Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - aleks926820

Страницы: [1] 2
1
0x6954A8 float - скорость вращения облаков. По умолчанию значение 60.0. Для отключения вращения можно прописать 0.0.
0x6954AC float - высота облаков над уровнем моря. По умолчанию значение 40.0.
0x6958A4 float - отвечает за пульсации солнца. По умолчанию 0.0049.
0x6954C8 float - размер всех облаков. По умолчанию 55.0.
0x6954B0 float  - отвечает за прозрачность облаков. По умолчанию  320.0.
0x6954B4 float  - отвечает за прозрачность облаков.  По умолчанию  160.0.
0x6954AC float - тоже влияет на размер больших белых облаков.  По умолчанию  40.0.

2
Не знаю может уже кто это знает, но на всякий случай скину сюда.
Нашел способ отключения короны и света практически у всех пикапов.
Прошерстил функцию CPickups::DoPickUpEffects в IDA.
Эти три адреса влияют на размер короны:
0x688308 float
0x688334 float
0x688300 float
Пишем в них 0.0 для отключения короны.
Далее адреса с байтовым значением влияют на свет от некоторых пикапов.
По умолчанию значения в адресах 1. Для отключения света пишем в них 0.
0x43F21F BYTE - отключает свет у пикапа сохранения.
0x43F14F BYTE - отключает свет у пикапа взятки.
0x43F1C1 BYTE - отключает свет у пикапа недоступной недвижимости.
0x43F1DF BYTE - отключает свет у пикапа wMIDBigdollar (пикап вырученных с недвижимости денег?).
0x43f243 BYTE - отключает свет у пикапа одежды.
Эти адреса вроде как тоже отключают свет (но толком не понял где именно) :
0x43f1ac BYTE. ?
0x43F17A BYTE. ?
0x43F11C BYTE. ?
https://sun9-13.userapi.com/impf/wF6081-x17ArfRiNJtBQULTTbfOF2jtu7JQkOA/nmdA8NL0Qz4.jpg?size=1280x1024&quality=96&sign=79e977ad43945502551d7c91f0326d73&type=album
https://sun9-20.userapi.com/impf/RYV5x2lHZG7RgvuWcVGTLciw2fs_fmpP7uJFgw/v7E_uOrX9ag.jpg?size=1280x1024&quality=96&sign=9cea2049f7c8a42af5bd5f699ff544cd&type=album

3
Общие вопросы / Re: GTA Re:Liberty City Stories ошибка
« : Декабрь 25, 2020, 02:31:53 pm »
Всегда было интересно каким образом DEP может влиять на работоспособность игр.

4
Тут человек один интересуется (DMITRY_R) некоторыми вопросами касательно San Andreas, но не может зарегистрироваться на форуме.
Попросил за меня создать тему.
"
Доброго времени суток.

Первая задача такова, нужно увеличить дистанцию рендринга короны созданной опкодом  04D5.
Я уверен что существует какой-то адрес памяти хранящий значение дальности.

И вторая, есть адрес памяти 0xBA6797 который отвечает за громкость звуков в игре, со значениями от 0 до 64, но соль в том что он меняет значение громкости звука только в меню, а по факту в игре звук не меняется.
"

5
Скриптинг / Re: Описание структуры объекта
« : Август 16, 2020, 11:06:36 pm »
Shagg_E, спасибо. Попытался сделать динамическую дверь в вайсе: https://youtu.be/lr-4obAvf6w

выглядит круто, что за мод?
Криминальная Россия

6
Скриптинг / Re: Описание структуры объекта
« : Август 15, 2020, 09:58:49 pm »
Ограничители - либо добавлять сферы в коллизию, чтобы от статики отталкивалось; либо условиями ограничить максимальный угол раствора двери. Вообще данная затея с дверьми через скрипт не очень то удачно получается, у меня он работает только с ближайшей к игроку дверью поскольку все идет через опкод 05F1: random_object_near_point. Сам понимаешь, что скрипт не успевает отрабатывать тот случай, когда у тебя грубо говоря помещение 20х5 метров с дюжиной дверей вдоль стены: https://sun9-36.userapi.com/c856132/v856132057/22d627/5OoKWj63uVQ.jpg
На каких-то скрипт успел отработать, а какие-то двери просто провалились при контакте с игроком. Для таких дел лучше писать плагин.

7
Скриптинг / Re: Описание структуры объекта
« : Август 15, 2020, 07:58:12 pm »
Shagg_E, спасибо. Попытался сделать динамическую дверь в вайсе: https://youtu.be/lr-4obAvf6w

8
Скриптинг / Описание структуры объекта
« : Август 13, 2020, 01:07:56 am »
Кто-нибудь знает полное описание структуры объекта, которую можно получить опкодом
05E8=2,%2d% = object %1h% struct ?
Единственное знаю, что по смещению 0x5C находится номер модели, то бишь ID -  в структуре занимает 2 байта.

9
Давненько хотелось видеть в игре другую траекторию движения солнца - в частности захотелось в вайсовской криминалке реализовать траекторию движения солнца как в GTA SA .
Поковырявшись в памяти удалось её немного "изменить" - солнце восходит теперь не на севере а на юге (почти как в СА).
https://www.youtube.com/watch?v=64ig3PsuJ7s
Вылез "косяк" с освещением - свет от солнца по-прежнему идет,так скажем, с севера.
Но потом посмотрев повнимательнее функцию CCoronas::DoSunAndMoon, понял что движение спрайта солнца никак не зависит от движения направленного источника света. Так вот у меня вопрос - есть ли у directional light какая-то траектория ? Где её искать ? Хотелось бы исправить этот "косяк" с освещением.

10
Если имеется ввиду контур вокруг альфы, то его можно уменьшить увеличением размера и качества самой текстуры, но убрать совсем не получится. На хороших деревьях его почти не заметно.


У тебя похоже контур слишком толстый из-за низкого разрешения текстуры кустов

Иногда спасает прогон альфа канала через пеинт путем сохранения как "монохромный рисунок". Альфа читается гораздо лучше, но при этом теряются ч\б оттенки.

11
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.

12
Скриптинг / Re: Прицепить звук к объекту.
« : Август 05, 2018, 05:10:46 pm »
Попробовал прицепить звуки к тепловозу.
Вот что вышло:
https://www.youtube.com/watch?v=0WTh7ragHQg
Звук идет с какими-то перерывами, это хреново.
Без unload_wav звук циклиться не хочет.

:RAILWAV
03CF: load_wav 'MOB_02B' as 1
03CF: load_wav 'MOB_02A' as 2
03CF: load_wav 'MOB_01A' as 3
03CF: load_wav 'MOB_01B' as 4
03CF: load_wav 'MOB_01C' as 5

:RAIL2
wait 0
if and
03D0:   wav 1 loaded
03D0:   wav 2 loaded
03D0:   wav 3 loaded
03D0:   wav 4 loaded
03D0:   wav 5 loaded
jf @RAILWAV

0400: create_coordinate $wavX $wavY $wavZ from_object $OBJECT_TEPLOVOZ offset 0.0 0.0 0.0
03D7: set_wav 1 location $wavX $wavY $wavZ
03D7: set_wav 2 location $wavX $wavY $wavZ
03D7: set_wav 3 location $wavX $wavY $wavZ
03D7: set_wav 4 location $wavX $wavY $wavZ
03D7: set_wav 5 location $wavX $wavY $wavZ

03D1: play_wav 1
03D1: play_wav 2
03D1: play_wav 3
03D1: play_wav 4
03D1: play_wav 5

if
03D2:   wav 1 ended
jf @RAIL2
040D: unload_wav 1

if
03D2:   wav 2 ended
jf @RAIL2
040D: unload_wav 2

if
03D2:   wav 3 ended
jf @RAIL2
040D: unload_wav 3

if
03D2:   wav 4 ended
jf @RAIL2
040D: unload_wav 4


if
03D2:   wav 5 ended
jf @RAIL2
040D: unload_wav 5



jump @RAIL2

13
Скриптинг / Re: Прицепить звук к объекту.
« : Август 04, 2018, 11:34:21 pm »
Таки удалось прикрепить дымок к тепловозу.
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afdfd/INQjRKhz4h0.jpg
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afe4f/JX8GzcWRtC8.jpg
https://pp.userapi.com/c847221/v847221805/afdeb/j98oZXke_RQ.jpg
А делов-то на две строки ))
Последняя строка из скрипта kenking'а.

0400: create_coordinate $tepX $tepY $tepZ from_object $OBJECT_TEPLOVOZ offset 0.0 0.0 3.0
0437: scatter_particle 60 size 3.5 at $tepX $tepY $tepZ speed_XYZ 0.0 0.0 0.0

Оффсеты и размер поправить и будет валить прямиком из трубы)

14
Скриптинг / Прицепить звук к объекту.
« : Июль 11, 2018, 01:43:18 am »
Всем здрасьте.
Не так давно пустил по карте криминалки (а точнее по железке) тепловоз.
Вроде всё хорошо. Катается, радует глаз. Даже 2dfx освещение работает.
https://pp.userapi.com/c841333/v841333125/7a77f/9x4ow9Un9S8.jpg
https://pp.userapi.com/c830608/v830608411/98519/e6mW0LgGAb4.jpg
Но вот беда - не работает прикрепленный дым через 2dfx ( хотя на самом объекте он работает )
https://pp.userapi.com/c849328/v849328404/26c6e/bhfB_2qq44M.jpg
Так вот у меня 2 вопроса : как прицепить дым к движущемуся локомотиву и как прицепить к нему звук ?

Страницы: [1] 2