Ответ

Предупреждение: в данной теме не было сообщений более 120 дней.
Если не уверены, что хотите ответить, то лучше создайте новую тему.
Имя:
E-mail:
Тема:
Иконка:

Вложение:
(Удалить вложение)
(Добавить ещё)
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4, максимальный размер всех файлов — 192 Кбайт, максимальный размер одного файла — 128 Кбайт
Визуальная проверка:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:
О какой игре форум? (три буквы заглавные):
Сколько будет (5*5 + 2) ответ цифрой.:

подсказка: нажмите alt+s для отправки или alt+p для предварительного просмотра сообщения


Сообщения в этой теме

Автор: Shagg_E
« : Март 02, 2018, 06:42:40 pm »

Ты у себя попробовал, проблема в плагине, а не в куче других модов у меня?
Да, пробовал - как и у xanser, у меня стабильный вылет не только после ареста, но и после смерти. Проблема с удалением игрока, я думаю.
Автор: Lacrix84
« : Февраль 26, 2018, 06:07:54 pm »

Заметил странный глюк с shadows.asi, а именно вылет игры после того, как тебя арестовала полиция. Установлено много других модов, но стоит убрать shadows.asi - и все нормально, с ним стабильное зависание. Прошу проверить этот момент.
FrogByte куда-то пропал, у меня пока навыков недостаточно чтобы этим заниматься, а другим видимо не до этого, так что... :(

Ты у себя попробовал, проблема в плагине, а не в куче других модов у меня?
Автор: xanser
« : Февраль 26, 2018, 04:43:01 pm »

Ошибка и после ареста, и после "потрачено", что-то там с анимацией нарушается, судя по адресу. Это же не готовый мод, как сказал сам автор:
Получилось довольно криво, но как-то работает, пока что понятия не имею, как это сделать нормально.
Автор: Shagg_E
« : Февраль 26, 2018, 03:13:48 pm »

Заметил странный глюк с shadows.asi, а именно вылет игры после того, как тебя арестовала полиция. Установлено много других модов, но стоит убрать shadows.asi - и все нормально, с ним стабильное зависание. Прошу проверить этот момент.
FrogByte куда-то пропал, у меня пока навыков недостаточно чтобы этим заниматься, а другим видимо не до этого, так что... :(
Автор: Lacrix84
« : Февраль 26, 2018, 02:10:26 pm »

Заметил странный глюк с shadows.asi, а именно вылет игры после того, как тебя арестовала полиция. Установлено много других модов, но стоит убрать shadows.asi - и все нормально, с ним стабильное зависание. Прошу проверить этот момент.
Автор: spartaque12
« : Ноябрь 26, 2017, 05:59:21 am »

Позор, что он не может работать вместе с SkyGFX из-за функции d3d8to9, которая разбивает плагин теней
при чем тут позор , тень может работать только на стоковом d3d8 , со skygfx'ом она не дружит т.к. там враппер , также и мвл не дружит со skygfx
Автор: Lacrix84
« : Ноябрь 16, 2017, 12:11:09 am »

А сделать такие же тени для транспорта можно?
Автор: SomeRandomGuy
« : Ноябрь 13, 2017, 12:07:38 pm »

Позор, что он не может работать вместе с SkyGFX из-за функции d3d8to9, которая разбивает плагин теней
Автор: xanser
« : Январь 11, 2017, 05:34:56 am »

Если удалось сделать тень в движении, получится ли преобразовать этот алгоритм для неподвижных объектов? Перебор всех объектов можно осуществить например в функции 0x488810 CEntity::PreRender, как я показывал тут http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=96.msg1918#msg1918
Автор: Shagg_E
« : Ноябрь 23, 2016, 08:59:37 pm »

Shagg_E, второй вариант от FrogByte должен работать
Упс - не заметил: действительно работает! Конечно, есть косяки, но всё же - впечатляет!
Что интересно: как и у катсценовых моделей, освещение не совпадает с солнцем, однако тень строится каким-то другим способом.
В связи с чем я повторю вопрос: неужели всё это проще примитивного применения педам теней катсценовых персонажей? Я думал, тут можно будет запилить похожий трюк, как когда динамическое освещение нацепили на статичные объекты...

Наверное, это случается и со стандартными катсценовскими тенями.
Не замечал. Единственный минус катсценовых теней(помимо несовпадения с солнцем) - они пропадают(обрезаются) где-то в районе 2-3х метров над землей. Я имею в виду, если персонаж либо выше 2-3х метров, либо высоко "подпрыгнет" относительно поверхности, на которую ложится тень - та обрежется на том месте, где у персонажа уровень 2-3х метров. Про 2-3 метра(юнита) - инфа не точная(нечем было измерить), но очень близкая к реальности.
Автор: xanser
« : Ноябрь 23, 2016, 04:28:16 am »

Shagg_E, второй вариант от FrogByte должен работать, посмотри второе вложение, причем у меня не проявилось еще ни одного вылета, я использую оконный режим, может это сохраняет девайс. Хорошо бы действительно вариант DK тоже иметь в скомпилированном виде хотя бы для теста, не каждый заморочится с SDK. Больше всего в этом всем напрягает присутствие всяческих лишних теневых выбросов, которые через какое-то время наводят на мысль вообще отказаться от использования теней, может быть получится допилить со временем.
Автор: DK
« : Ноябрь 23, 2016, 02:47:01 am »

С тенями дейстивтельно какая-то хрень происходит при потере девайса... Наверное, это случается и со стандартными катсценовскими тенями. Я ещё думал, зачем в СА добавили код для перезагрузки растров теней.
Какой-то баг в RenderWare, скорее всего. Что странно, ведь там продумана автоматическая перезагрузка видео-растров при пересоздании девайса.
Автор: Shagg_E
« : Ноябрь 22, 2016, 10:09:06 pm »

Версия для сборки с Plugin-SDK VC.
Не идеальный код, но очень короткий.
Может кто скомпилить это? У меня пару дней назад хард полетел, и я еще не установил нужный софт, версия FrogByte почему-то не работает, а охота уже глянуть на тени у педов!
Автор: DK
« : Ноябрь 22, 2016, 08:03:26 pm »

Версия для сборки с Plugin-SDK VC.
Не идеальный код, но очень короткий.
Код: C++
  1. #include "plugin_vc.h"
  2. #include "game_vc\CCutsceneShadow.h"
  3.  
  4. using namespace plugin;
  5.  
  6. class PedShadows {
  7. public:
  8.     class PedShadow {
  9.     public:
  10.         CCutsceneShadow *m_pRTShadow;
  11.  
  12.         PedShadow(CPed *) : m_pRTShadow(nullptr) {}
  13.         ~PedShadow() { delete m_pRTShadow; }
  14.     };
  15.  
  16.     static PedExtendedData<PedShadow> pedShadow;
  17.  
  18.     static void UpdatePedShadow(CPed *ped, float sideX, float sideY, float displacementX, float displacementY, float frontX, float frontY) {
  19.         CCutsceneShadow *pShadow = pedShadow.Get(ped).m_pRTShadow;
  20.         float _savedVal = ped->m_fEventOrThreatX;
  21.         *reinterpret_cast<CCutsceneShadow **>(&ped->m_fEventOrThreatX) = pShadow;
  22.         if (pShadow) {
  23.             if (pShadow->IsInitialized())
  24.                 pShadow->UpdateForCutscene();
  25.             plugin::Call<0x56D5C0>(ped, sideX, sideY, displacementX, displacementY, frontX, frontY);
  26.         }
  27.         else
  28.             plugin::Call<0x56D9F0>(ped, sideX, sideY, displacementX, displacementY, frontX, frontY);
  29.         ped->m_fEventOrThreatX = _savedVal;
  30.     }
  31.  
  32.     static void CreatePedShadow(CPed *ped, int) {
  33.         PedShadow &shadow = pedShadow.Get(ped);
  34.         if (!shadow.m_pRTShadow) {
  35.             shadow.m_pRTShadow = new CCutsceneShadow;
  36.             shadow.m_pRTShadow->Create(ped->m_pRwObject, 10, 1, 1, 1);
  37.         }
  38.     }
  39.    
  40.     PedShadows() {
  41.         patch::RedirectCall(0x56DCBA, UpdatePedShadow);
  42.         Events::pedSetModelEvent += CreatePedShadow;
  43.     }
  44. } shadows;
  45.  
  46. PedExtendedData<PedShadows::PedShadow> PedShadows::pedShadow;
Для сборки нужен последний plugin-vc с обновлениями.
Автор: xanser
« : Ноябрь 21, 2016, 06:51:25 am »

Мне нравится и в таком варианте. Если не приглядываться, даже на отрыв тени можно не обращать внимания. Единственно, что пока бросается в глаза - это мелькающие длинные полосы с противоположной стороны.