Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 47
541
Идеи / Re: Отражения воды
« : Март 20, 2015, 09:19:47 am »
Покопавшись во всех этих адресах, а также в этой части памяти(отрисовка воды) вручную, а именно - методом тыка, откопал еще несколько адресов, но почти все они приводили к тупым результатам.
В итоге, отфильтровал всё добро,  и вот что получилось(на скринах не особо заметно, но в игре чувствуется):
скрины "было/стало"



05DF: write_memory 0x69CBF4 size 4 value 4.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CBFC size 4 value 1.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CC00 size 4 value 4.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD0C size 4 value 0.12 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD2C size 4 value 0.1 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD3C size 4 value 0.59 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD44 size 4 value 2.5 virtual_protect 0

Накатал скрипт(в аттаче), который просто включает новые волны после нажатия N+7 и возвращает старые при повторном нажатии(прост для наглядного теста).
Вот код, ес интересно:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'NEWWWVS'

:NEWWATERWAVES_02
wait 0
if and
05EE:   key_pressed 78  // VK_N
05EE:   key_pressed 55  // VK_7
jf @NEWWATERWAVES_02

:NEWWATERWAVES_04
wait 0
if or
85EE:   NOT key_pressed 78  // VK_N
85EE:   NOT key_pressed 55  // VK_7
jf @NEWWATERWAVES_04
05DF: write_memory 0x69CBF4 size 4 value 4.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CBFC size 4 value 1.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CC00 size 4 value 4.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD0C size 4 value 0.12 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD2C size 4 value 0.1 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD3C size 4 value 0.59 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD44 size 4 value 2.5 virtual_protect 0

:NEWWATERWAVES_12
wait 0
if and
05EE:   key_pressed 78  // VK_N
05EE:   key_pressed 55  // VK_7
jf @NEWWATERWAVES_12

:NEWWATERWAVES_14
wait 0
if or
85EE:   NOT key_pressed 78  // VK_N
85EE:   NOT key_pressed 55  // VK_7
jf @NEWWATERWAVES_14
05DF: write_memory 0x69CBF4 size 4 value 8.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CBFC size 4 value 2.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CC00 size 4 value 1.0 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD0C size 4 value 0.1 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD2C size 4 value 0.05 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD3C size 4 value 0.39 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x69CD44 size 4 value 2.39 virtual_protect 0
jump @NEWWATERWAVES_02
Можно будет сделать что-то типа дополнения к Water Mod, которое изменяет волны. Не то чтобы волны стали убер-мега реалистичными, но, на мой взгляд, стали "живее" без неприятных последствий.

Еще нашел адреса увеличения дальности прорисовки этих "физических"(анимированных) волн:
69CD70: сменил с 70.0 на 10000.0
69CD74: сменил с 160.0 на 10000.0


Правда появился баг: теперь "анимированные" волны "просачиваются" сквозь "дальнюю" воду, создавая артефакты на отражении солнца:


Дальность прорисовки того самого отражения, о котором я писал в первом посте - так и не нашел  :'(

542
Скриптинг / Re: Вызов скриптовых функций
« : Март 20, 2015, 08:59:13 am »
Да, спс, протупил  ;D - я просто самой опцией возврата переменных не пользовался(не было необходимости, поэтому всегда ret 0 ставил), и недопонял это. В остальном же вроде правильно всё расписал(по крайней мере у меня всё ок работает)

ПРОФИКСИЛ

543
Скриптинг / Re: Вызов скриптовых функций
« : Март 19, 2015, 10:46:28 pm »
FIXED!(спс mfisto)

Это своеобразный аналог gosub - return

05F5: call_scm_func @QSILVER_GRAVITY_01 params_count 2 7@ 8@ 9@ 10@ 11@где
@QSILVER_GRAVITY_01 - метка потока scm функции
2 - количество передаваемых/принимаемых переменных
7@ и 8@ - передаваемые переменные
далее идут сразу
9@, 10@ и 11@ - возвращаемые переменные.

В новом потоке(функции) передаваемые переменные запишутся в 0@ и 1@ соответственно.

Далее после окончания работы потока QSILVER_GRAVITY_01 в конце пишется
05F6: ret 3 12@ 13@ 14@где
3 - количество возвращаемых переменных
12@, 13@ и 14@ - возвращаемые переменные, которые запишутся в 9@, 10@ и 11@ из предыдущего пункта


Т.е. по сути этот тот же gosub, только с возможностью передавать в потоки-функции различные переменные.

Можно вызывать scm-функцию без передаваемых/получаемых параметров:
05F5: call_scm_func @QSILVER_GRAVITY_01 params_count 0и возвращать также без переменных
05F6: ret 0
Также можно вызывать функцию с передачей в неё переменных, а возвращать пустой 05F6: ret 0
Можно возвращать не переменные, а конкретное числа:
05F6: ret 3 25 42 12- возвратились 3 числа: 25, 42 и 12.

Главное - помнить правило: число возвращаемых параметров должно быть равно их числу в опкоде 05F5, либо нулю.

В чем же отличие от gosub при вызове функции БЕЗ передачи/возвращения переменных?
Дело в том, что scm-функция ведет себя как самостоятельный поток, а это значит, что локальные переменные в ней отсчитываются заного.
Т.е. если в основном коде у тебя занята переменная 4@ - в scm-функции ты сможешь спокойно использовать переменную 4@, т.к. она будет уникальной для неё.
Это позволяет не хило сэкономить на переменных в CLEO-скриптах(т.к. в скриптах под вайс доступно всего 16 локальных переменных), разделив работу отдельного скрипта на мини-функции, затратные по части переменных.

P.S. Когда я разобрался с этим опкодом, я смог оптимизировать несколько своих больших наработок, и объединить свои задумки вроде quicksilver(с очень громоздким кодом) в единые скрипты, так что знать принцип работы этой вещицы нужно обязательно, если хочешь облегчить работу с большими задумками.

544
Круто, только физика для таких ракет в вайсе наверн не понадобится - дальность у этих ракет большая, так что физически реалистичный полет в маленьком вайсе не будет заметен...

545
Идеи / Re: Отражения воды
« : Март 19, 2015, 06:13:02 pm »
Всё это вместе изменит вид воды вкорень! Жаль, дальность отражающейся воды пока никто не нашел:(

546
Идеи / Re: Отражения воды
« : Март 19, 2015, 02:43:23 am »
Цитировать
Шейдерная вода похожа на жидкое стекло
Да знаю, но это просто автор видео так стремно настроил. Если всё сделать грамотно - вода будет потрясная. А уж с новой рябъю на воде - так и подавно.

Главное - найти способ увеличить дальность этой отражающейся воды...

547
SA-MP проще - как для игроков, так и для разрабов серверов.

548
Идеи / Отражения воды
« : Март 15, 2015, 06:24:56 pm »
В общем, xanser уже работал с водой, так что эта тема по большей части к нему, но вдруг кто еще что-то знает..
В вайсе вода имеет отражения лишь в небольшом радиусе, и это убивает возможность создания "шейдерной водички"(т.е. замены стандартного отражения на реалтаймового) - граница воды с отражением и без находится слишком близко(на расстоянии около 30 игровых метров):
GTA vice city sea look like IV


Собственно, вопрос: как увеличить дальность прорисовки стандартных отражений воды в Vice City? Хотя бы раз в 10 увеличить, тогда шейдерные отражения выглядили бы норм.

549
Идеи / Re: Система залпового огня
« : Март 14, 2015, 12:54:26 pm »
Sektor, на форуме должна быть дипломатия  ;D

550
Идеи / Re: Система залпового огня
« : Март 13, 2015, 10:00:27 pm »
Клево, теперь можно устраивать побоища.

551
Общие вопросы / Re: Анимация водителя
« : Март 09, 2015, 03:28:07 pm »
Не уверен, что понял вопрос, но насколько я помню - "водители" также легко поддаются анимированию,
т.е. через
0372: set_actor $723 anim 24 wait_state_time 60000000 msгде
№ - Анима
 2,3 - задумчиво смотрит по сторонам
 8 - чешет голову
 9 - "врезался" клювом в стену
 10 - разворот на 180 градусов(если ставить время проигрывания анимы более 500мс, то чувак будет на метсе вертеться, как волчок)
 11 - "врезался в стену" и сразу чешет голову
 12-20 - "устал" - отдышка
 13 - задумчиво стоит, держа руки за спиной
 14 - странная "защитная" поза
 15,18 - увидел что-то "прааативное" - ретируется назад
 16 - "ловит такси" - взмах рукой
 17,35 - делает шаг назад и "сдается" (поднимает руки вверх)
 19 - анимация "разговора"
 21/24 - садится/сидит на чем-то, смотря по сторонам
 23 - после "сидячего положения" встает
 25 - анимация "дает что-то" (непонятные действия руками)
 28 - лежит, как на пляже
 29,32, 34 - спец. анимации(нужны подзагрузки анимаций "BUDDY" и "RIOT" и "STRIPA")
 30 - падает навздичь
 31 - нажимает на пуль ДУ
 33 - добивает лежачего ногой

Или через:
05E6: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
4@ += 76 // integer values
05E0: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0
05E1: call 4216384 4 pop 4 4.0 0@ 10@ 4@
где
TYPES:
R - Repeatable
F - Freezes
All other anims you can replay in cycle.
0@ - number of animation:

********************
10@ = 2
COACH.ifp
* - COACH

182: *_opnL
183: *_opnL  ?
184: *_inL
185: *_inL  ?
186: *_outL


********************
10@ = 3
BIKEs.ifp
* = BIKEs

187F: *_Still
188F: *_Still  ?
189F: *_Left
190F: *_Right
191F: *_Back
192F: *_Fwd
193R: *_pushes
194: *_jumponR
195: *_jumponL
196: *_kick
197: *_hit  ?
198: *_getoffRHS
199: *_getoffLHS
200: *_getoffBACK
201F: *_drivebyLHS
202F: *_drivebyRHS
203F: *_drivebyFT
204F: *_drivebyFT ?


********************
10@ = 4
BIKEv.ifp
* = BIKEv

187F: *_Still
188F: *_Still  ?
189F: *_Left
190F: *_Right
191F: *_Back
192F: *_Fwd
193R: *_pushes
194: *_jumponR
195: *_jumponL
196: *_kick
197: *_hit  ?
198: *_getoffRHS
199: *_getoffLHS
200: *_getoffBACK
201F: *_drivebyLHS
202F: *_drivebyRHS
203F: *_drivebyFT
204F: *_drivebyFT ?


********************
10@ = 5
BIKEh.ifp
* = BIKEh

187F: *_Still
188F: *_Still  ?
189F: *_Left
190F: *_Right
191F: *_Back
192F: *_Fwd
193R: *_pushes
194: *_jumponR
195: *_jumponL
196: *_kick
197: *_hit  ?
198: *_getoffRHS
199: *_getoffLHS
200: *_getoffBACK
201F: *_drivebyLHS
202F: *_drivebyRHS
203F: *_drivebyFT
204F: *_drivebyFT ?


********************
10@ = 6
BIKEd.ifp
* = BIKEd

187F: *_Still
188F: *_Still  ?
189F: *_Left
190F: *_Right
191F: *_Back
192F: *_Fwd
193R: *_pushes
194: *_jumponR
195: *_jumponL
196: *_kick
197: *_hit  ?
198: *_getoffRHS
199: *_getoffLHS
200: *_getoffBACK
201F: *_drivebyLHS
202F: *_drivebyRHS
203F: *_drivebyFT
204F: *_drivebyFT ?


********************
10@ = 8
ped.ifp

205: FIGHTbodyblow
206: FIGHTbodyblow  ?
207: FIGHTppunch
208: FIGHTIDLE
209: FIGHTbodyblow moving?


********************
10@ = 9
knife.ifp

205: WEAPON_knife_1
206: WEAPON_knife_2
207: knife_part
208: WEAPON_knifeidle
209: WEAPON_knife_3


********************
10@ = 10
baseball.ifp

205: WEAPON_bat_h
206: WEAPON_bat_v
207: BAT_PART
208: WEAPON_bat_h
209: WEAPON_golfclub


********************
10@ = 11
baseball.ifp

205: WEAPON_bat_h
206: WEAPON_golfclub
207: BAT_PART
208: WEAPON_bat_h
209: WEAPON_bat_v


********************
10@ = 13
python.ifp

205: python_fire
206: python_crouchfire
207: python_reload
208: python_crouchreload


********************
10@ = 14
colt45.ifp

205: colt45_fire
206: colt45_crouchfire
207: colt45_reload
208: colt45_crouchreload
209: colt45_cop


********************
10@ = 17
colt45.ifp  ??

205: colt45_fire
206: colt45_crouchfire
207: colt45_reload
208: colt45_crouchreload
209: colt45_cop


********************
10@ = 18
uzi.ifp  ??

205: UZI_fire
206: UZI_crouchfire
207: UZI_reload
208: UZI_crouchreload


********************
10@ = 19
rifle.ifp  ??

205: RIFLE_fire
206: RIFLE_crouchfire
207: RIFLE_reload
208: RIFLE_crouchreload




********************
10@ = 27
RIOT.ifp

219R: RIOT_ANGRY 
220R: RIOT_ANGRY_B
221R: RIOT_CHANT
222R: RIOT_PUNCHES
223R: RIOT_shout
224: RIOT_challenge
225: RIOT_FUKU


********************
10@ = 28
STRIP.ifp

226R: strip_A
227R: strip_B
228R: strip_C
229R: strip_D
230: strip_E
231R: strip_F
232: strip_G




********************
10@ = 33

ped.ifp

ROCKETLAUNCHER:

228: (funny legs with run)
229: (funny legs with run)
230:
231: IDLE_ROCKET
232: 


********************
10@ = 34

ped.ifp

ROCKETLAUNCHER_LEFT:

228: walk left(funny legs with run)
229: run left(funny legs with run)
230:
231: IDLE_ROCKET
232: 




********************
10@ = 40???

552
Моделирование 3D / Re: Бамп и всё такое
« : Март 07, 2015, 10:07:32 pm »
Хочется каких-то впечатляющих примеров с эффектом и без, стоит ли заморачиваться?
Есть моменты, когда этого очень не хватает.

553
Моделирование 3D / Бамп и всё такое
« : Март 06, 2015, 04:51:10 am »
Кто-нибудь здесь имеет опыт работы с бампом в Vice City?
Я стал замечать, что оооочень отстал от современного моддинга Вайса.
В ридми проги написан пример использования, но я не очень понял. Кто сможет описать конкретный пример добавления бампа на обычную, например, коробку в Vice City?

554
С днюхой!  :D

555
Общие вопросы / Re: гта полиция из 4 гта в са
« : Февраль 18, 2015, 07:10:24 pm »
Ну, у тебя машина будет видна новая, а у других игроков будет видна старая  :-\

Страницы: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 47