Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Eden

Страницы: [1] 2 3
1
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Май 27, 2023, 11:40:49 am »
Возможно будет продолжение темы. Хотелось бы верить, что и для вайса запилят такой мод:

https://libertycity.ru/files/gta-3/173039-dinamicheskie-teni-dlja-peshekhodov-i.html

Кому интересно, есть красивая сборка гта 3 с такими тенями:

https://www.youtube.com/watch?v=x_D31g_rSAE
Все-же на renderhook было-бы куда как более прогрессивно.
https://www.youtube.com/watch?v=NLJTb3IWCZ4
https://www.youtube.com/watch?v=ZVimBMXMGnQ

Но судя по всему разработка этого проекта на тройку и вайс окончательно заглохла.
На СА напротив ребята еще вроде еще даже что-то мутят.
https://www.youtube.com/watch?v=82-B-12barQ

2
О сайте и форумах / Re: Будет ли закрыт сайт?
« : Декабрь 10, 2021, 03:33:42 pm »
Как это ни печально, но у сайта и форума нет будущего.
Мне бы хотелось обсудить еще много интересного, но я понимаю, что тему посмотрит три человека, ответит два, а по делу хорошо если один. Будет ли решен вопрос, вынесенный на обсуждение, вызовет ли интерес для совместной работы, скорее всего нет. Опубликуются ли какие-то значимые моды на главной странице, вряд ли. Актуален ли до сих пор образовательный аспект, не заметно. Имеет ли смысл дальше поддерживать сайт и оплачивать хостинг, решение за владельцем, но по-моему очевиден занавес  :'(
Здесь, увы, совокупность факторов имеет место быть. Во первых времени у людей, которые занимались в свое время моддингом на старушку становится все меньше и меньше. Основная масса из них живут в СНГ, а сами знаете какова там экономическая обстановка. Вкалывают, обложились семьями, алиментами, кредитами и т.п.

Во вторых стоит упомянуть и про политику рокстаровцев последних лет, по отношению к моддингу в ГТА в целом. Крупные закрытия, даже судебные иски. Становится просто напряжно чем-то таким заниматься. Если раньше, лет 10-15 назад, моды перерастали в отдельные игры на других движках только исходя из желания получить куш, то сейчас из ГТА судя по всему начнут бежать в УЕ, или юнити по причине давления рокстара. Это и раньше наблюдалось, а теперь это принимает характер волны. Это конечно все мое мнение.

Лично я до сих пор мучу в максе геометрию для сборки на Вайс, тема которой есть на форуме, но времени катастрофически не хватает.

3

Вопрос по поводу этой вывески. Как ты реализовал световое пятно?

4
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Речь ведь про вайс идет. Видеокарты мощные, вот только вайсу на них класть. Сам движок катастрофически слаб и на обильную детализацию ответом игры будут вылеты, глюки коллизии и просадки фпс. Тут никуда не денешься, увы.

5
Такое пристальное внимание к интерьерам парадных, чего не сказать про окна. Любопытно посмотреть на фото в реальности.

6
Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)

7
главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Вот это поворот! Не догадывался об этом даже.

8
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?

9
Где скачать этот мод?

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0
Мод не то чтобы заброшен, просто находится в глубокой заморозке.

10
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?

11
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)

12
https://youtu.be/uhx68kkYu2w

Видео с разрушаемой хрущевкой

Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk

13
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.

14
Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.
А разве мэши в вайсе это возможно?
Кол-во запросов в вайсе, это вообще западло. Пардон за вульгарность. Одним качественным домиком и машинками на дорогах - не обойтись. Но когда речь заходит о наполнении, особенно загородной местности, приходится наполнять пространство десятками, сотнями деталей и оттого, увеличивается то самое кол-во запросов. В купе с качественными моделями, движок начинает сбоить. Казалось бы, надо всего навсего объединить всю мелочь, хотя бы в один объект, исходя из полигонажного лимита вайса в диапазоне 1800-1900 поликов, но детали то тоже не ахти какие малополигональные. В итоге оптимизация просто буксует. Мэшей вайсу, действительно крайне не хватает.
+
По поводу LODов - насколько мне известно, вайс не умеет делать многоступенчатое упрощение моделей. По сему 300 условных метров, это предел вайсовского "великолепия".

15
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Страницы: [1] 2 3