсцене, или нет.

он затем срезается еще и лимитом машин по зонам, если не ошибаюсь это опкод 0152: set_zone_car_info "STREET4"  1 (day)  13  0  0  0  0  0  0  0  0  0  50, то есть в последнем случае надо лимит в зоне увеличить с 13 на свой.

Не совсем: значения в этом опкоде - лишь "процентные"(в кавычках, потому что тут за основу бедется 1000, а не 100%) соотношения транспорта разных групп.
Вот расшифровка опкода: 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
Суммарное число может быть меньше 1000, равно, но не больше.

Почти оффтоп:
прилагаю свою расшифровку опкодов, отвечающих за зоны, если кому пригодится(на примере одной зоны):
015C: set_zone_gang_info 'STREET1' 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5   // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
015C: set_zone_gang_info 'STREET1' 0 10 0 0 0 0 0 0 0 5 0 10   // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
set_zone_car_info 'STREET1' 1 270 0 0 0 0 0 300 0 5 0 10   // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
set_zone_car_info 'STREET1' 0 80 0 0 0 0 0 40 0 10 0 20   // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
0324: set_zone_pedgroup_info 'STREET1' 1 1   // 1=AM,0=PM !! Number in pedgrp.dat
0324: set_zone_pedgroup_info 'STREET1' 0 2   // 1=AM,0=PM !! Number in pedgrp.dat
04EC: set_zone_car_class_info 'STREET1' 1 250 200 0 0 300 0 100 0 150 500 500      // normal+poor+rich+executive+worker+big+taxi+moped+motorbike=1000 !! leisureboat+workerboat=1000
04EC: set_zone_car_class_info 'STREET1' 0 50 300 0 0 400 0 200 0 50 500 500      // normal+poor+rich+executive+worker+big+taxi+moped+motorbike=1000 !! leisureboat+workerboat=1000


Совсем оффтоп:
Не нашел тега спойлера  ??? "[spoiler][/spoiler]" тоже не работает   :'(
« Последнее редактирование: Июль 16, 2015, 07:38:28 pm от Shaggy »

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #64 : Июль 17, 2015, 07:18:54 pm »
Если честно, тени из видео не впечатляют, я надеялся что это из-за расстояния, но в близи их также еле заметно и контуры невнятные. Хотелось бы что-то такое:



Возможно вместо катсценных персонажей достаточно создать обычных и повесить на них анимацию, возможно катсценный ifp окажется совместимым, ну или конвертируемым под обычную анимацию.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #65 : Июль 18, 2015, 11:20:49 pm »
Тени мы обсуждали тут: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.0
А вот в этом сообщении во втором скрине: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.msg1057#msg1057 тени лучше видны, а вернее видно, что они не хуже тени Сидоджи из SA. Что касается яркости и контраста тени - то это настраивается в timecyc.dat
Тени конечно не детальные, но это потому, что рендерятся они на основе проекции на землю костей педа, т.е., грубо говоря, нос педа никогда не будет иметь тень, если в нем нет кости.
Короче, если "закостить" флаг всеми 52 костями - он будет иметь достаточно детализированную тень.

Вопрос по-прежнему не в этом, а в том, как вернуть управление игроку во время катсцены. Если выйдет, то будут также возможны и объекты, состоящие из нескольких кусочков и имеющие анимации(как нефтяные вышки в SA)
« Последнее редактирование: Июль 18, 2015, 11:25:25 pm от Shaggy »

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #66 : Август 03, 2015, 07:45:39 pm »
! No longer available

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #67 : Август 05, 2015, 06:40:18 pm »
УХАХАХАХ! Офигеть! ;D
Прям Фоллаут 3 :D

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #68 : Февраль 22, 2016, 04:29:18 pm »
Нет, просто идет в фоновом режиме  :-X

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #69 : Март 01, 2016, 01:33:43 pm »
Скорее всего это будет очередной жуткий долгострой, который никогда не кончится. Будет что-то стоящее покажу или выложу, а если тишина, значит новостей нету.

Оффлайн kenking

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 237
  • Репутация: +16/-0
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #70 : Август 20, 2016, 01:23:37 pm »
Паровозик.
http://youtu.be/8k99E13_1mU
Можно раскрыть секрет цепляния авто друг к другу? Можно ли будет реализовать таким способом полноценную работу тягача и прицепа (полуприцепа) для транспорта игрока и транспорта в трафике в VC?

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #71 : Август 22, 2016, 03:09:30 pm »
На данный момент я собрал несколько тягачей, которые вполне работают. Настройками можно задать любое количество тягачей и прицепов.



Вытаскивать отдельно код с прицепом я не стал, так как в моде много чего еще похожего, и позднее можно будет все потестировать.
Если интересно, могу описать алгоритм, чтобы каждый мог повторить сам, может даже лучше.

В моем варианте происходит сканирование трафика, поиск тягачей и прицепов в зависимости от настроек совместимости, и расчете положения найденного прицепа относительно тягача, если тот в радиусе сцепки. Как таковой сцепки у меня нет, есть только движение двух машин. Когда прицеп и тягач идентифицированы, происходит разворот прицепа по тягачу. Для разворота надо уметь работать с матрицей объекта, задающей угли и положение машины, и знать тригонометрию. Вот математическая модель, которую я придумал, описывающая горизонтальное и вертикальное положение прицепа при движении тягача



На данный момент работает следующее:
Если кто-то угонит машину игрока, она продолжает ехать с прицепом.
Прицепы могут быть одновременно тягачами, образуя поезд.
Тягачи цепляют прицепы только своего класса совместимости.
Припаркованный тягач с прицепом автоматически образует стыковку.
Есть ручная расстыковка.
Переделаны самолеты для возможности их парковки и буксировки.
С тягачами в трафике пока непонятно, создавать прицеп за тягачем опасно, так как может произойти наслоение на машину, идущую следом.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #72 : Август 22, 2016, 03:53:36 pm »
Шикарно! Скорее бы опробовать полный мод. Думаю, это будет что-то вроде глобальной перестройки всего того, о чем раньше и подумать нельзя было. Как новая часть гта(по возможностям).

С тягачами в трафике пока непонятно, создавать прицеп за тягачем опасно, так как может произойти наслоение на машину, идущую следом.

А проверки нахождения транспорта в зоне не спасают? Я тут недавно узнал, что можно еще "чекнуть" наличие тачки(или любого другого объекта на выбор - даже дамми) между двумя координатами с помощью ProcessLineOfSight

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #73 : Август 23, 2016, 04:12:41 am »
Да, пожалуй ProcessLineOfSight пригодится, и заодно можно устранить заталкивание прицепа в стену.
По моду, выход какой-нибудь более-менее демо-версии тормозит малая застройка карты на 1,5% и опасение нарушить чьи-то авторские права на модели, насколько реально провести переговоры со всеми авторами 10-летие спустя пока остается загадкой.

Оффлайн kenking

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 237
  • Репутация: +16/-0
    • Просмотр профиля
Re: D3D8 мод для GTA VC.
« Ответ #74 : Август 23, 2016, 08:20:40 am »
Цитировать
Вытаскивать отдельно код с прицепом я не стал, так как в моде много чего еще похожего, и позднее можно будет все потестировать. Если интересно, могу описать алгоритм, чтобы каждый мог повторить сам, может даже лучше. Вот математическая модель, которую я придумал, описывающая горизонтальное и вертикальное положение прицепа при движении тягача
Буду ждать выхода мода. Интересно протестировать. Хотя больший интерес представляет сам код реализации. Интересное решение. Я думал, что в .exe была найдена функция подобная функции в SA для цепляния транспорта.