Автор Тема: Выкладываем наработки по анализу кода, дизассемблированные базы, адреса  (Прочитано 31311 раз)

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Где то еще должен быть пункт который добавляет к источнику lens-flare
Это уже в 2dfx. PointLight - это чисто сам свет от источника. Т.е. то, что освещает педов, авто, катсценовые и динамические объекты.
Так же у источников есть тот самый 2dfx + "тень"(отрисовка текстуры света на горизонтальной поверхности). Это уже в другом массиве(ах).

Это насколько я это всё понимаю(могу ошибаться, но вроде всё верно).

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Недавние находки:
Код: Text
  1. 0A8C: write_memory 0x488F94 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  2. 0A8C: write_memory 0x488FCC size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  3. 0A8C: write_memory 0x488FE3 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  4. 0A8C: write_memory 0x48901C size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  5. 0A8C: write_memory 0xA10ADC size 1 value 1 virtual_protect 1 // Make all traffic lights green
  6.  
  7. 0A8C: write_memory 0x54F429 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable plane trails
  8.  
  9. 0A8C: write_memory 0x4ABD45 size 4617 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable cheat codes

Оффлайн egor230

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 183
  • Репутация: +7/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
Недавние находки:
Код: Text
  1. 0A8C: write_memory 0x488F94 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  2. 0A8C: write_memory 0x488FCC size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  3. 0A8C: write_memory 0x488FE3 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  4. 0A8C: write_memory 0x48901C size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable traffic lights
  5. 0A8C: write_memory 0xA10ADC size 1 value 1 virtual_protect 1 // Make all traffic lights green
  6.  
  7. 0A8C: write_memory 0x54F429 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable plane trails
  8.  
  9. 0A8C: write_memory 0x4ABD45 size 4617 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable cheat codes

очень полезные находки, можно подробные объяснения их.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
очень полезные находки, можно подробные объяснения их.
Первые 5 строк отключают свет светофоров и делают так, чтобы машины стали игнорировать эти светофоры.

Далее строка отключения следов гражданских самолетов в небе(когда сами самолеты(их пути) уже очищены в файлах flight папки data\paths):


Вышеописанные строки полезны, если делать постапокалиптичный мод, где необходимо "убить" всю "жизнь" в городе и над ним.

Последняя строка отключает все читы в игре.
« Последнее редактирование: Март 10, 2019, 02:14:14 pm от Shagg_E »

Оффлайн egor230

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 183
  • Репутация: +7/-0
    • Просмотр профиля
    • Mr
Спасибо большое Shagg_E  теперь  всё  стало понятно.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Отключение прицела/атаки у игрока:
Код: Text
  1. 0AC8: 0@ = allocate_memory_size 1898
  2. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0x53497B 0@ 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  3. wait 0 // IMPORTANT WAIT!!!
  4. 0A8C: write_memory 0x53497B size 1898 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable Player Aim and Attack
Включение обратно:
Код: Text
  1. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0@ 0x53497B 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  2. 0AC9: free_allocated_memory 0@
SCM-функция COPY_MEMORY:
Код: Text
  1. :COPY_MEMORY
  2. 0006: 6@ = 0
  3.  
  4. :COPY_MEMORY_CYCLE
  5. 001D:   2@ > 6@
  6. jf @COPY_MEMORY_RETURN
  7. 0085: 4@ = 0@
  8. 005A: 4@ += 6@
  9. 0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 3@ virtual_protect 1
  10. 0085: 4@ = 1@
  11. 005A: 4@ += 6@
  12. 0A8C: write_memory 4@ size 3@ value 5@ virtual_protect 1
  13. 005A: 6@ += 3@
  14. jump @COPY_MEMORY_CYCLE
  15.  
  16. :COPY_MEMORY_RETURN
  17. 0AB2: ret 0

Суть в чем: чтобы заблочить возможность целиться и атаковать, нужно занопить по адресу 0x53497B 1898 байт. Но чтобы потом вернуть всё обатно - нужно предварительно скопировать оригинальные 1898 байт в свежесозданный буфер, что скрипт и делает.

Где это может пригодиться? Ну например - в некоторых интерьерах или стелс-миссиях, где игрок не должен будет никого атаковать.

Оффлайн Saint

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 83
  • Репутация: +1/-0
  • Saint Games
    • saint36rus
    • Просмотр профиля
Отключение прицела/атаки у игрока:
Код: Text
  1. 0AC8: 0@ = allocate_memory_size 1898
  2. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0x53497B 0@ 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  3. wait 0 // IMPORTANT WAIT!!!
  4. 0A8C: write_memory 0x53497B size 1898 value 0x90 virtual_protect 1 // Disable Player Aim and Attack
Включение обратно:
Код: Text
  1. 0AB1: call_scm_func @COPY_MEMORY 4 0@ 0x53497B 1898 2 // CopyFrom, CopyTo, Size, Step
  2. 0AC9: free_allocated_memory 0@
SCM-функция COPY_MEMORY:
Код: Text
  1. :COPY_MEMORY
  2. 0006: 6@ = 0
  3.  
  4. :COPY_MEMORY_CYCLE
  5. 001D:   2@ > 6@
  6. jf @COPY_MEMORY_RETURN
  7. 0085: 4@ = 0@
  8. 005A: 4@ += 6@
  9. 0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 3@ virtual_protect 1
  10. 0085: 4@ = 1@
  11. 005A: 4@ += 6@
  12. 0A8C: write_memory 4@ size 3@ value 5@ virtual_protect 1
  13. 005A: 6@ += 3@
  14. jump @COPY_MEMORY_CYCLE
  15.  
  16. :COPY_MEMORY_RETURN
  17. 0AB2: ret 0

Суть в чем: чтобы заблочить возможность целиться и атаковать, нужно занопить по адресу 0x53497B 1898 байт. Но чтобы потом вернуть всё обатно - нужно предварительно скопировать оригинальные 1898 байт в свежесозданный буфер, что скрипт и делает.

Где это может пригодиться? Ну например - в некоторых интерьерах или стелс-миссиях, где игрок не должен будет никого атаковать.

тоесть если мы будем нажимать кнопку огонь (ЛКМ) то игрок не будет выполнять никаких действий?

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
тоесть если мы будем нажимать кнопку огонь (ЛКМ) то игрок не будет выполнять никаких действий?
Да. Будто и нет такой механики. При этом, в отличии от отключения всех драк(ранее в этой теме) - педы не теряют возможности атаковать. Да и игрок под управлением ИИ сможет атаковать.
Т.е. выключается только сама привязка контроллера к атакам.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Выключение коллизии для любого entity:

Код: Text
  1. 0A97: 0@ = car 0@ struct // нужна лишь структура, а всё, что ниже будет одинаковым для транспорта, людей и объектов
  2. 000A: 0@ += 0x51
  3. 0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 1
  4. 0B17: 1@ AND= 0x80
  5. 0A8C: write_memory 0@ size 1 value 1@ virtual_protect 1

Включение:
Код: Text
  1. 0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 1
  2. 0B18: 1@ |= 0x80
  3. 0A8C: write_memory 0@ size 1 value 1@ virtual_protect 1

Оффлайн mfisto

  • Скриптер
  • Главный Модератор
  • Новичок
  • *****
  • Сообщений: 176
  • Репутация: +19/-0
  • Не пью, не курю, за компьютером сижу...
    • mfistof
    • Просмотр профиля
    • Empire of CJ
Я подумал, типа совета, ведь не обязательно нопить всю функцию, достаточно завершить ее также, как она завершается в конце и все. (Совет Шэггги)
I know everything and nothing...

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Я подумал, типа совета, ведь не обязательно нопить всю функцию, достаточно завершить ее также, как она завершается в конце и все. (Совет Шэггги)
Не знал) Спасибо, надо будет попробовать, как будет время. Но вообще я нуб в подобных операциях и понимании asm кода, так что ничего удивительного, что сделал так колхозно.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Отключение падения с мотоциклов:
Код: Text
  1. 0A8C: write_memory 0x4F4FB9 size 1 value 0x40 virtual_protect 1 // Отключение возможности угона для всех кроме копов. Оригинальное значение 0x84
  2. 0A8C: write_memory 0x691C74 size 4 value -9999.0 virtual_protect 1 // Отключение возможности угона для копов. Оригинальное значение 0.30000001
  3. 0A8C: write_memory 0x694150 size 4 value 9999.0 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при езде назад. Оригинальное значение 0.090000004
  4. 0A8C: write_memory 0x69415C size 4 value 9999.0 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при езде назад. Оригинальное значение 3.5
  5. 0A8C: write_memory 0x694160 size 4 value 9999.0 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при езде назад. Оригинальное значение -0.5
  6. 0A8C: write_memory 0x60A183 size 1 value 255 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при наземных трюках. Оригинальное значение 13
  7. 0A8C: write_memory 0x613663 size 1 value 0xAC virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при воздушных трюках. Оригинальное значение 0x80
  8. 0A8C: write_memory 0x6D77BC size 4 value 9999.0 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при воздушных трюках. Оригинальное значение 0.4
  9. 0A8C: write_memory 0x6D7950 size 4 value 9999.0 virtual_protect 1 // Отключение падения с байка при столкновениях. Оригинальное значение 75.0

Теперь единственный способ покинуть транспорт - это если пед/игрок сам захочет его покинуть или если умрет(но это решается прописыванием особого поведения или иммунитетами).
Работает для всех - и педов, и актеров, и игрока. К сожалению, для конкретного одного транспорта сделать не могу на данный момент, т.к. это будет очень времязатратно.
Обратно всё включить можно так:
Код: Text
  1. 0A8C: write_memory 0x4F4FB9 size 1 value 0x84 virtual_protect 1 // Включение возможности угона для всех кроме копов.
  2. 0A8C: write_memory 0x691C74 size 4 value 0.30000001 virtual_protect 1 // Включение возможности угона для копов.
  3. 0A8C: write_memory 0x694150 size 4 value 0.090000004 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при езде назад.
  4. 0A8C: write_memory 0x69415C size 4 value 3.5 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при езде назад.
  5. 0A8C: write_memory 0x694160 size 4 value -0.5 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при езде назад.
  6. 0A8C: write_memory 0x60A183 size 1 value 13 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при наземных трюках.
  7. 0A8C: write_memory 0x613663 size 1 value 0x80 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при воздушных трюках.
  8. 0A8C: write_memory 0x6D77BC size 4 value 0.4 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при воздушных трюках.
  9. 0A8C: write_memory 0x6D7950 size 4 value 75.0 virtual_protect 1 // Включение падения с байка при столкновениях.
Также, код можно юзать как своеобразный "steed" мод(для трюков)

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Список анимаций для способов
Код: Text
  1. 0A96: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
  2. 4@ += 76 // integer values
  3. 0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0
  4. 0AA5: call 0x405640 4 pop 4 4.0 0@ 10@ 4@
ИЛИ
Код: Text
  1. 0673: play_animation on actor $PLAYER_ACTOR animgroup 10@ anim 0@ blendfactor 30.0 // play dance animation from cj_dance

следующий(в дальнейшем может обновляться):
Код: Text
  1. TYPES:
  2. R - Repeatable
  3. F - Freezes
  4. All other anims you can replay in cycle.
  5. 10@ - animgroup
  6. 0@ - number of animation:
  7.  
  8. ********************
  9. 10@ = 0
  10. ped.ifp
  11.  
  12. 0@ = Number 1-172: most of all anims
  13.  
  14. 0: walk_civi
  15. 1: run_civi
  16. 2: sprint_panic
  17. 3: idle_stance
  18. 4: walk_start
  19. 5: run_stop
  20. 6: run_stopR
  21. 7: idle_hbhb
  22. 8: idle_hbhb
  23. 9: idle_tired
  24. 10: idle_armed
  25. 11: idle_chat
  26. 12: idle_taxi
  27. 13: KO_shot_front
  28. 14: KO_shot_front
  29. 15: KO_shot_front
  30. 16: KO_shot_front
  31. 17: KO_shot_face
  32. 18: KO_shot_stom
  33. 19: KO_shot_arml
  34. 20: KO_shot_armR
  35. 21: KO_shot_legl
  36. 22: KO_shot_legR
  37. 23: KO_left
  38. 24: KO_right
  39. 25: KO_skid_front
  40. 26: KO_spin_R
  41. 27: KO_skid_back
  42. 28: KO_spin_L
  43. 29: SHOT_partial
  44. 30: SHOT_leftP
  45. 31: SHOT_partial
  46. 32: SHOT_rightP
  47. 33: HIT_front
  48. 34: HIT_L
  49. 35: HIT_back
  50. 36: HIT_R
  51. 37: FLOOR_hit
  52. 38: HIT_bodyblow
  53. 39: HIT_chest
  54. 40: HIT_head
  55. 41: HIT_walk
  56. 42: HIT_wall
  57. 43: FLOOR_hit_f
  58. 44: HIT_behind
  59. 45: FIGHTIDLE
  60. 46: FIGHT2IDLE
  61. 47: FIGHTsh_F
  62. 48: FIGHTbodyblow
  63. 49: FIGHThead
  64. 50: FIGHTkick
  65. 51: FIGHTknee
  66. 52: FIGHTLhook
  67. 53: FIGHTpunch
  68. 54: FIGHTrndhse
  69. 55: FIGHTlngkick
  70. 56: FIGHTppunch
  71. 57: FIGHTjab
  72. 58: FIGHTelbowL
  73. 59: FIGHTelbowR
  74. 60: FIGHTbkickL
  75. 61: FIGHTbkickR
  76. 62: bomber
  77. 63: punchR
  78. 64: FIGHT_ppunch
  79. 65: KICK_floor
  80. 66: WEAPON_throwu
  81. 67: FIGHTsh_back
  82. 68: car_jackedRHS
  83. 69: car_LjackedRHS
  84. 70: car_jackedLHS
  85. 71: car_LjackedLHS
  86. 72: CAR_Qjack
  87. 73: CAR_Qjacked
  88. 74: CAR_align_LHS
  89. 75: CAR_alignHI_LHS
  90. 76: CAR_open_LHS
  91. 77: CAR_doorlocked_LHS
  92. 78: CAR_pullout_LHS
  93. 79: CAR_pulloutL_LHS
  94. 80: CAR_getin_LHS
  95. 81: CAR_getinL_LHS
  96. 82: CAR_closedoor_LHS
  97. 83: CAR_closedoorL_LHS
  98. 84: CAR_rolldoor
  99. 85: CAR_rolldoorL0
  100. 86: CAR_jumpin_LHS
  101. 87: CAR_getout_LHS
  102. 88: CAR_getoutL_LHS
  103. 89: CAR_close_LHS
  104. 90: CAR_align_RHS
  105. 91: CAR_alignHI_RHS
  106. 92: CAR_open_RHS
  107. 93: CAR_doorlocked_RHS
  108. 94: CAR_pullout_RHS
  109. 95: CAR_pulloutL_RHS
  110. 96: CAR_getin_RHS
  111. 97: CAR_getinL_RHS
  112. 98: CAR_closedoor_RHS
  113. 99: CAR_closedoorL_RHS
  114. 100: CAR_shuffle_RHS
  115. 101: CAR_Lshuffle_RHS
  116. 102: CAR_sit
  117. 103: CAR_Lsit
  118. 104: CAR_sitp
  119. 105: CAR_sitpLO
  120. 106: DRIVE_L
  121. 107: Drive_R
  122. 108: Drive_LO_l
  123. 109: Drive_LO_R
  124. 110: Driveby_L
  125. 111: Driveby_R
  126. 112: DrivebyL_L
  127. 113: DrivebyL_R
  128. 114: CAR_LB
  129. 115: DRIVE_BOAT
  130. 116: DRIVE_BOAT_L
  131. 117: DRIVE_BOAT_R
  132. 118: DRIVE_BOAR_back
  133. 119: BIKE_pickupR
  134. 120: BIKE_pickupL
  135. 121: BIKE_pullupR
  136. 122: BIKE_pullupL
  137. 123: BIKE_elbowR
  138. 124: BIKE_elbowL
  139. 125: BIKE_fall_off
  140. 126: BIKE_fallR
  141. 127: CAR_getout_RHS
  142. 128: CAR_getoutL_RHS
  143. 129: CAR_close_RHS
  144. 130: car_hookertalk
  145. 131: idle_stance
  146. 132: idle_stance
  147. 133: CAR_crawloutRHS
  148. 134: CAR_crawloutRHS
  149. 135: CAR_rollout_LHS
  150. 136: CAR_rollout_LHS
  151. 137: Getup
  152. 138: Getup
  153. 139: Getup
  154. 140: Getup_front
  155. 141: JUMP_launch
  156. 142: JUMP_glide
  157. 143: JUMP_land
  158. 144: FALL_fall
  159. 145: FALL_glide
  160. 146: FALL_land
  161. 147: FALL_collapse
  162. 148: FALL_back
  163. 149: FALL_front
  164. 150: EV_step
  165. 151: EV_dive
  166. 152: XPRESSscratch
  167. 153: roadcross
  168. 154: TURN_180
  169. 155: ARRESTgun
  170. 156: DROWN
  171. 157: DUCK_down
  172. 158: DUCK_low
  173. 159: WEAPON_crouch
  174. 160: RBLOCK_Cshoot
  175. 161: handsup
  176. 162: handsCOWER
  177. 163: FUCKU
  178. 164: PHONE_in
  179. 165: PHONE_out
  180. 166: PHONE_talk
  181. 167: SEAT_down
  182. 168: SEAT_up
  183. 169: SEAT_idle
  184. 170: SEAT_down
  185. 171: ATM
  186. 172: abseil
  187.  
  188.  
  189. ********************
  190. 10@ = 1
  191. VAN.ifp
  192. * - VAN
  193.  
  194. 174: *_openL
  195. 175: *_getinL
  196. 176: *_closeL
  197. 177: *_getoutL
  198. 178: *_open
  199. 179: *_getin
  200. 180: *_close
  201. 181: *_getout
  202.  
  203.  
  204. ********************
  205. 10@ = 2
  206. COACH.ifp
  207. * - COACH
  208.  
  209. 182: *_opnL
  210. 183: *_opnL  ?
  211. 184: *_inL
  212. 185: *_inL  ?
  213. 186: *_outL
  214.  
  215.  
  216. ********************
  217. 10@ = 3
  218. BIKEs.ifp
  219. * = BIKEs
  220.  
  221. 187F: *_Still
  222. 188F: *_Still  ?
  223. 189F: *_Left
  224. 190F: *_Right
  225. 191F: *_Back
  226. 192F: *_Fwd
  227. 193R: *_pushes
  228. 194: *_jumponR
  229. 195: *_jumponL
  230. 196: *_kick
  231. 197: *_hit  ?
  232. 198: *_getoffRHS
  233. 199: *_getoffLHS
  234. 200: *_getoffBACK
  235. 201F: *_drivebyLHS
  236. 202F: *_drivebyRHS
  237. 203F: *_drivebyFT
  238. 204F: *_drivebyFT ?
  239.  
  240.  
  241. ********************
  242. 10@ = 4
  243. BIKEv.ifp
  244. * = BIKEv
  245.  
  246. 187F: *_Still
  247. 188F: *_Still  ?
  248. 189F: *_Left
  249. 190F: *_Right
  250. 191F: *_Back
  251. 192F: *_Fwd
  252. 193R: *_pushes
  253. 194: *_jumponR
  254. 195: *_jumponL
  255. 196: *_kick
  256. 197: *_hit  ?
  257. 198: *_getoffRHS
  258. 199: *_getoffLHS
  259. 200: *_getoffBACK
  260. 201F: *_drivebyLHS
  261. 202F: *_drivebyRHS
  262. 203F: *_drivebyFT
  263. 204F: *_drivebyFT ?
  264.  
  265.  
  266. ********************
  267. 10@ = 5
  268. BIKEh.ifp
  269. * = BIKEh
  270.  
  271. 187F: *_Still
  272. 188F: *_Still  ?
  273. 189F: *_Left
  274. 190F: *_Right
  275. 191F: *_Back
  276. 192F: *_Fwd
  277. 193R: *_pushes
  278. 194: *_jumponR
  279. 195: *_jumponL
  280. 196: *_kick
  281. 197: *_hit  ?
  282. 198: *_getoffRHS
  283. 199: *_getoffLHS
  284. 200: *_getoffBACK
  285. 201F: *_drivebyLHS
  286. 202F: *_drivebyRHS
  287. 203F: *_drivebyFT
  288. 204F: *_drivebyFT ?
  289.  
  290.  
  291. ********************
  292. 10@ = 6
  293. BIKEd.ifp
  294. * = BIKEd
  295.  
  296. 187F: *_Still
  297. 188F: *_Still  ?
  298. 189F: *_Left
  299. 190F: *_Right
  300. 191F: *_Back
  301. 192F: *_Fwd
  302. 193R: *_pushes
  303. 194: *_jumponR
  304. 195: *_jumponL
  305. 196: *_kick
  306. 197: *_hit  ?
  307. 198: *_getoffRHS
  308. 199: *_getoffLHS
  309. 200: *_getoffBACK
  310. 201F: *_drivebyLHS
  311. 202F: *_drivebyRHS
  312. 203F: *_drivebyFT
  313. 204F: *_drivebyFT ?
  314.  
  315.  
  316. ********************
  317. 10@ = 8
  318. ped.ifp
  319.  
  320. 205: FIGHTbodyblow
  321. 206: FIGHTbodyblow  ?
  322. 207: FIGHTppunch
  323. 208: FIGHTIDLE
  324. 209: FIGHTbodyblow moving?
  325.  
  326.  
  327. ********************
  328. 10@ = 9
  329. knife.ifp
  330.  
  331. 205: WEAPON_knife_1
  332. 206: WEAPON_knife_2
  333. 207: knife_part
  334. 208: WEAPON_knifeidle
  335. 209: WEAPON_knife_3
  336.  
  337.  
  338. ********************
  339. 10@ = 10
  340. baseball.ifp
  341.  
  342. 205: WEAPON_bat_h
  343. 206: WEAPON_bat_v
  344. 207: BAT_PART
  345. 208: WEAPON_bat_h
  346. 209: WEAPON_golfclub
  347.  
  348.  
  349. ********************
  350. 10@ = 11
  351. baseball.ifp
  352.  
  353. 205: WEAPON_bat_h
  354. 206: WEAPON_golfclub
  355. 207: BAT_PART
  356. 208: WEAPON_bat_h
  357. 209: WEAPON_bat_v
  358.  
  359.  
  360. ********************
  361. 10@ = 13
  362. python.ifp
  363.  
  364. 205: python_fire
  365. 206: python_crouchfire
  366. 207: python_reload
  367. 208: python_crouchreload
  368.  
  369.  
  370. ********************
  371. 10@ = 14
  372. colt45.ifp
  373.  
  374. 205: colt45_fire
  375. 206: colt45_crouchfire
  376. 207: colt45_reload
  377. 208: colt45_crouchreload
  378. 209: colt45_cop
  379.  
  380.  
  381. ********************
  382. 10@ = 17
  383. colt45.ifp  ??
  384.  
  385. 205: colt45_fire
  386. 206: colt45_crouchfire
  387. 207: colt45_reload
  388. 208: colt45_crouchreload
  389. 209: colt45_cop
  390.  
  391.  
  392. ********************
  393. 10@ = 18
  394. uzi.ifp  ??
  395.  
  396. 205: UZI_fire
  397. 206: UZI_crouchfire
  398. 207: UZI_reload
  399. 208: UZI_crouchreload
  400.  
  401.  
  402. ********************
  403. 10@ = 19
  404. rifle.ifp  ??
  405.  
  406. 205: RIFLE_fire
  407. 206: RIFLE_crouchfire
  408. 207: RIFLE_reload
  409. 208: RIFLE_crouchreload
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414. ********************
  415. 10@ = 27
  416. RIOT.ifp
  417.  
  418. 219R: RIOT_ANGRY  
  419. 220R: RIOT_ANGRY_B
  420. 221R: RIOT_CHANT
  421. 222R: RIOT_PUNCHES
  422. 223R: RIOT_shout
  423. 224: RIOT_challenge
  424. 225: RIOT_FUKU
  425.  
  426.  
  427. ********************
  428. 10@ = 28
  429. STRIP.ifp
  430.  
  431. 226R: strip_A
  432. 227R: strip_B
  433. 228R: strip_C
  434. 229R: strip_D
  435. 230: strip_E
  436. 231R: strip_F
  437. 232: strip_G
  438.  
  439.  
  440. ********************
  441. 10@ = 29
  442. LANCE.ifp
  443.  
  444. 210: lance
  445.  
  446.  
  447. ********************
  448. 10@ = 33
  449.  
  450. ped.ifp
  451.  
  452. ROCKETLAUNCHER:
  453.  
  454. 228: (funny legs with run)
  455. 229: (funny legs with run)
  456. 230:
  457. 231: IDLE_ROCKET
  458. 232:  
  459.  
  460.  
  461. ********************
  462. 10@ = 34
  463.  
  464. ped.ifp
  465.  
  466. ROCKETLAUNCHER_LEFT:
  467.  
  468. 228: walk left(funny legs with run)
  469. 229: run left(funny legs with run)
  470. 230:
  471. 231: IDLE_ROCKET
  472. 232:  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477. ********************
  478. 10@ = 40???
  479.  

Оффлайн daniel_360

  • Прохожий
  • *
  • Сообщений: 100
  • Репутация: +4/-0
    • daniel360465
    • Просмотр профиля
Возможно ли сделать так, например записать ночные адреса памяти, и заменить на дневные, чтобы убрать свет и не возиться в файлах игры?

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Возможно ли сделать так, например записать ночные адреса памяти, и заменить на дневные, чтобы убрать свет и не возиться в файлах игры?
Время действие timeobj объектов прописано в ide. Игра "не знает", какие из этих объектов дневные, а какие - ночные. Она просто включает/выключает их в зависимости от времени, которое указано в ide.
Ты можешь заменить какую-нибудь погоду в timecyc, чтобы она и днем была темная, а затем включать у себя постоянно эту погоду и дневное время суток. Только игровые часы будут выдавать подвох - нужно искать способ их снести, если будешь использовать этот вариант.
« Последнее редактирование: Январь 17, 2020, 02:39:50 pm от Shagg_E »