Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sektor

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 35
31
Идеи / Re: Плагин на изменение звуков
« : Май 07, 2016, 07:13:08 pm »
Цитировать
Буду учить программирование с нуля. Когда изучу, напишу плагин
Кроме программирование, нужно еще по изучать реверсивную инженерию, без нее модинга не будет.

32
Вы пытались записать в ту область, которая была защищена от записи и чтения. Пробуйте этот код:

Код: Lua
  1. int l_SetHydraulics(lua_State *l) {
  2.         DWORD _old;
  3.         VirtualProtect((LPVOID)0x0594611, 4, PAGE_READWRITE, &_old);
  4.         *(int*)(0x0594611) = lua_tonumber(l, 1);
  5.         VirtualProtect((LPVOID)0x0594611, 4, _old, &_old);
  6.         return 0;
  7. }
  8.  

33
xanser, да потому-что объект будет создан, так сказать компилятором и уничтожен тоже, иначе говоря компилятор позаботиться обо всем сам, в данном случае.

35
Всем спасибо  ;)

36
mfisto  ;), огромное спасибо.

37
Общие вопросы / Re: Помощь с CLEO
« : Февраль 21, 2016, 06:40:25 pm »
Скиньте точные адреса памяти, в которые вы хотели бы сделать запись. Лучше все скопировать даже с IDA и сюда запостить.

38
Общие вопросы / Re: Глюк текстур
« : Январь 14, 2016, 08:42:45 pm »
Пока не чего в голову не приходит. Может лимитером надо подшаманить streaming memory ?

39
Общие вопросы / Re: Лужи на улицах
« : Январь 12, 2016, 07:06:42 pm »
Надо по быстрей выздоравливать и еще находить время для творчества) а то меня уже дразнят подобные темы на моддинг  :)
Там кстати можно по искать оригинальное название для этого статичного метода:

Код: C++
  1. auto VC_CreateShadow = (void (__cdecl *)(char, DWORD* Texture, RwV3d* pos, float lenght, float, float, float width, BYTE alpha, BYTE R, BYTE G, BYTE B, float, int ms))0x56EC50;

А именно вот что это такое:

Код: C++
  1. CShadows::AddPermanentShadow(unsigned char, RwTexture *, CVector *, float, float, float, float, short, unsigned char, unsigned char, unsigned char, float, unsigned int, float)

Иначе говоря, есть статичный класс CShadows, который соответственно содержит статичные методы. Это сделано для более удобного коддинга.

Было бы как то так:
Код: C++
  1. CShadows::AddPermanentShadow(1,newspaper02_64,&pos,2,0,0,2,255,255,255,255,4.0f,10);

40
По большому счету, такие фишки можно делать системой частиц, которые имеют коллизию. Ну например вроде бы мы разбили объект, сам объект исчез, затем проигрывается звук на координатах, дальше частички стекл падают вниз и при столкновении с землей, еще проигрывается звук будто бы осколки упали. Тут есть разные варианты в реализации.

41
Флуд / Re: Флудильная
« : Декабрь 31, 2015, 03:30:48 pm »
Безусловно шедевр! Capcom отдыхает. А если честно, то я еще не видел таких модов, это действительно круть, придумать такое и реализовать. К сожалению на данный момент, мало информации на сайте, здесь бы по больше бы инфы об анимации, а также доступные классы из SDK, что-бы закодить то что нужно. Я тоже думаю, что моду нужна отдельная тема, во флуде ему не место.

42
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Декабрь 31, 2015, 01:37:44 pm »
Цитировать
На Сан Андреас Бы эту прелесть прикрутить )) Надеюсь что будет когда-нибудь
Уже есть прикрученный движок, я позанимался какое-то время. Причем создается Player, можно поменять шмотки, установить здоровья. Но там совсем мало функций, на это нужно будет выделять огромное время.

43
Общие вопросы. / Re: Справка по движку.
« : Ноябрь 27, 2015, 05:10:11 pm »
Цитировать
Я так и не нашел как выводить свои txd файлы. Подскажите пожалуйста.
Минимум документации губит этот потенциально прекрасный проект.

А я еще, не выпускал версию Vice lua 1.2 и vc-basic 1.1. Я нашел кое какие баги, которые надо будет отфиксить, но там они не большие. А также надо будет уделить время, данному проект, а у меня пока его нету. Как время появиться, так позанимаюсь, там еще планировался вывод моделей DFF и другие возможности. Кроме того, не только минимум документации губит проект, но еще и отсутствие модов на lua а также гайдов/уроков.

44
Моды / Re: DriveBy Mod
« : Ноябрь 09, 2015, 12:45:02 am »
Да, это не лучший вариант. Тут нужно как то работать с анимациями ну и писать код уже для стрельбы...

45
Моды / Re: DriveBy Mod
« : Ноябрь 05, 2015, 05:13:45 pm »
Цитировать
затем сделать поворот тела с помощью мыши и наконец
Это будет не много сложновато. Принцип делается такой, у нас есть анимация A (пусть будет, это когда томми сидит на сиденье), затем есть анимация B (Это у нас и есть анимация прицела, когда чувак рукой целиться с пистолета). Ну а далее это делается блендингом (Blending Animation) анимация A и B смешиваются, получается что мужик сидя целиться. Ну а далее, остается последнее, это выделить нужные кости начиная от поясницы и до верха, ну и вращать их с нужными весами (Weight) относительно того, куда целиться игрок.

Цитировать
вызвать функцию полёта пули
Это не сложно. У меня было это так:

Код: C++
  1. CBulletInfo::AddBullet(CEntity *, eWeaponType, CVector, CVector);
  2.  
  3. void CBulletInfo::AddBullet(CEntity* pEntity, eWeaponType eW, CVector v, CVector v2){
  4.         ((void(__cdecl*)(CEntity *, eWeaponType, CVector, CVector))0x05C47C0)(pEntity, eW, v, v2);
  5. }

Или же, другим методом, когда не посредственно выстрел делается CWeapon-ом класса.
Однако классы с анимациями, придется переписывать в сорцы, для того, что-бы с ними начать работать.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 35