Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 ... 32 33 [34] 35 36 37
496
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 20, 2014, 09:33:31 am »
Кто разбирается - покопайтесь в функциях

004A6510
RenderEffects
 004A6190
Render2DStuff
0056CC40
CShadows::RenderStoredShadows
 0056C690
CShadows::RenderStaticShadows

497
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 20, 2014, 02:40:33 am »
Проверил - нет у тачек тени. Всё что я написал - верно для актеров, т.е. для
023C: load_special_actor 1 'CSPLAY'а тачки загружаются, как объект, т.е.
02F3: load_object #CUTOBJ01 'HLRYCAR', хотя анимация им присваивается также, как и актерам, т.е.
02E6: set_cutscene_anim $125 'CSPLAY'
02E6: set_cutscene_anim $214 'HLRYCAR'



Короче теперь дело за теми, кто понимает IDA db , и кто расскажет, как же активирует тень опкод
02E6: set_cutscene_anim $125 'CSPLAY' и почему это работает для актеров 1-11, но не работает - для 12-21

498
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 11:48:55 pm »
BREAKING NEWS:
Если лень читать - читай итог в конце.

Итак, тени не зависят ни от актера, ни от анимации, и вообще ни от чего, о чем в этой теме говорилось.

Я более сотни раз сейчас перезапускал игру, проверяя те или иные теории. Долго объяснять, так что вот лишь факты:
1) Cutscene анимацию можно активировать на любом стандартном педе, даже на игроке, важно лишь, чтобы загрузка была такая:

load_special_actor 3 'NAMEACTOR'
load_requested_models
а потом после
02E4: load_cutscene_data 'STRIPA'
0244: set_cutscene_pos 0@ 1@ 2@ // set cutscene center coordinates
прописать:
02E5: $SHADOYEXP = create_cutscene_object #SPECIAL03
02E6: set_cutscene_anim $SHADOYEXP 'NAMEACTOR'
перед тем, как
02E7: start_cutscene Важно лишь то, чтобы в загрузке и в активации анимации название "NAMEACTOR" совпадало. Т.е. если вы загружаете чувака(даже из траффика) "COP", то и активировать анимацию вы должны "COP", а для этого в файле анимации этой cutscene (у меня в примере "STRIPA") должна быть анимация "COP".

2)На актере, созданном опкодом 009A
$SHADOYEXP = Actor.Create(CivMale, #SPECIAL04, 0@, 1@, 2@)- нельзя активировать cutscene аниму, т.е. на нем нельзя
02E6: set_cutscene_anim $SHADOYEXP 'BURGER' - это можно делать только на созданном таким опкодом актером:
02E5: $SHADOYEXP = create_cutscene_object #SPECIAL03
"Но это просто разбор cutscene, при чем тут тени?" - спросите вы.
А при том, что: чтобы вы не творили с катсценой, тени у актеров будут всегда. Дело просто в одной маленькой детали:

Цитировать
load_special_actor 3 'NAMEACTOR'

02E5: $SHADOYEXP = create_cutscene_object #SPECIAL03


Немного справки: в вайсе одновременно в одной катсцене может быть 21 cutscene объект(про тачки пока не знаю).
Так вот, если загружать под числами 1-11, то тени будут, если - 12-21 их нет.


Немного пруфов:


1)ОДИН раз загружается
load_special_actor 3 'BURGER'а потом
$SHADOYEXP = Actor.Create(CivMale, #SPECIAL03, 0@, 1@, 2@) // СОЗДАЕМ ОБЫЧНОГО ИГРОВОГО АКТЕРА С ОБЫЧНОЙ ТЕНЬЮ
02E5: $SHADOYEXP1 = create_cutscene_object #SPECIAL03 // А ЭТОТ ПАРЕНЬ ПОЛУЧИТ ДИНАМИЧЕСКУЮ ТЕНЬ
02E6: set_cutscene_anim $SHADOYEXP1 'BURGER' // ЭТО АКТИВИРУЕТСЯ ТОЛЬКО НА АКТЕРЕ, СОЗДАННОМ С ПОМОЩЬЮ ОПКОДА 02E5:, ИНАЧЕ - ВЫЛЕТ


2) А сейчас мы cutscene актеру присвоили номер >11 , и тени у него больше нет вообще


3)Как ни мотай камеру - тень у актера-игрока хорошая, и глюков нет, так что хз почему Рокстары удалили(или не делали) это для игровых челов:

4)И дальность прорисовки тени тоже норм(опять см. тень актера-игрока):


Так что итог: тень задается в опкоде
02E5: $SHADOYEXP = create_cutscene_object #SPECIAL03если номер спец-актера от 1 до 11

ТАК ЧТО ТЕПЕРЬ ДЕЛО ЗА ТЕМИ, КТО РАЗБИРАЕТСЯ И МОЖЕТ РАСКОВЫРЯТЬ УСТРОЙСТВО ОПКОДА 02E5, В Т.Ч. - КАК ОН ЗАДАЕТ ТЕНЬ

499
Скриптинг / Re: Скриптинг в стиле C++
« : Апрель 19, 2014, 10:09:53 pm »
Я пробовал в Sannybuilder скриптить по такому принципу

while true
wait 0
      if and
      04C9:    player $PLAYER_CHAR driving_flying_vehicle
      80DE:   not player $PLAYER_CHAR driving_vehicle_type #SKIMMER
      then
        while 00E1:   key_pressed 0 6
        wait 0                         
        05DF: write_memory 10@ size 2 value 0x5F virtual_protect 0
        end
      end
end

Но в итоге получалась не то каша(ведь без "jump @DRUGOIPOTOK" в больших скриптах не обойтись) не то хз что. Поэтому лично мне удобнее писать скрипты по-старинке.

Так что  :-\

P.S. Но я говорю за себя, а таким парням, как ThirteenAG это наверное бы понравилось(у него все скрипты выглядят, как показал в примере я)

500
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 09:07:51 pm »
1)Нет, ты неправ насчет Maxo - он даже показывал, что отрисовывает тени своим способом(путем создания второй игровой камеры)
2)Да, ты прав насчет того, что дело не в модели:
Это обычная игровая модель без изменений(как у игрока):



Итог: Очевидно - дело во флагах в памяти для модели

501
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 08:46:38 pm »



Видать, тени имеют лимит по высоте, но это не страшно - ведь обычно никто не использует модели персонажей больше стандартных - это я один такой дегенерат  ;D

502
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 05:38:27 pm »
...или сильно нагружали игру... Как будет время - попробую еще поэкспериментировать с катсценами

P.S. Перезалил скрины, т.к. они глючили

503
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 12:58:46 am »
Стриптизерша слишком далеко(дальность прорисовки тени у катсцен-актеров небольшая), а вот как скривило Томаса - мы видим и на тени:


А теперь видно и стриптизершу:


А вот скрины для сомневающихся: откройте их ссылки для сравнения: один и два, и убедитесь, что моя супер пупер профессиональная КАСТОМНАЯ анимация отображается на тени(длинная рука очень слабо видна, т.к. кости друг от друга далеко(об этом - ниже), а вот как дрыгаются ляжки - можно отлично видеть на тени):



Это и несколько подобных опытов еще полгода-год назад дали такую инфу:
1) Дело либо в файле DFF(но епть, он же заблокирован!) катсцен-модели, либо во флаге катсцен-актера(спец флаг для модели)
2) тень рисуется по скелету, как и в СА, что еще раз говорит о первом варианте первого пункта. У авто в катсценах тоже есть "скелет", а именно - его дамми, имеющие специфические названия. Чем дальше кости друг от друга - тем слабее и "худее" тень. Оптимально - Стандартные размеры педов, а не такие:



3) Работает только на катсцен-моделях(см самый первый скрин в теме). Ни на кого больше не влияет
4) В катсценах камера блокируется намертво: единственное, что удавалось сделать - это убрать widescreen и вернуть камеру игроку(но вертеть нельзя). Единственный выход - писать скрипт камеры.
ИИИИИИ пункт 5) Повторю - анима отрисовывается по скелету. Еще на форумсах это пытались разобрать, и заметили, что у низких катсцен-персов - низкая тень, у высоких - высокая(заменяли верзилу BJ Smith из заставки Sunshine Autos на бабку из такси)


504
Идеи / Рендер тени в Vice City
« : Апрель 18, 2014, 01:42:17 am »
Создавал подобную тему на sannybuilder.com , но там тему по Вайсу мало кто просматривал. Здесь в основном ковыряют Вайс, поэтому мб это принесет плоды?

Возможно многие заметили, что в катсценах Vice City модели актеров имеют собственные динамические тени(хотя на скрине это не очень хорошо и видно):

Вопрос(очевиден  ;D): возможно ли каким-либо способом "заставить игру подумать", что игровой актер - "катсценовый"? Иначе говоря, возможно ли заменить стандартный рендер теней актеров(педов, если вам так нравится) на динамический? Или просто активировать такой рендер(даже без замены)?

Вот что ответил DK22Pac там же, на sannybuilder.com:
Цитировать
В SA эти тени (HQ тени) включаются, если поставить в настройках высокое качество изображения.
Там эти тени создаются через ту же процедуру, что и LQ тени. Там как-то текстура формируется на основе положения костей педа.
Надо смотерть как именно это происходит.


Но мне кажется, он слишком глубоко копнул. Я имел ввиду - мб в Вайсе у объектов есть какой-то флаг, отвечающий за определение игрой объекта, как объекта для катсцен или обычной игры? Как видно из скрина, это не связано с самой катсценой, т.к. игрок в кадре, и байкер вдали не имеют динамической тени(хотя байкер стоит далеко, и тень вообще не рендерится). Т.к. даже в катсцене продолжается разделение объектов на специальные с динамической тенью и обычные со статичной.

Да, я знаю про Maxo's Vehicle Loader, но и Maxo, как мне кажется - глубоко копнул с созданием собственной тени с блэкджеком и багами. А так можно было бы всё сделать средствами игры.

Сам я далеко не ленив в моддинге Вайса, но попросту не специализируюсь в анализе IDA db и т.д. Поэтому спрашиваю здесь - где есть люди, уже разбирающиеся в этом.

505
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 09:44:18 pm »
Дело в том, что чтобы такие глюки появились просто с widescreen fix(без моего PedFOV) - нужно выставить значение не 20, а 60:
это из-за того, что в моем моде максимальное число, на которое прибавляется fov - 40, итого с widescreen, выставленным на 20 будет 60.

У меня в сборке вайса также есть пара объектов с неправильными центрами, и они также глючат, если суммарный FOV более 50-60.
В любом случае - я написал автору Widescreen Fix Remake(он же автор старой версии Proper Widescreen Fix), так что мб совместными усилиями можно будет добиться оптимальной работы PedFOV.

В любом случае, спасибо за тест - в финальной версии этих глюков не будет, я думаю... но объекты всё же лучше делать с норм центрами.

506
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 07:43:18 pm »
Также проблема может решаться путем выставления меньшего FOV в widescreen fix.
Сменить значение можно так: файл 20widescreenfix.cs переименовать в 10widescreenfix.cs , где 20 и 10 - значения FOV

507
Идеи / Re: Луна и ночное небо
« : Апрель 17, 2014, 07:15:13 pm »
Всё супер, только жаль, что trails блокируется.
Хотелось бы чистый мод, без доп. примочек  ::)

508
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 06:37:26 pm »
ааа. Я так понял - у тебя пропадают лоды. А ты оцентровываешь каждый объект, когда экспортишь такие "разделенные" участки? Ну всмысле, чтобы центр объекта был ровно в его центре, а не на расстоянии от него.

Если это не делаешь - проблемы будут не только с этим модом: при передвижении на больших скоростях у тебя будут мигать лоды(произвольно становиться то светлее, то темнее), просто виснуть и т.д.

509
А с остальными участками памяти как без Audio? Почему-то кажется, что из-за этого множество адресов сдвинутся

510
Идеи / Re: Океан 10000x10000 (Реализовано)
« : Апрель 17, 2014, 04:44:05 am »
У меня такая проблема(писал в комментах к файлу, но там мой комментарий почему-то не появился - даже со второй попытки):
иногда при поворотах камеры участки воды исчезают :(
Особенно это болезненно выглядит с высоты(собственно, проявлялось вроде всегда только с высоты):

Я даже предполагаю, отчего это: у каждого участка воды есть центр, и когда этот центр за пределами экрана - участок воды не рендерится.
Такие же проблемы в ГТА бывают с LOD, но там кое-как это можно решить.

Собственно, вопрос: а тут это решаемо? Или никто с этим не сталкивался? Просто это очень режет глаз, особенно когда собираешься делать что-нибудь типа парашюта.
Повторюсь: чтобы глюк появился(по кр. мере так у меня) - нужно на высоте > 400m покрутить камерой, и обязательно какой-нибудь участок воды начнет глючить  :'(

Страницы: 1 ... 32 33 [34] 35 36 37