Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: [1] 2 3 ... 37
1
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Январь 19, 2019, 03:34:58 pm »
Есть идеи, как снизить скорость и ускорение тягача при движении с прицепом, ориентируясь на его настройки из handling.cfg?
Есть опкод
01EC: make_car $2159 very_heavy 1Он делает авто тяжелее и медленнее. Но я его не ковырял, так что может там всё настолько запутанно, что проще будет ограничить скорость, как написал kenking.

А если изменить значение массы тягача - это же должно повлиять на скорость и ускорение?
К сожалению, в ВС авто может весить 100 тонн и ездить, как болид "Формулы 1"...

2
Справочная информация / Re: Катсцены
« : Январь 15, 2019, 04:53:06 am »
и удалять ключи стоп

Ты про ключи позиции(те, что красные)?
В инструкции Andræs есть пункт по конверту в FBX анимацию(для конвертов аним biped<->bones).

3
Тебе спасибо) Если бы ты это не заметил, я бы наверняка оочень долго тупил, когда столкнулся бы с этим в скором будущем, т.к. планирую кое-какой аддон для дефолтного Вайса, где может иметь место скриптовый спавн объектов  :-X

4


Хочешь прикол? Уже в паре сотен метров севернее кол не работает.
Я вчера психанул(т.к. точно помнил, что у меня в проектах таких проблем не было) и решил затестить сам этот объект. С большим трудом, но сегодня наконец я всё же допёр до частичного понимания, как это работает, и почему у меня с этим не было проблем в моих модах.

Если вкратце, то объект, созданный скриптом, будет иметь коллизию только в той зоне, в col-файле которой находится его коллизия. Иначе говоря, объект 3064 будет иметь коллизию только в районе washints(+~100м), т.к. его коллизия находится в "washints.col".
Где закреплены границы районов для этого "правила" - я не знаю, т.к. очистка MAP.ZON NAVIG.ZON INFO.ZON и main.scm не помогает.
Скорее всего, привязка стандартных col-файлов к определенным границам и сами эти границы прописаны в exe.

Короче, от проблемы можно избавиться, если удалить коллизию нужного нам объекта из washints.col(который лежит в gta3.img) и добавить эту коллизию в новый созданный col-файл(который прописать в gta_vc.dat), либо добавить её в "models\coll\generic.col".
ИЛИ можно вообще удалить все col-файлы из gta3.img и прописать в gta_vc.dat пути ко всем копиям col-файлов, которые уже находятся в папке "DATA\MAPS\NAME". В этом случае проблема решится сразу для всех объектов.
ИЛИ можно попробовать найти в exe эту привязку col-файлов к зонам и отрубить это.

Ну и, прописывание объекта в object.dat по-прежнему желательно для корректной физики.

Всё вышеперечисленное было проверено на еще нескольких объектах из разных зон, и везде один результат.

В своих модах, поскольку я сносил полностью карту - col-файлы из gta3.img я не юзал, а создавал новые. Соответственно, они не были никаким таинственным образом привязаны ни к каким зонам на карте и объекты из них работали нормально везде. В дефолтном же Вайсе, видимо, где-то дополнительно прописана такая вот угрюмая оптимизация...

5
Значит, дело в наличии объекта в "\data\object.dat", как я писал выше.

6
Точно не помню(давно этим не занимался), но вроде опкод 0107 предназначен для объектов из "\data\object.dat", для всех остальных же есть опкод 029B(могу ошибаться и вполне возможно, что и для 029B необходимо, чтобы объект был прописан в "\data\object.dat").

7
Справочная информация / Re: Катсцены
« : Январь 03, 2019, 10:41:12 am »
Если не считать всякие замены(1) моделек(2) и реюз стандартных катсцен(3), то хронология моддинга катсцен примерно такая:

* 2007-2013: Yelmi изучает структуру файлов катсцен, совместно с Deniska создает максскрипты и программы для работы с ними, а также туториалы по созданию новых катсцен с нуля.

* 2010-2015: Andræs aka AndrewMulti изучает анимации и создает первые катсцены с Motion Capture камерой и процедурно-сгенерированной в Endorphin анимацией, а также первые катсцены в GTA IV, в т.ч. - с MoCap анимацией лица и тела.

* 2012-2019: Я изучаю катсцены, открыл способ создания с нуля персонажей с новой скелетной иерархией и работаю над скриптами для облегчения этого процесса, а также(1) процесса(2) анимирования(3), в т.ч. - автоматизацию создания Biped-а(тип скелета, который в сотни раз облегчает создание анимации, а также позволяет генерировать ragdoll и endorphin анимацию) под любую комплекцию персонажа.
В разработке подробный видеотуториал по всему, что я знаю о создании катсцен.

* Сейчас: За последние пару лет интерес к катсценам снова проснулся, не у всех выходит всё идеально, но как минимум в разработке замечательный проект Shine o' Vice, в котором планируются полноценные катсцены.

* Недалекое будущее: В процессе разработки новая система анимации(будет совмещать принципы работы стандартных катсцен и CarRec), которая позволит достаточно легко создавать очень сложные сцены, плавно переходящие в геймплей и обратно(как здесь(1) и здесь(2), только намного лучше: не хуже, чем в Quantum Break). Будет отдельный скрипт сохранения анимации нового формата и новые опкоды для её воспроизведения. Но релиз не раньше 20-21 года(теперь я не раскидываюсь словами "скоро").



P.S. Чуть не забыл про урок Andræs по катсценам в GTA IV(кое-что из него будет полезно и для катсцен олд-гта): добавил его в тот самый архив(перекачайте, если кому нужно).

9
Это какие-то особенные проблемы мультиплеера, поскольку у объекта 3064 есть коллизия.

10
Справочная информация / Катсцены
« : Январь 01, 2019, 10:20:36 pm »
Сайт yelmi.com умер.
Поскольку на данный момент больше почти нигде в инете ничего подобного не было - вот архив туториалов yelmi, Andræs и моих заметок по катсценам(мои заметки касаются только VC!).
А здесь необходимые maxscripts.
Также вот инструкция создания персонажей с нестандартными скелетами.

Планирую в 2019 наконец доделать максскрипт облегчения процесса анимирования(бета версия здесь) и релизнуть свой видеотуториал по катсценам, учитывающий все известные мне нюансы.
Ну а пока юзайте вышеперечисленные ссылки.

P.S. Даже если не планируете создавать катсцены в ближайшем будущем - огромная просьба найти у себя на харде пару мегабайт, чтобы сохранить всё вышеперечисленное, на случай чего ;)
P.P.S. Когда придет время - отредактирую первое сообщение, и заменю всё на полноценный туториал с нормальными ссылками и кучей зеркал.

11
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Декабрь 04, 2018, 06:42:13 am »
Хз, в C++ не пробовал создавать. В SCM/CLEO это работает

12
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Декабрь 02, 2018, 04:25:15 am »
039D: scatter_particles [int1] [flt1] [int2] [int3] [int4] [int5] at [flt2] [flt3] [flt4] [flt5] [flt6] [flt7]

Создает анимированный партикл(дым, огонь, всплеск воды). Достаточно прописать 1 раз, и парктикл будет анимироваться столько времени, сколько было указано в опкоде.
Цитировать
    [int1]
        номер эффекта (список: 1, 2, 3)
    [flt1]
        размер
    [int2]
        Цвет: Red(0-255)
    [int3]
        Цвет: Green(0-255)
    [int4]
        Цвет: Blue(0-255)
    [int5]
        Длительность эффекта в ms
    [flt2]
        Координаты: X
    [flt3]
        Координаты: Y
    [flt4]
        Координаты: Z
    [flt5]
        Ускорение: X
    [flt6]
        Ускорение: Y
    [flt7]
        Ускорение: Z





0437: scatter_particle 1 size 0.52 at 772.2785 -268.6476 10.3203 speed_XYZ 0.0 0.0 0.0

Создает одиночный партикл. После появления сразу исчезает. Таким образом, для постоянного эффекта необходимо юзать опкод в цикле.
Подробнее о нем, а также список партиклов можно заценить тут.

13
Скриптинг / Re: Зомби мод
« : Ноябрь 19, 2018, 08:29:16 pm »
Ого, сам только что заметил, что тема в разделе SA находится... В принципе, код должен работать и там(если egor230 опубликует полную версию).

14
Скриптинг / Re: Зомби мод
« : Ноябрь 19, 2018, 05:05:45 pm »
делайте все в цикле, с проверками.
Ты опубликовал не полный код(нет начала)

15
Идеи / Re: Перевозка транспорта
« : Ноябрь 16, 2018, 08:54:51 am »
Интересно, как разбить фары в обычной игре, у меня не получилось, а программно все работает, теперь многие вещи можно поправить.
Передние фары "разбиваются" при повреждении передних крыльев авто, задние и фары у байков - никак :(
Вариант kenking(удаление дамми, проверка нулевых координат и "разбивание" фар программно) видимо действительно пока единственный(только в "повторах" фары будут видны), т.к. даже в трехе у BF Injection, у которой нет передних фар, разрабы оставили их дамми, т.к. в игре нет флага для отсутствия фар, как это есть в случае с отсутствием дверей(у той же BF Injection)...

Страницы: [1] 2 3 ... 37