Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ilufir

Страницы: 1 ... 3 4 [5]
61
Моды / Re: Поехавшие моды
« : Июнь 03, 2016, 05:53:04 pm »
Малков - весьма специфичный индивид. Он до последнего форсил свой мод, а после "возрождения" то пытался обосрать нас всех, то делился моделями. По поводу Вася-Города - это своеобразный стеб над модами школьников, заменяющих текстуры в пейнте и ВЫКЛАДЫВАЮЩИХ свои "творения", но этот стеб возведен до абсурда.

62
Моды / Поехавшие моды
« : Май 28, 2016, 07:13:18 pm »
Итак. Для тех, кто не знает - существуют такие в край неадекватные моды, как Купянск, Артамянбург и Вася-Город. А вот теперь для всех расскажу немного деталей, ибо являюсь разработчиком всех трех модов. Артамянбург и Вася-Город - дочерние проекты Купянска. Все проекты создавались изначально фанатами творчества Kupyansk Super Mega Team, а чуть позже приобрели нашу официальную поддержку. Но это так, для справки.
Главная суть этих модов - сарказм над ВСЕМИ говномодами школьников. Изначально Купянск и был говномодом некого Саши Малкова, который на полном серьезе пилил подобные модели. Чуть позже он бросил разработку под предлогом сгоревшего компуктера(но что-то мне подсказывает, что это не так) и тогда Данил Ткачев решил собрать команду по созданию своего Купянска с блекджеком и миссиями. И в таком виде существуем до сих пор. Хочу узнать ваше мнение по поводу мода, что ли.

63
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Май 21, 2016, 06:17:12 pm »
Ребят, я это освещение сделал еще в прошлом году и для гта3 и для вайса.
Не получилось только исправить такие косяки:
-объект освещается когда объект и камера игрока в радиусе 2nfx
-объект освещается полигонно, а не повекторно. То есть полностью. К примеру много-полигоная плоскость освещается полностью, а не в центре 2nfx на плоскости.
1) Не 2nfx, а 2dfx (типо 2д-эффект)
2) Возможно, из-за того, что в игре есть лимиты на кол-во корон/проекций/источников
3) Я об этом говорил. Это повершинное освещение (альтернатива - попиксельное). Оно хорошо работает только на очень детализированной сетке.
Поэтому если хочется нормального освещения - о стандартном лучше вообще забыть.
Я позже напишу небольшой пример/тутор по подключению шейдеров в игре.
Сделать базовое освещение на шейдерах довольно просто. Есть сотни примеров на любой вкус. Сделать какое-то ограничение на кол-во источников.
Но если захочется чего-нибудь крутого, например такого (куча источников в сцене), то нужно будет много чего менять в коде движка и игры.

UPD Хотя, проблема с тем, что от источников освещается вся сторона обьекта - связана с тем, что точечные источники в гта - не совсем точечные.
Может позже с картинками покажу что и как, т.к. одними словами будет трудно обьяснить.

Можно же просчитывать освещение от дальности источника и его яркости, типа если источник слишком далеко и его свет не достает до объекта - не просчитывать, да?

64
Идеи / Re: Плагин на изменение звуков
« : Май 07, 2016, 04:08:45 pm »
В той теме, которую ты создал ранее, все разобрали подробно, можешь сам попробовать сделать такой плагин. Я в рамках своего мода так и сделал, как ты предлагаешь, скопировал все настройки звуков из exe как дополнительные параметры в default.ide для машин и уже меняю их местами. Оно конечно не до конца идентично получается, у некоторых машин особенное звучание, но подменить звук легковой на грузовой получается. Есть mvl с такой возможностью, поэтому для большинства такой плагин не актуальный, но идею поддерживаю.
Буду учить программирование с нуля. Когда изучу, напишу плагин

65
Идеи / Плагин на изменение звуков
« : Май 07, 2016, 12:06:35 pm »
А ведь если известно, где находится массив звуков, можно же сделать asi, который будет записывать туда значения из ini файла и сделать кастомизацию звуков автомобиля! По-моему, был бы шикарный плагин.

66
Идеи / Re: Бамп мапы и прочее
« : Май 05, 2016, 10:48:14 pm »
А вообще, было бы неплохо, если бы кто-нибудь сделал не в виде ENB, а в виде asi или чего-нибудь еще воду как во всяких ENB модах на сан андреас


67
Идеи / Re: Бамп мапы и прочее
« : Май 01, 2016, 05:13:55 pm »
Воду(волны и прочее) разбирали здесь, правда - мало чего разобрали.

Вот максимум, что мне удалось выцепить полезного из той темы.

Видел. Однако вот с солнцем оно выглядело не очень. Если бы этот свет слегка замыливался и угасал, если волны были выше, то вышло бы что-то крутое, как это

.

А без этого выглядит не очень. А про увеличение количества полигонов я имел в виду то, что скорее всего, это количество где-то определено, и можно сделать эти волны более гладкими путем увеличения полигонов. А если это все еще с бамп маппингом и отражениями - то будет вообще шикарно!

68
Идеи / Re: Бамп мапы и прочее
« : Апрель 30, 2016, 07:18:38 pm »
Нет, я еще хотел именно прицепить бамп маппинг к воде, чтобы сделать ее более объемной, более реалистичной. Еще один вопрос - реально ли увеличить количество полигонов воды?

69
Идеи / Re: Бамп мапы и прочее
« : Апрель 28, 2016, 11:42:58 pm »
Спасибо за информацию, но, увы, я только высказал идею. Пока в декомпиляцию даже не лез, но все планирую! Я думаю, будет выглядеть лучше, чем стандартная вайсовская вода, скучная и однообразная(меня аж в дрожь бросает с этих повторяющихся квадратов вдали)

70
Идеи / Бамп мапы и прочее
« : Март 29, 2016, 02:22:41 pm »
Итак, нам известно, что вайс поддерживает бамп-маппинг. Начинается самое интересное! Ведь можно же прикрутить бамп к воде(будет же шикарно!). Но как? Тут конечно не обойтись без манипуляций с exe, я думаю. Или хотя бы asi. Но проблема еще в том, что толкового тутора по этому делу нет. Ждем.

71
Программирование / Re: Звуки тачек
« : Октябрь 18, 2015, 08:57:28 pm »
Ну у меня в менее глобальных целях, так, в моде реализовать без замены. Но надо. Еще бы конечно с анимацией, типа добавить еще одку анимацию для некоторых машин, но это позже...

72
Программирование / Re: Звуки тачек
« : Октябрь 14, 2015, 10:51:35 pm »
Спасибо! Правда я не очень пока шарю в коде игры, поэтому мне бы каких-нибудь туторов почитать, или если уж совсем добрые люди есть, пусть покажут что сделать.

73
Программирование / Звуки тачек
« : Октябрь 11, 2015, 08:54:42 pm »
В общем, вопрос таков: у меня есть тачка, для которой нужен уникальный звук дверей и по возможности движка. Мне нужно как можно более "нативным"(то есть не хотел бы использовать всякие обходные пути) способом другой звук открытия-закрытия двери и, если возможно, двигателя. Что мне нужно понять:
- Как добавить в sfx новый звук без замены (или если невозможно, то либо заменить неиспользованный в игре(если такой есть) или как-то откуда-то подгружать)
- Как назначить авто этот новый звук (типа сменить группу звуков что ли)

Страницы: 1 ... 3 4 [5]