Автор Тема: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)  (Прочитано 19951 раз)

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Единственное что меня демотивирует - это безразличие или скептическая/негативная реакция
Вместо поддержки проекта приятными словами, говорить разработчику, что он тратит время впустую и что движок не очень - значит разрушать проект

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
« Последнее редактирование: Сентябрь 30, 2018, 03:15:29 pm от Eden »
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
Лоды обязательно будут
Я установлю дальность прорисовки не 299, а например 140, как в стандартной игре
Да и лоды постараюсь сделать не халтурыми
Сделаю рендеры/скриншоты граней домов и наложу как развертку на лоуполи модель
И выглядеть будут так же, и игра не станет нагружаться

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
https://youtu.be/uhx68kkYu2w

Видео с разрушаемой хрущевкой

Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk
« Последнее редактирование: Октябрь 02, 2018, 01:17:21 am от Shagg_E »
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Где скачать этот мод?

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Где скачать этот мод?

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0
Мод не то чтобы заброшен, просто находится в глубокой заморозке.
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
У тебя на карте много обломков, камней, обгорелых деревьев и т.п. не динамических объектов. С точки зрения экономии ресурсов видеокарты ты сделал правильно, что не стал объединять несколько одинаковых обломков, лежащих в одной куче(в радиусе 50 метров, например), но т.к. процесс игры однопоточный, то с точки зрения процессора очень затратно производить вызов для каждого объекта, когда таких объектов очень много.
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
« Последнее редактирование: Октябрь 03, 2018, 11:36:42 am от Eden »
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
У тебя там еще не оптимизированы колы.
Полигональный барьер для dff моделей какой-то запредельно высокий, так что не думаю, что ты в него упрешься. А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.
Иначе говоря - делаешь так:
1) Аттачишь обломки и камни к лэнду там, где они навалены кучей. Кол для них сильно упрощаешь(нет смысла в проработанности кола там, где игрок это не сможет "прощупать").
2) С домами на нижнем уровне поступаешь так же. У тебя там куча мест, где просто тупо в коле лишние трианглы, убрав которые ты мог бы получить возможность объединить несколько частей здания в одну(в обратном порядке, разумеется: сначала объединяешь здание в 1 объект, потом упрощаешь кол).
3) То же касается кусков автобуса и прочих подобных объектов. Там вообще можно сделать один мега упрощенный кол из 50-100 поликов(ок, мб чуть больше) для всего автобуса - никто не заметит.
4) В верхнем мире есть такие элементы. В них по 300-500 трианглов максимум в среднем. Т.е. смело можно объединять по 4 таких объекта в один даже без оптимизации кола(удаления этих лишних трианглов).
5) Если ко всему вышеперечисленному оставить ту фишку с системой интерьеров, над которой мы с тобой работали - я думаю, в сумме будет существенный прирост производительности.

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс ¯\_(ツ)_/¯
С момента его выхода процы не так хорошо развились, в отличии от видеокарт. Современные движки это учитывают, и всё большую нагрузку отдают последним(даже просчет физики, лол). Старенький же Renderware образца Вайса диктует свои правила. Так что приходится "разгружать" проц и "нагружать" видюху "вручную"...

Оффлайн DK

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 234
  • Репутация: +328/-0
    • dk22pac
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку.
Только если все эти модели используют одну и ту же, одну текстуру, и один и тот же материал.
« Последнее редактирование: Октябрь 03, 2018, 06:49:07 pm от DK »
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk

Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv

Оффлайн aleks926820

  • Проверенный
  • *
  • Сообщений: 27
  • Репутация: +7/-0
    • Просмотр профиля
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.