Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sektor

Страницы: [1] 2 3 ... 35
1
Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.

2
Цитировать
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.

Что касаемо работ от daniltk2 дома достаточно хорошо выглядят. Имею приятный вид, хорошие работы. Еще могу посоветовать, на инструмент как Substance Painter, для создания собственных текстур. Но к сожалению в вайсе об картах нормалей, шероховатости, можно забыть, штатный вайс не особо умеет такое делать. Везде нужно будет выпендриваться, что-бы вводить такие шейдеры для визуализации.

3
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 21, 2017, 03:38:36 pm »
Подключать вот, тут было обсуждение:

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=293.msg1886#msg1886

Обычно в новых файлах, если писать миссии, то все как обычно с функций начинается. Кстати в комплекте же был пример простой.

4
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 20, 2017, 06:49:05 pm »
Цитировать
Скажите, пожалуйста, сколько переменных в vice lua, тоже 16? Как и в cleo.
Бесконечно, пока оперативной памяти хватит... Это же язык Lua.

5
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 20, 2017, 03:39:59 pm »
Цитировать
  if  IsPickupPickedUp(hPickupWpn) then DestroyPickup(hPickupWpn)
  GivePlayerWeapon(PLAYER_CHAR, 23, 100) -- дать игроку uzi с 100 патронами.

Этот код не нужен.  Достаточно этого: CreateWeaponPickup(282, 23, 100, 85.0, -853.8, 10.3)   
Только вот, по играйте со вторым параметром, там где 23, по экспериментируйте. Я точно не могу вспомнить (так как это было давно, сложно что припомнить сейчас), но там кажется был какой-то параметр который отвечал за появление и.т.п.

6
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 19, 2017, 11:36:19 pm »
Цитировать
Ваш светлый ум, может раздражает мой тупизм.
Мой ум оставляет, желать лучшего, по крайне мере я не доволен  ;D. По поводу тупизма, ну я так не считаю. Вы не много, не дочитали об создание пикап-вэпэнов:
Создает пикап-оружие, ID модели задается именно с default.ide. Тип пикапа из SCM, кол-во патронов - ammo и координаты.

Т.е, для этого инклуд лист не используется. Уже для вооружения, все есть. Достаточно указать ID модели, вы его можете найти в default.ide.

7
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 17, 2017, 09:26:41 pm »
Цитировать
Sektor, очень рад, что Вы мне ответили!

Всегда пожалуйста  ;)

Цитировать
Эх, хоть бы научиться создавать пикап оружия в vice lua


Эти разделы важны для пикапов.
http://gtabuilder.ru/main-function-include-list.html
Это подробности:
http://gtabuilder.ru/function-define_object.html

Прежде чем приступить к созданию пикопов, не обходимо выше прочитать про инклуд листы и там не все так страшно, так как есть пример.
http://gtabuilder.ru/functions-pickups-vice-lua.html

Вот пока доступный справочник, но увы и он не полный...
http://gtabuilder.ru/vice_lua_current_functions_all.html

8
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 17, 2017, 04:40:06 am »
Цитировать
спасибо большое уважаемый Sektor за Ваш ответ.
У  vice lua огромный потенциал развития. На нем легче писать миссии, чем на cleo. Чем большее будут писать скрипты, тем быстрее увеличится популярность и функциональность. С нетерпением жду новую версию движка.
Хочется его изучить. Пока научился добавлять количество брони и денег в главный поток.
Вот.

Эхх, RWG на столько устарел, проще писать все с нуля. Вот например на юнити неограниченные возможности,  накидал тут не большие сценки и сделал мелкий конверт (при этом я не возился с графоном как-то, не писал своих шейдеров и так далее):



А по поводу созданий миссий, да тут вообще ИЗИ. Можно также реализовать вайты, псевдопотоки (как это есть в CLEO/LUA), вообще делать бомбовые вещи в реалтайме. Но про оптимизацию не стоит забывать, а то есть много проектов, новички как раз в них, делали косяки лютые, после чего юньку считали, мол ужасный движок. Я в нем покопался и скажу что тут можно сделать все, но повозиться придется. Если получиться хоть базу перенести и написать адекватный код у меня, что-бы все функционировало по привычному, выложу сорцы и все, каждый сможет запиливать уже, все что захочет и не каких лимитов и полная реализация своих идей.


9
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Сентябрь 09, 2017, 07:43:21 pm »
egor230, Спасибо, ну SA Moonloader, как раз и позже появился, черпнули идею. Есть более новая версия у меня на компе, но есть также ньюансы, там кое что не доделано, по этому не могу пока выложить. По пробуйте присвоить PLAYER_CHAR = 0; Что-бы что-то получилось вроде того:

Код: Lua
  1. function OnLoadGame()
  2. PLAYER_CHAR = 0;
  3. if IsPlayerDefined(PLAYER_CHAR) then
  4. SetPlayerArmour(PLAYER_CHAR, 100) -- »гроку PLAYER_CHAR ставим 100 брони
  5. end

Кроме того, не вспомню сейчас, возможно это надо делать в событии Start.

10
Новости / Re: Vice Lua 1.1b
« : Сентябрь 09, 2017, 07:39:11 pm »
Цитировать
Класс! А как через  notepad++ подключить библиотеки? чтобы писать lua скрипты
Там просто есть настройка синтаксиса в самом notepad++, выбрать Lua.

11
О сайте и форумах / Будет ли закрыт сайт?
« : Сентябрь 03, 2017, 05:02:35 am »
Ребята всем привет, название темы будоражащее :), но тем не менее прочтите пост. Захожу и читаю посты, очень рад, что данный ресурсы, пошел вам на пользу, вижу идут активные обсуждение а также хорошие проекты появляются. В связись с этим, сайт был продлен аж на 435 дней, я оплатил. Возможно вы хотите узнать почему я не выпускаю новых проектов и нет каких то обновлений? Ответ прост, на данный момент постоянно занимаюсь работой, но в дальнейшем мы поглядим  ;). Приятного вам моддинга и мощных вам идей.

12
Сходу, так не возможно заменить лимиты, типа как путем не скольких значений. Я помню что там есть выделенный массив, точно не вспомню каких объектов. Вроде называние CModelId, так вот помимо того, что нужно будет не просто выделять новый массив и заменять ссылки, а еще переписывать местами код, на их обработку.

13
Цитировать
Вопрос к Sektor-y - можно ли выложить исходный код Fast Loader ASI-а отсюда http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/78-fast-loader-asi.html

К сожалению сорцов сейчас не найти. Там была фишка в хуках, а далее вот как DK сказал, загружал с помощью LoadLibrary, путем перебора плагинов в папке.

14
О сайте и форумах / С Новым годом 2017.
« : Декабрь 31, 2016, 10:26:36 pm »
От всей души поздравляю всех форумчан с 2017 годом. Желаю вам всего самого лучшего, что-бы осуществлялись ваши все цели, что-бы у вас было крепкое здоровье и самые прекрасные идеи для моддинга!

Также хочу добавить от себя, что не кто не закрывается, сайт оплачен аж на целый год, по крайне мере я не дам ему закрываться. Всем спасибо, за поддержку проекта, своими идеями, спасибо за активность на форуме, вы меня лишний раз убеждаете что я не зря создал данный проект.

15
Моды / Re: Сцена Главного Меню
« : Ноябрь 18, 2016, 12:43:16 am »
Цитировать
А возможно ли реализовать рендер с нескольких камер на один экран? (теоритически)
Теоретически и практически да, но возиться придется над этим не мало. Однако, нужно же еще захватывать педов/транспорт, а не просто карту. Если быть точным, то на один экран имеется введу, где-то еще была бы область для вывода изображения из второй камеры, ну это в обычный вертекс рендерится как из вариантов.

Страницы: [1] 2 3 ... 35