Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 47
511
Воу, спс за елки)) Всяко пригодятся  ;)

512
Ну, опять же: т.к. с плагином IIItoVC.asi двусторонний рендеринг всё-таки активируется - значит, вайс потенциально способен на это. Вопрос в том, как это активировать выборочно.
Есть еще один момент: в PS2 версии вайса вроде бы те модели, которые отображаются в PC версии лишь с одной стороны - рендерятся двусторонними(стекло в Ammunation в молле и еще пара таких моментов). Точно не помню, об этом вроде знает  DimZet.

513
Честно говоря ничего не получается, вот например у этого забора флагов вообще не задано и его видно с двух сторон
У модели этого забора продублированы полигоны(проверил).
Есть плагин IIItoVC.asi, он активирует двусторонний рендеринг моделей, но это активируется сразу на всех моделях.
В СА есть спец. флаг, активирующий это у объекта, в VC он не работает:(

514
Идеи / Re: Динамические двери
« : Апрель 17, 2015, 10:41:23 pm »
Можно попробовать сделать двери без скрипта, а через коллизию, смоделить какие-то петли и вставить в дверной проем, чтобы одна модель удерживала вторую, саму дверь прописать в object.dat по типу какого-нибудь легкого ящика, который можно двигать. Правда не знаю, как поведут себя эти коллизии, возможно одна будет всячески пытаться вырваться из второй.
Будет то же самое - всяческие глюки вроде дрожащий и в конце концов "выпрыгивающих" дверей. Физика вайса, увы, не того уровня. Вообще - физики такого уровня нет даже в современных играх, так что чаще всего двери имеют программное "крепление", как в SA.

По кустам я бы сделал по аналогии с деревьями во время ветра, там искажается "куб" дерева, не двигая основание.
С кустами я разобрался - сделал им физику "ваньки-встаньки", а центр тяжести поместил в основание куста. Прост всё равно иногда куст "уползает" со своего места

515
Справочная информация / Re: CFont - Информация.
« : Апрель 15, 2015, 08:49:46 pm »
Т.е. с помощью этого можно выводить на экран текст игровым шрифтом?
P.S. Давно хотел сделать рандомные надписи над полосой загрузки в игре...

516
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 15, 2015, 08:47:16 pm »
Ну, MVL - это другая история. Там своя система рендера тени.
Просто тут дошли до момента
-> 0x4E042C call CCutsceneShadow::Create(RwObject *,int,bool,int,bool), поэтому я и хотел узнать, RwObject - это struct объекта или что, т.к. думал, как это реализовать через CLEO.
Но пока так и не вдуплил

517
Идеи / Re: Динамические двери
« : Апрель 15, 2015, 08:40:43 pm »
Сомневаюсь, т.к. пытался делать подобным образом "физику" кустов(чтобы их можно было приминать к земле, но не сдвигать). Т.е. там я пытался скриптом постоянно "удерживать" координаты кустов на месте, при этом позволяя им вращаться по осям. В результате спустя секунду-две после, казалось бы, успешного теста куст начинал сначала дрожать, потом двигаться и вытворять подобные "неадекватные" вещи

518
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 05, 2015, 02:50:10 am »
RwObject - это struct объекта/педа/тачки или что-то другое?

519
Общие вопросы / Re: Саундтрек из GTA V
« : Апрель 01, 2015, 03:53:28 pm »
А вот и кусочек саундтрека:
http://gta.com.ua/news_details.phtml?news_id=2196

520
xanser, спасибо, буду искать в этом направлении. ;)
...
О необходимости:
Конечно, можно всё написать в виде asi, грамотно, оптимизированно и т.д. и т.п., но мы же все понимаем, что сейчас(к сожалению, или к счастью) доминируют SCM и CLEO скриптинг, и в вопросах работы с памятью нужны именно "пустые" адреса, а не корячиться с кучей(или одной громоздкой) ASI.
Пример(как у xanser-a в той теме) - система топлива для всех авто. Понятно, что это всё можно грамотно запилить в виде плагина и т.д., но тут возникает потребность считать значение топлива у какого-то авто в одной из миссий... Повторюсь, это просто пример, и может я что-то не учел(не уверен конкретно насчет этого пример), но тут как раз нужно изпользование "свободной" памяти в структуре авто, чтобы с легкостью считать значение в SCM.
Тут как-то рассуждали о возможности создания своего ASI с полным набором миссий и функций(т.е. все миссии и потоки-"скрипты" в ASI, вместо SCM), но это такооой гемор, что никем применяться не будет, ибо зачем изобретать велосипед? Поэтому возможность работы с неиспользуемыми адресами памяти крайне необходима. Конечно, пока нет альтернативного скриптового языка для гта.

521
Отлично, спасибо, как я понял - это пригодится для работы с актерами, тачками и объектами(вешать на них определенные фишки), а просто какой-нибудь список статичных неиспользуемых адресов есть возможность узнать?

522
Скажем один скрипт ведет поиск и создание ячейки, а другой удаление
Как это сделать, я не понял?

Sektor: Иногда это необходимо, например - в скриптах.

523
В этой теме задаем мелкие вопросы по памяти в Vice City, не подходящие для отдельной темы.

Я начну: Как узнать список адресов, не используемых игрой?(в которые можно записывать значения без проблем в будущем)

524
Общие вопросы / Re: MenuFix - мой вариант меню
« : Март 30, 2015, 09:00:25 pm »
Ну да, но дело не в этом: может - адреса, используемые в скрипте, как-то помогут.
Скорее всего, конечно, полезной инфы это не даст, но всякое бывает - и иногда один адресок дает подсказку на что-то большое...

525
Общие вопросы / Re: Саундтрек из GTA V
« : Март 30, 2015, 06:51:03 pm »
Скорее всего - как обычно: пока на PC не выпустят, фэнам будет просто лень составлять саундтрек, ведь Рокстары* больше не выпускают саундтреки своих игр на дисках...

Страницы: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 47