Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DK

Страницы: 1 ... 14 15 [16]
226
Программирование / Последняя база gta_vc.idb
« : Апрель 08, 2014, 03:09:36 am »
Выкладываю немного обновлённую базу. Обновлены классы CTxdStore, CSprite2d, немного CPed.
https://www.mediafire.com/?5ikpe9156r0rhu2

227
Зависит от того, что надо менять и где.

228
xanser, это делается асм-вставкой.

229
Общие вопросы / Re: MenuFix - мой вариант меню
« : Апрель 05, 2014, 11:22:21 pm »
Цитировать
(C++ builderа нет, ровно как и соответствующих знаний по C++)
Microsoft Visual C++ ~100mb
Учебников туча в интернете. Тем более, для написания плагинов достаточно базовых знаний.

230
Идеи / Re: Пора сделать нормальный танк
« : Февраль 19, 2014, 04:44:19 am »
Sanek777, я всё расписал по гусеницам.

231
xanser, обьясните, каким способом R* предьявит авторские права по поводу ASI loader'a.

Цитировать
Или другой пример, я выкладывают плагин без исходников, а люди захотят переписать скажем алгоритм заправки авто, перекомпилировать уже не смогут, с чем им работать? Но зная адрес, они смогут создать свой дополнительный плагин.
Выкладывай исходники, делай API. Только выкладывая плагин/скрипт без исходников, ты уже даешь понять, что не разрешаешь его изменять/модифицировать.

232
Общие вопросы / Re: Уроки с TXD планируются.
« : Январь 03, 2014, 03:50:49 pm »
Sektor, попробуй описать класс CSprite2d, как это сделано в plugin sdk.

233
Идеи / Re: Пора сделать нормальный танк
« : Декабрь 26, 2013, 02:52:04 pm »
Управление башней
Код: C++
  1. 0x5864C0 CAutomobile::TankControl(void) > 0x5CA8B0 CWeapon::DoTankDoomAiming(CEntity *, CEntity *, CVector *, CVector *)
Партиклы выстрела создаются в CAutomobile::TankControl(void).

234
Идеи / Re: Пора сделать нормальный танк
« : Декабрь 23, 2013, 06:59:56 pm »
Самые удобные - 2 варианта.
1) Добавить новые компоненты в иерархию автомобиля. Написать алгоритм движения этих компонентов.
Плюсы - самый простой вариант.
Минусы - надо создавать огромное кол-во компонентов, а это скажется и на размере файла модели.
2) Сделать анимацию текстурных координат.
Плюсы - фактически, не надо будет долго разбираться с самой моделью. Достаточно выделить отдельный компонент под гусеницы и применить к нему нужную текстуру.
Минусы - сложно сделать разную анимацию для одновременно созданных автомобилей. Текстурные координаты хранятся в обьекте геометрии, а он не клонируется для каждого созданного экземпляра модели. Это значит, что при изменении информации о текстурных координатах для модели одного автомобиля, эти же изменения коснутся других автомобилей с этой моделью. Решается данная проблема сохранением координат до рендера транспорта, и восстновлением после.

Страницы: 1 ... 14 15 [16]