Автор Тема: Сложные модели объектов  (Прочитано 7746 раз)

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Сложные модели объектов
« Ответ #15 : Сентябрь 16, 2019, 04:06:07 pm »
xanser>
Если можешь получить доступ через память к управлению компонентами катсценовой модели - то можно просто запускать катсцену в этом месте, когда игрок в радиусе 100 метров(а до этого(в радиусе 300м) скриптом пусть спавнится статическая модель).
И уже в этой катсцене спавни катсценовый объект и бери его под управление(старт как тут(там уже обновлен пример - камера теперь свободная), только объекты загружаются опкодами 02F3 и 0248).
Т.е., для этого всего, как и в том примере, модели прописывать нигде не нужно(нужно лишь кинуть модель+текстуру в gta3.img, а ifp(с 2 кадрами анимации) и dat(можно прям из того примера взять, т.к. камера не нужна будет) - в cuts.img).

Колхозен ли этот вариант?
О, даа!....

Возможные проблемы?
Только если кто-то попытается запустить другую катсцену в этом радиусе 100м, либо вообще в этом радиусе будет происходить какая-то заставка с перемещением игрока в/за пределы этого радиуса(в том запуске катсцены происходит сбивание камеры). Т.е., например, в обычном Вайсе никаких негативных последствий быть не должно(катсцен там нет, а существующие заставки не предполагают преодоление игроком этой границы 100м).


Есть еще один вариант. Закостить персонажа, как часы и закрепить его в нужное место, как тут в примере с развевающимися на ветру тряпками. Если нужно программное управление костями - это расписано тут. Способ рабочий - у меня получилось написать опкод для управления поворотом костей.
« Последнее редактирование: Сентябрь 16, 2019, 05:23:19 pm от Shagg_E »

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: Сложные модели объектов
« Ответ #16 : Сентябрь 17, 2019, 04:35:17 am »
А персонажа-часы можно застрелить, он убежит от выстрелов? :P Так-то можно и машину закрепить в виде тряпки, ох как все костыльно выходит. Для часов есть еще вариант рендерить стрелки примитивами по аналогии как рендерится мусор. Я так сделал рендер мультика при появлении экрана, а вот тряпки таким способом получатся только плоскими. Есть у меня еще игрушки-вертолетики с вращающимися винтами, собранные из разных кусков-моделей. Что бы такое универсальное для всего этого придумать...


Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Сложные модели объектов
« Ответ #17 : Сентябрь 17, 2019, 01:35:31 pm »
Цитировать
А персонажа-часы можно застрелить, он убежит от выстрелов?
Если убрать коллизию, прописать иммунитеты и соответствующее поведение - всё будет ок ;)

Цитировать
Так-то можно и машину закрепить в виде тряпки, ох как все костыльно выходит.
Ну, тут либо костылить, либо делать обширные взломы и переписывание кода. Лично для меня второй вариант применим лишь в крайних случаях(вот работаю над кое-какими графическими улучшениями и анимационной фигней), для мелочевки же просто времени не хватит, поэтому - тут только костыли, увы))

Конечно, если таких "мелочевок" у тебя планируется гора и еще кучка - тогда, наверное и стоит подумать о каком-то универсальном методе, но... лучше всё же 10 раз подумать, стоит ли тратить на это время...