GTA Builder Форум
Разное => Флуд => Тема начата: ScorpionS от Сентябрь 20, 2013, 12:11:51 am
-
:)
Просмотрел форум, а флудилки не нашел ;)
О ф Т о П и М
-
:) сделаем )))
-
([url]http://forum.gtabuilder.ru/index.php?action=dlattach;attach=4;type=avatar[/url])
Трансформер?
-
Быстрый ответ не помешал бы :)
-
Нет с MK - киборг Sektor :)
-
раньше у меня на аватарке стоял робот Тарантул из "Трансформеры Битвы Зверей"
(http://forumimage.ru/uploads/20130925/138008905400268443.jpg)
(http://onlainfilm.ucoz.ua/_ld/122/12272_Beast_Wars.jpg)
Как видео вставлять с http://youtu.be/BtD0-mXUNwg
-
Эту игру не пробовал. Код позже реализую, для ютуб видео.
-
Как вам такие зомбы в гта?
newtommyvadventureszombieleveltest (http://www.youtube.com/watch?v=6yEdHhzjmek#ws)
-
Впечатляет!!!
-
Shaggy, когда ты уже создашь тему на этом форуме про свой мод?
-
Shaggy, когда ты уже создашь тему на этом форуме про свой мод?
Это видео из второй демки, про неё я еще нигде не создавал темы, т.к. там рассказывать нечего(мод выйдет скоро, но он небольшой - около 5-10 уровней), а про полную версию Lost City говорить вообще рано.
-
Это все хорошо, но почему оно делает во флуде? Для этого видео надо создавать уже тему в видео-обзорах. Это же не помойка :) а вполне соответствует тематике GTA Vice City.
-
Ну, просто видео само по себе ценности особой не представляет. Мод пока не закончен, и просто хотел узнать мнение других об этом и мб какие-нибудь замечания, потому это годно лишь для флудилки.
-
Не вижу не чего, негодного в видео. Поскольку я знаю, что это труд. Вполне прикольная идея, главное надо развивать.
-
Стараюсь)
-
Анимацией владеешь?
-
Ну, анимы персонажей могу делать
-
Ну, анимы персонажей могу делать
Хороший навык, если бы смог бы уроки на основной сайт сделать, было приятно. Но это только по желанию. Как раз такие материалы нужны, пошаговые, это ценно.
-
Я планировал заняться уроками по анимам, в особенности - по катсценам, т.к. таковых вообще нет нигде(кроме базовых объяснений: "какой файл за что отвечает"), но значительно позже. Если получится после релиза демки выкроить время - обязательно сделаю и выложу тут.
-
А у меня в планах были уроки еще, типа разработка своих инструментов, например обучение, как сделать программу которая будет работать с IMG, проигрывать звуки SFX. Чисто для обучения, для прокачки навыков программистов. А также другие уроки, которые сейчас есть в идеях, могу один назвать, программирование своего HealthBar а как этот сделаю, так и про другие расскажу.
-
Класс! Свои проги - это уже совершенно другой уровень :) Жду
-
Продолжаю изучать возможности катсцен и не только: смог реализовать полноценно-новую скелетную иерархию с кол-вом костей, большим, чем в оригинале(в оригинале 54 макс, у меня - 64 - вроде лимит):
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=VaRQhJEo_ak#)
(http://funkyimg.com/p/25XdG.jpg) (http://funkyimg.com/view/25XdG)
Также удалось сделать новую иерархию костей для внутриигрового педа, но там есть некоторые ограничения. Тем не менее, это годно для создания анимированых тканей(шторы, паруса, флаги) и прочих нестандартных вещей прямо во время игрового процесса.
(http://funkyimg.com/p/25XdH.jpg) (http://funkyimg.com/view/25XdH)
(http://funkyimg.com/p/25XdJ.jpg) (http://funkyimg.com/view/25XdJ)
(http://funkyimg.com/p/25XdK.jpg) (http://funkyimg.com/view/25XdK)
P.S. Статья пишется, правда хз когда будет готова. Если кому срочно надо, могу черновой вариант скинуть.
-
Какие-то нереальные вещи демонстрируешь, даже не верится, что это вайс. Может все-таки в отдельную тему это перенести, так-то впечатляет.
-
Безусловно шедевр! Capcom отдыхает. А если честно, то я еще не видел таких модов, это действительно круть, придумать такое и реализовать. К сожалению на данный момент, мало информации на сайте, здесь бы по больше бы инфы об анимации, а также доступные классы из SDK, что-бы закодить то что нужно. Я тоже думаю, что моду нужна отдельная тема, во флуде ему не место.
-
Да хз, думаю для отдельной темы пока материала маловато.
Вот по катсценам и новой скелетной иерархии тему создам, но немного позже(еще не готово).
На всякий случай - вот черновой вариант создания нового скелета:
Создание новой модели с новой иерархией скелета для КАТСЦЕНЫ:
1) Создать новую иерархию костей любым способом(либо изменить любую готовую, либо сделать с нуля новую).
Лимит костей - 64?
Примечание:
В случае, если берется за основу готовый скелет, то его лучше отделить от меши, чтобы не отвлекаться.
2) Проверяем(если требуется - исправляем!), чтобы типы костей были правильными: по-очереди выбираем кости/ПКМ/Object Properties/User Defined/ "BoneType" должен равняться:
1 или 3 - для костей, не имеющих дочерних костей,
0 или 2 - для костей, имеющих дочерние кости.
Примечание:
Если под родительской костью несколько дочерних - то все дочерние должны быть 2 или 3, за исключением последней: она должна быть 0 или 1. Если дочерняя кость одна - она должна быть 0 или 1.
3) Там же - проверяем, чтобы BoneIndex у костей был по-порядку, а именно - по порядку их расположения в списке объектов скелета, т.е. у Root должно быть BoneIndex = 0, у Pelvis = 1, Spine = 2 и т.д.
Примечание:
В отличии от BoneIndex, BoneID у кости может быть любой. Однако, именно к BoneID прикрепляются объекты в катсценах(к катсценовой модели) и оружие во время игры(к игровой модели).
4) Добавить к меши модификатор Skin, в нем - добавить все кости. Закостить. Желательно, как в оригинале - не костить на кость Root.
Примечание:
Все вертексы должны быть прикреплены как минимум к одной кости! Т.е. не должно остаться ни одного вертекса, не прикрепленного к какой-либо кости.
5) Готово! Теперь можно анимировать и использовать ваше чудище с тентаклями в катсценах!
Создание новой модели с новой иерархией скелета для ИГРЫ:
0) В игровых моделях добавление новых костей не работает, зато работает создание новой иерархии с кол-вом костей, не превышающим стандартное(24), а также - удаление части из них(в отличии от катсцен, в игровых моделях желательно этого не делать - лучше просто не использовать ненужные кости).
1) Создав новую иерархию, необходимо расставить BoneType и BoneIndex(как в случае с катсценами). Однако на этот раз следует внимательно отнестись к BoneID:
2) BoneID должны быть проставлены именно в этом порядке:
0-5,31-35,21-25,41-43,2000,51-53, 2001: т.е., как в оригинале расставлено у костей в порядке их следования в списке.
3) После этого - костим модель.
Примечание:
Из-за того, что мы проделали, для новой модели придется создавать совершенно новые анимации - старые будут некорректно воспроизводиться, т.к. стандартная иерархия нарушена.
Тем не менее, это подойдет для создания отдельных объектов с костями и зацикленной анимацией - таких, как: ткани(флаг, белье на сушке, парус, шторы), необычные NPC(правда, для них придется писать отдельный скрипт, воспроизводящий анимации, специально созданные для него), жидкости и прочая лабудень.
-
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько(итого - около ляма файлов). Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов, вспомнил навыки, полученные при работе с файлами в MMS (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=339.msg2663#new), написал прогу для этого и та отсортировала остальные 800к где-то часов за 5.
Но!
Во-первых, если бы не лог-файл - прога сделала бы это намного быстрее(потому и сделал позднее для релиза возможность отключения создания лога).
Во-вторых, прога при работе практически не жрет ресурсы системы, и можно спокойно заниматься своими делами, в отличии от "ручной" сортировки.
Понимаю, что это примитивный изи-уровень, но мне было чертовски приятно самому решить свою проблему своей же программой.
Короче, может кому-то тоже пригодится:
Sort This Out (Сортировать эту кучу файлов, с исходниками) (http://newrockstar.do.am/load/other/poleznye_programmy/sort_this_out_sortirovat_ehtu_kuchu_fajlov/7-1-0-120)
(http://newrockstar.do.am/Images/SortThisOut1.jpg)
P.S. В принципе, можно было бы залить и сюда, но к гта это отношение имеет посредственное(хотя - можно отсортировать разархивированный img, например, но это притянуто за уши). Собственно, написал о проге здесь лишь потому, что без опыта, полученного здесь, я бы её не написал, и может, в дальнейшем эта прога послужит стартом для какой-нибудь другой моей работы, но уже для GTA.
-
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько... Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов...
Зачем вручную? В контекстном меню любой папки есть же Группировка->Тип
и все файлы автоматически сгруппируются по расширениям. Или я не так понял твою проблему (пусть уже и решённую)?
-
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько... Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов...
Зачем вручную? В контекстном меню любой папки есть же Группировка->Тип
и все файлы автоматически сгруппируются по расширениям. Или я не так понял твою проблему (пусть уже и решённую)?
Проводник дико тормозил(около 300к файлов в каждой папке) и при каждом перемещении хотя бы одного файла из такой папки заного обновлялся(минут 10, при том, что комп у меня не слабый). Вообще, при каждом заходе в эту папку приходилось ждать минут 5-10.
-
Такие крутые вещи делаете. Хочу тоже. Я смотрел ваши уроки, скачивал студию, пытался в диззасемблирование, но чет как-то с разбегу в сапсан не залез.
С чего начать? При условии, что могу нормально говнокодить в вебе (php, js). Что-то для самых маленьких.
В технаре был курс архитектуры эвм и там был типа ассемблер урезаный чтоб лампочки включать. Его осилил, а вот этот, ваш, чет я не вкурил.
-
Такие крутые вещи делаете. Хочу тоже. Я смотрел ваши уроки, скачивал студию, пытался в диззасемблирование, но чет как-то с разбегу в сапсан не залез.
С чего начать? При условии, что могу нормально говнокодить в вебе (php, js). Что-то для самых маленьких.
В технаре был курс архитектуры эвм и там был типа ассемблер урезаный чтоб лампочки включать. Его осилил, а вот этот, ваш, чет я не вкурил.
С разбегу конечно не получится. Тут нужны практика, опыт, желание и время. Ну и конечно литературу читать по ассемблеру и ЯП.
-
Написал дешифровщик .mse MAX скриптов:
(http://newrockstar.do.am/_ld/1/56446041.png)
Взять тут (http://newrockstar.do.am/load/other/poleznye_programmy/maxscript_decrypter/7-1-0-123)
Также залил в аттач.
Сурсы в архиве(кому интересно).
Работает с алгоритмом шифрования 3ds Max со 2 по 9 версию, вещи типа скриптов KAMа расшифровывает.
UPD 2019: Обновлено до версии 1.1: исправлена ошибка при расшифровке второго и последующих файлов.
-
Это. Просто. Потрясающе. (https://i.gyazo.com/a9e78581581e99989654119fe5773f16.mp4)