Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - xanser

Страницы: [1] 2 3 ... 35
1
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Декабрь 07, 2018, 05:33:07 pm »
Прицеп отцепляется, пока машина принадлежит игроку, в том числе и с улицы. Если сесть в другую, отцепка уже не действует. В жизни может быть похоже, вышел, отцепил, думаю это допустимо. По поводу брошенных прицепов, можно же создавать машины без запоминания (в классе CVehicle свойство 0x1F8 m_nCreatedBy), они сами исчезнут вне зоны видимости. Хотя могут быть подводные камни, типа прицеп в трафике с пропавшим тягачом.

2
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 17, 2018, 03:57:40 am »
Еще одна вещь, которую можно доработать - это вталкивание прицепа задним ходом в стену, не часто возникнет, но все же, прицеп ее проткнет. Думаю, тут подойдет проверка через функцию CWorld::ProcessLineOfSight от центра прицепа назад, и сравнение результата с длиной кола прицепа, который в этом случае можно будет отцепить.

3
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 16, 2018, 07:28:01 am »
Второй вариант через проверку наличия headlights и taillights - отличная идея для работы со светом. Спасибо за совет. Интересно, как разбить фары в обычной игре, у меня не получилось, а программно все работает, теперь многие вещи можно поправить.

4
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 15, 2018, 09:56:57 am »
По оптике у меня тоже вопрос. Я не нашел способа убрать headlights и taillights, их удаление из модели ставит координаты фар в центр машины. Костыль - отодвинуть их глубоко под землю. Раздельное включение я тоже не нашел, только одновременное и при работающем моторе. Хотелось бы с этим разобраться.

P.S. Уточнение по коду - возможно некоторые функции работы с матрицами есть и в стандартной игре, я не стал разбираться и написал их заново.

5
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 14, 2018, 12:39:16 pm »
Круто, смотрится офигенно! Молодец, что разобрался с чужим кодом. Если вдруг у кого будут предложения по доработке физики прицепа, делитесь. Все-таки игра не знает, что мы все это делаем, и реагирует по-своему. На видео в конце как раз прицеп должно было жутко заколбасить от таких выкрутасов, жаль не видно.

6
Напоминаю, что на форуме есть возможность вместо скриншотов на весь экран прикладывать превью изображений, нужно в тэге img добавить размер превью, например указав длину [img width=300]. Сам скриншот увеличится по клику. Также можно редактировать свои сообщения, добавляя новые скриншоты, чтобы не даблпостить. Это сделает тему удобнее для чтения.

7
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 10, 2018, 06:33:22 am »
Я к сожалению по гта3 не подскажу, как отодвинуть камеру. Надо смотреть, как это сделано для грузовиков например.

8
Если ты фанат стекол, хорошо бы найти, где задается количество осколков. Я как-то построил стеклянный торговый центр, думал как круто будет долбануть по нему из базуки или расстрелять из минигана, но разбилось пара окон, остальные просто исчезли, не вписались в лимит эффекта разбивания.

9
В продолжение темы об исчезновении альфы на примере отеля. На первом этаже возле окон остались еще глючные пальмы ht_veg01_dy и ht_veg01_nt, на которых я и провел тест. Для чистоты эксперимента оставил в интерьере только стенку за пальмами ht_mainfloor_dy и ht_mainfloor_nt. Вот что интересно - ht_veg01_dy глючит днем, а ht_veg01_nt ночью не глючит!!! Поменял местами id, поменял время появления, ничего не изменилось, значит от модели пальм это точно не зависит. Сдвинул время смены дневной и ночной стенки, сдвинулось время проявления глюка, значит глюк зависит только от взаимодействия пальм со стенкой. В данном случае загруженность сцены не влияет. Теперь меняем местами время появления стенок в IDE, глюк перенесся на ночное время. Вопрос, что не так с дневной стенкой ht_mainfloor_dy? Ответ - флаг 164 (у ночной 160), ставим дневной стенке флаг 160, и глюк пропадает. То есть проблема была во флаге 4, наложение у двух объектов одинаковых флагов прозрачности приводит к такому плохому результату. Этим же приемом можно исправить прозрачность на втором этаже у скрытых пальм, ставим объекту hotshad1 вместо флага 100 флаг 96 (то есть убираем флаг 4).
Рокстаровцам нужно было просто отделить стекла от домов, у домов убрать прозрачность и глюки возможно остались бы только на деревьях на фоне стекол (хотя и этого на исправленных скринах не видно), но не дырявили бы стены. Этим объясняется и то, что в своем моде я таких глюков не наблюдал, так как сразу делал все стекла отдельно. Еще предположу, что прозрачность деревьев нормально работает на фоне полупрозрачности стекол, но не работает на фоне непрозрачной стены с флагом прозрачности 4.


10
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Октябрь 26, 2018, 09:49:33 am »
Как принудительно задать экстру, я не интересовался. Единственно, что я знаю про экстры, это то, что можно задать параметр Comprules = 4fff в default.ide, как у FLATBED, чтобы всегда отображалась одна из экстр, и не было машин с их отсутствием, другие параметры задают комбинации нескольких экстр. А что в "гармошке" задается именно экстрами? Вроде и без них можно его сделать, главное чтобы "вагоны" друг другу не мешали своими колами.

По поводу прицепов-авто, да пришлось использовать под них id, как у остальных машин (сэкономил, заменив на rc-машины, убрал обработку особенностей rc). Чтобы прицепы сами по себе не гоняли, я поставил в default.ide тип ignore и поднял все dummy дверей на высоту, недосягаемую для посадки, пед просто ходит туда-сюда возле места двери, не садясь. Пока так.

11
Свободное общение / Re: Фрилансер кидала
« : Октябрь 26, 2018, 04:11:19 am »
oscillatory А ты в курсе, что ты сейчас нарушил закон 152-ФЗ о персональных данных, разгласив без согласия владельца его ФИО и телефон?

12
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Октябрь 25, 2018, 01:08:55 pm »
kenking, у тебя в коде заметил создание новых машин, которое невозможно без набора конкретных id или параметров дополнительных файлов. Я хотел этого избежать, чтобы было полностью универсально. Если кто-то будет применять это в конкретных модах, можно уже этим заморочиться. К тому, что есть, я могу добавить возможность рандомно подсаживать вдалеке водителей в припаркованные тягачи с прицепом и автовозы с грузом и пускать их в свободное движение, будет похоже на то, что они выруливают на дорогу и дальше едут сами в трафике. Тогда зависимость будет лишь от парковки в скрипте и универсальность сохранится (в оригинальном вайсе это проверить не удастся, нужно будет перепарковывать машины).

13
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Октябрь 24, 2018, 03:06:53 pm »
Конкретно к игроку это не привязано, проверка идет по всем существующим машинам. В трафике это точно также работает, просто не создается специально. Например у меня однажды угнали машину с прицепом, за которым я потом долго следовал и наблюдал с улыбкой. Если припарковать тягач относительно прицепа, они будут появляться сразу сцепленными. Пробовал сохранять в гараже перевозчик с грузом, появляется потом также с грузом. Пока на этом все. Я думал над тем, чтобы это все ездило еще и на дорогах, но не знаю, как лучше реализовать. Нужно ловить в трафике тягач и бросать за ним прицеп, а если там уже кто-то едет?.. Можно конечно сделать по аналогии с машинами экстренной службы, создавать все сразу и пускать на дорогу, но это уже будет конкретика, заложенные в код id. Сейчас пока это все не привязано ни к чему и определяется только на уровне самих моделей.

15
Моды / Re: D3D8 мод для GTA VC.
« : Октябрь 24, 2018, 10:42:28 am »
Добавил на сайт мод по прицепам и перевозкам. Исходный код прилагается.


Страницы: [1] 2 3 ... 35