Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - graveman

Страницы: [1] 2 3 4
1
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Июнь 25, 2015, 04:47:54 pm »
Цитировать
ты вообще скачивал библиотеку перед тем как спрашивать?
Я сначала задал вопрос, потом скачал библиотеку, посмотрел директории. Но какое отношение скачивание библиотеки имеет к вопросу? Просмотр директорий библиотеки ясности в вопрос не внес. Или ты имеешь ввиду, что папка "plugins" перезапишет оригинальную папку, в которой должны быть ase плагины и исходя из этого я должен был догадаться, что экзешник игры ее подгрузит?

С помощью ASI лоадера Sektor'а загрузка асишек при старте exe, все учтено.

Там еще есть загрузка dll с помощью этого лоадера, Sektor просто не стал давать имя плагину asi и все,
То есть все основано на загрузке ase-плагина - gta-vc.exe грузит некий базовый плагин ase у Vice Lua (неважно с каким расширением), а тот уже подгружает все остальные dll и lua-скрипты? Если так, то все понятно. Примерно такой ответ я и ждал.


2
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Июнь 25, 2015, 10:52:27 am »
graveman Связан на уровне памяти,
Не понял, а как (кем/чем) сам движок вызывается. Вот я запустил игру через gta-vc.exe, как запускается теперь движок Vice Lua?

3
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Июнь 25, 2015, 08:38:22 am »
Здесь(На чем основан весь этот движок?) я имел ввиду вопрос:
 как связан gta-vc.exe с dll-ками Vice Lua?

4
Я прекрасно знаю, что такое классы. Мне интересно, как они могут применяться на практике
Тогда надо смотреть в сторону паттернов, наверное

5
Разделы по C++ ИМХО не нужен - есть десятки книг, форумы, туторы.
Было бы здорово, если бы появился раздел по ассемблеру, дизассемблированию и работе с IDA, так же пошагово.

6
Классы - это данные + функции. Можно задавать уровень доступа к ним. Также можно расширять класс (наследование), добавляя новые данные и методы. Почитай Стефана Девиса C++ для чайника - хорошее введение.

7
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Июнь 24, 2015, 12:33:17 pm »
Sektor, было бы замечательно, если бы ты рассказал о том, какие преимущества возникают при работе  с Vice Lua в отличие от работы с ase-скриптами и обычного скриптинга? Как вкратце грубо изнутри работает Vice Lua, на чем он основан?

8
Так cj начинает бить прохожих руками.

9
Как пнуть прохожего под зад? Забыл комбинацию клавиш.

10
Цитировать
Функция с адресом 004C9F40
Я же скидывал обновленную базу...
0x4C9F40     ; CRenderer::RenderEverythingBarRoads(void)
Это название мне известно. Может у кого старые базы.

11
Это тоже самое, что если бы мы сделали пустую функцию.
Ну да, я джампил на пустую функцию в первой инструкции.

Кто-нибудь знает о назначении флагов CEntity?

12
RpClump - по сути описывает модель, используемую объектом (дом, персонаж, автомобиль и пр.). Когда рендерится объект, в коде рендера объекта вызывается RpClumpRender (скорее всего).

13
Кто-нибудь знает, зачем в CMapNode 10 указателей на CPtrNode? Может они как-то взаимосвязаны с 10-ю пулами объектов, порожденных от производных классов CEntity?

Функция с адресом 004C9F40 вызывается для отрисовки педов, тачек, домов и динамических объектов. Поэтому, если забить ее нулевой функцией можно получить город-невидимку с дорогами. От тачек останутся фары. От всех останутся тени. Дороги, некоторые удаленные здания и эффекты света и ореола останутся.

14
Пытался поменять инструкцию ассемблера и даже просто заменить функцию. Обычно был вылет. Но несколько удивляло, что когда изменение прокатывало, измененная функция (в ней был вывод сообщения в лог) не вызывалась. Стал проверять значения ячеек, которые заменяю. Обнаружил, что вместо тех значений, которые должны быть судя по базе Alien'а, там смещенные на 0x20. То есть, чтобы поменять в exe значение ячейки, нужно к адресу в базе Alien прибавить 0x20. Может это уже известно, не знаю. Я только вчера обнаружил.
Вопрос еще такой. Инструкция call принимает разность между адресом функции, которая вызывается и адресом следующей за call инструкцией (где об этом почитать)?


15
Скриптинг / Re: Скриптинг в стиле C++
« : Май 12, 2014, 06:40:14 am »
У кого, какой выбор, но на мой взгляд, скрипты такого синтаксиса как Си, были бы классные.
C-подобные скрипты - это здорово. Но лучше на C прямо писать как dll, наверное. Согласен с xanser насчет jump'ов.

Страницы: [1] 2 3 4