Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - aleks926820

Страницы: 1 [2]
16
Скриптинг / Re: Прицепить звук к объекту.
« : Август 04, 2018, 11:34:21 pm »
Таки удалось прикрепить дымок к тепловозу.
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afdfd/INQjRKhz4h0.jpg
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afe4f/JX8GzcWRtC8.jpg
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afdeb/j98oZXke_RQ.jpg
А делов-то на две строки ))
Последняя строка из скрипта kenking'а.

0400: create_coordinate $tepX $tepY $tepZ from_object $OBJECT_TEPLOVOZ offset 0.0 0.0 3.0
0437: scatter_particle 60 size 3.5 at $tepX $tepY $tepZ speed_XYZ 0.0 0.0 0.0

Оффсеты и размер поправить и будет валить прямиком из трубы)

17
Скриптинг / Прицепить звук к объекту.
« : Июль 11, 2018, 01:43:18 am »
Всем здрасьте.
Не так давно пустил по карте криминалки (а точнее по железке) тепловоз.
Вроде всё хорошо. Катается, радует глаз. Даже 2dfx освещение работает.
https://pp.userapi.com/c841333/v841333125/7a77f/9x4ow9Un9S8.jpg
https://pp.userapi.com/c830608/v830608411/98519/e6mW0LgGAb4.jpg
Но вот беда - не работает прикрепленный дым через 2dfx ( хотя на самом объекте он работает )
https://pp.userapi.com/c849328/v849328404/26c6e/bhfB_2qq44M.jpg
Так вот у меня 2 вопроса : как прицепить дым к движущемуся локомотиву и как прицепить к нему звук ?

19
Общие вопросы / След от лодки на воде
« : Февраль 22, 2018, 07:06:19 pm »
В кое веки решил запилить патч для криминалки. Начал с фикса воды в разных частях карты. Однако столкнулся с такой неприятной вещицей.


Может кто знает адрес, отвечающий за высоту этого следа от лодки?

20
Короче говоря от нефиг делать набросал программу для деления координат путей в paths.ipl. Особой ценности не несет, но думаю пригодится тем,кто любит поломать границы карты\путей для каких-то целей). Написана на палеолитском языке TurboBasic 1.0. Естественно,программа 16 разрядная,так что для запуска программы на 64 битных ОСях потребуется DosBox 0.73. Суть такова. Допустим с помощью Limit Adjuster 2.0 были расширены границы карты и путей в 2 раза. Берем файл path1.exe из архива и кладем рядом с paths.ipl. Затем открываем paths.ipl и удаляем вначале файла всякие inst end cull end и тп. Оставляем только path.(https://pp.userapi.com/c638430/v638430655/42509/EL6JZ3S-lx0.jpg).Затем опускаемся вниз файла и удаляем end.Готово.Теперь просто запускаем path1.exe. Программа попросит ввести коэффициент деления.Поскольку мы расширили границы в 2 раза,то вводим с клавиатуры без запятых и тп цифру 2.Жмем Enter.И через секунд 5-10 появится paths2.ipl с деленными координатами.Открываем paths2.ipl,опускаемся вниз и пишем end.Готово.Файл готов к употреблению игрой (https://pp.userapi.com/c638430/v638430655/42501/sTqfAtrH6ls.jpg).Программа толком не дописана:нет возможности записать end в конец paths2.ipl,и при делении координат программа оставляет в координатах кучу знаков после запятой. Но игра такой файл читает без проблем.Надеюсь,кому-нибудь пригодится.
UPD от 28.05.2017.Поправил программу.Теперь программа не оставляет большого количества знаков после запятых (хотя,конечно,кое где проскакивают длинные значения),вроде как записывает end в конец.Исходный paths.ipl теперь не надо редактировать (но если есть комментарий типа "# ipl file generated from paths.max" то его надо удалить).

21
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Ноябрь 05, 2016, 04:56:07 pm »
Хочу поделиться одной полезной вещицей,связанной с Coll Editor 2.Покопался в файле materials.ini и обнаружил там строки,отвечающие за конвертацию вайсовских материалов колов в SAшные.Недолго раздумывая,решил переписать секцию так,чтобы материалы наоборот конвертились (т.е. SAшные в вайсовские).Конечно могут быть неточности,связанные с материалами,но теперь можно экономить уйму времени при переносе локаций из СА в вайс.

22
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Октябрь 31, 2016, 10:07:50 pm »
(может кто знал а кто не знал):
Собственно говоря недавно обнаружил,что при расширении карты уменьшается коэффициент множителя путей.При стандартном размере мапы (восток -2400,запад 1600, север 2000, юг 1600, высота 80) множитель путей равен 16.Например при расширении карты в 2 раза коэффициент уменьшается в 2 раза то есть он равен восьми .Если мапу расширить в 10 раз то следовательно и коэффициент уменьшается ровно в 10 раз то есть равен 1.6.(границы карты расширял программой Limit Adjuster 2 beta 6).В paths.ipl координаты изначально умножены на 16.Для теста расширил карту в 10 раз (восток -24000,запад 16000, север 20000, юг 16000 высота 800) и разделил пару кусков пути педов на 10 (один из кусков пути находится за пределом стандартной карты вайса).И не поверил своим глазам-кусок пути работает как положено за границей стандартной карты.
https://pp.vk.me/c626726/v626726975/3d95e/y4qDq3OzlGU.jpg
скрин пути из му маппер.(для справки-на скрине кусок пути,координаты которого я еще не делил на 10)
https://pp.vk.me/c626726/v626726975/3d980/drqfTHd_cvc.jpg
скрин из игры.(координаты пути уже поделены на 10)
В общем то хочу сказать,что границы путей расширяются на ура.

23
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Август 04, 2016, 04:58:27 pm »
Как можно заставить работать трафик за пределами стандартной карты?Есть ли плагин какой?

24
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Июнь 20, 2016, 08:12:51 pm »
Наконец-то закончил с (так скажем) оптимизацией.Сделал map.zon и настроил лоды под вайс. Добавил для теста light.asi из темы про динамическое освещение. Плагин порадовал.Теперь уж точно не придется лезть в макс). Добавил еще water mod дабы не видеть пустоту вместо воды в некоторых местах за пределами стандартной карты.Однако в одном месте под определенным углом она пропадает.Это плагин глючит или это у меня что-то с картой?
http://cs631717.vk.me/v631717975/32f5a/Jl8mc4lXc7w.jpg
http://cs631717.vk.me/v631717975/32f6c/FcNFkJJ_LRk.jpg
http://cs631717.vk.me/v631717975/32f75/8nS331aS6W8.jpg
http://cs631717.vk.me/v631717975/32f7e/lI9UZdZfyYk.jpg
Прошу помочь с реализацией воды в некоторых местах карты.Если использовать waterpro.dat и water.dat,то внутри карты уровень воды поднимается и некоторые участки карты затапливает.Если не использовать оба файла,то уровень воды становится нормальным,но озеро под лыткарино становится без воды.А уровень воды в озере под арзамасом вообще невозможно отредактировать,поскольку оно находится за пределами стандартного вайса.
И еще:можно ли пустить поезда как в GTA 3?
Заранее спасибо.

25
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Июнь 11, 2016, 04:30:36 pm »
На днях установил,что игра переваривает коллизию до трех тысяч полигонов с весом до 65 килобайт.Вылетов с коллизией не заметил.Но правда память игры засоряется из-за отсутствия зон карты и куллинг зон (как мне кажется).От силы катаюсь 20-30 минут до вылета.И еще:есть плагин,который включает двусторонний рендер полигонов объектов карты?К примеру у заборов не видно другой стороны,а у деревьев не видно листьев.Просто не хочется кучу моделей грузить в макс и делать их двусторонними.
PS.На данный момент перенес всю коллизию.

26
Общие вопросы / Re: GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Июнь 07, 2016, 10:00:29 pm »
Можно ли редактировать уровень воды за пределами карты?

27
Общие вопросы / GTA Criminal Russia beta 2 на вайс
« : Июнь 05, 2016, 02:56:32 pm »
Всем добрый день.Занимаюсь переносом GTA Criminal Russia beta 2 на gta vice city.Конверт идет более менее нормально,но возникли некоторые проблемы из-за лимитов движка.В частности не могу перенести полностью радар и не могу настроить уровень воды в определенных участках карты.Затрудняют работу col файлы криминалки.Лимит в вайсе около 2200 полигонов,а во многих col файлах криминалки полигонов гораздо больше.Приходится пока что оптимизировать col файлы руками и модификаторами в 3ds max.Так вот у меня вопрос:ломаются ли лимиты на количество полигонов в col файле и возможно ли расширить игровой радар?

Страницы: 1 [2]