Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DK

Страницы: 1 ... 13 14 [15] 16
211
Идеи / Re: Воздушные потоки в игре
« : Сентябрь 16, 2014, 01:32:34 am »
Это просто двигаются кости.
В 3,ВС,СА можно сделать обьект с костями. В СА есть парашют, в 3 были головы с костями.

212
Программы / Re: ViceTXD - Unknowns Flags
« : Август 11, 2014, 05:39:11 pm »
Скорее всего, это флаги фильтрации и адресации текстуры. Только в этой программе они неправильно представлены - на тип фильтрации отведено 1 байт,а на типы адресации - по 4 бита.
Код: C++
  1. struct NativeTexturePC_VC_Header
  2. {
  3.     struct {
  4.         unsigned int platformId;
  5.         unsigned int filterMode : 8;
  6.         unsigned int uAddressing : 4;
  7.         unsigned int vAddressing : 4;
  8.         char name[32];
  9.         char maskName[32];
  10.     } TextureFormat;
  11.     struct {
  12.         unsigned int rasterFormat;
  13.         unsigned int hasAlpha;
  14.         unsigned short width;
  15.         unsigned short height;
  16.         unsigned char depth;
  17.         unsigned char numLevels;
  18.         unsigned char rasterType;
  19.         unsigned char compression;
  20.     } RasterFormat;
  21. };

213
Идеи / Re: Зеркало заднего вида
« : Июнь 20, 2014, 09:16:39 pm »
Делал такое для ImVehFt. Когда-то. Давно.


214
Цитировать
Функция с адресом 004C9F40
Я же скидывал обновленную базу...
0x4C9F40     ; CRenderer::RenderEverythingBarRoads(void)

215
Цитировать
Что делает связка функций "RwIm3DTransform " и "RwIm3DEnd"
Immediate render - "мгновенный" рендер. Через набор функций Im3d можно отрендерить какой-то меш в 3д. В функцию RwIm3DTransform передается массив вершин, кол-во вершин, матрица трансформации для этих вершин и набор флагов. RwIm3DEnd вызывается после окончания рендеринга.
if(RwIm3DTransform(&vertices, 36, NULL, rwIM3D_VERTEXXYZ|rwIM3D_VERTEXRGBA))
{                         
    RwIm3DRenderPrimitive(rwPRIMTYPETRILIST);   
    RwIm3DEnd();
}
RpClump - это базовый обьект графики в RenderWare, вместе с RpAtomic (кламп - это модель с иерархией, представляет собой набор атомиков). Иерархические обьекты, педы, авто, используют кламп для описания модели. Здания - атомики.

216
xanser, можно заменять участки любой длины.

217
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Июнь 02, 2014, 02:55:59 am »
Что ещё интересно,
В VC класс этих теней назывался CCutsceneShadow, а в SA уже переименовали в CRealTimeShadow (в SA эти тени не только у обьектов катсцен, но и у педов).
А в SA Mobile эти тени прикрепили ещё и к транспорту.

По вайсу вроде правильно написали.
Код: ASM
  1. 0x4562FC @@opcode_02E5
  2.          -> 0x45630F call CCutsceneMgr::CreateCutsceneObject(int)
  3.                           -> 0x4068FD call CCutsceneObject::CreateShadow(void)
  4.                                            -> 0x4E042C call CCutsceneShadow::Create(RwObject *,int,bool,int,bool)

218
Общие вопросы / Re: Вылеты
« : Май 02, 2014, 03:36:24 am »
Точно определить и сразу - только рассматривая дамп-информацию о вылете (адрес, значения регистров, стек вызовов).
Довольно сложно, но в опытных руках причина находится за несколько минут.

219
Идеи / Re: Тяжелая техника (число колес)
« : Апрель 26, 2014, 01:13:15 pm »
В базе по вайсу, функция PreProcessHierarchy (поиск по имени в окне функций - Alt+T). Там создаются атомики колес и добавляются в иерархию авто.

220
Скриптинг / Re: Скриптинг в стиле C++
« : Апрель 26, 2014, 12:59:17 pm »
Хрень полная.

221
Идеи / Re: Тяжелая техника (число колес)
« : Апрель 21, 2014, 03:52:16 pm »
Не нужно. Просто скопировать параметры вращения.

222
Идеи / Re: Тяжелая техника (число колес)
« : Апрель 21, 2014, 03:18:05 pm »
Можно найти эти обьекты в иерархии и в цикле ставить вращение, как у основных колёс.

223
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 21, 2014, 03:03:29 pm »
Эти тени - примитивный шадоу-маппинг. Создается камера, позицинируется относительно педа, туда рендерится пед. Полученное изображение обрабатывается (вроде инвертируются цвета (так, чтобы образ педа стал белым, всё остальное - чёрное), блурится), далее рисуется почти так же, как стандартные проекции в игре (те, что под фонарями) - создается меш, который "стелят" по полигонам коллизии обьектов карты.
Пример реализации таких теней есть в примерах RenderWare Graphics, R* совсем немножко его переделали.

224
Идеи / Re: Тяжелая техника (число колес)
« : Апрель 21, 2014, 02:56:08 pm »
xanser, можно просто дублировать колёса и сместить по нужной оси. Так вроде сделаны колёса в поездах в СА.

225
Моделирование 3D / Re: 2dfx
« : Апрель 21, 2014, 02:49:53 pm »
Eden, в максе загружаешь нужную модель (dff), создаешь даммис или любой другой примитив. Размещаешь даммис/примитив относительно загруженной модели, смотришь координаты даммиса/примитива.

Страницы: 1 ... 13 14 [15] 16