Автор Тема: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)  (Прочитано 20148 раз)

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Вот это поворот! Не догадывался об этом даже.
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
О, спс за инфу. Когда ковырял этот вопрос - не догадался про вес.

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Я тоже про оптимизацию количеством объектов не додумывался, но после поста Sector-а всё встало на свои места.
Надеюсь, для daniltk2 тоже хоть что-нибудь оказалось в этой теме полезным/новым(т.к. мы в его теме флудим, кек)

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
А вы тут говорите о какой-то слабой оптимизации игры
Это и в заполненной контентом игре нормально работает
Хрущевки у меня не настолько тяжелые, как мод Eden'а, чтобы возникали казусы
Да и мой опыт говорит о том, что вылеты возникают из-за кривых скриптов, не сделанной с нуля коллизии и плохим отношением к img архиву (во многих модах, например Myriad Islands, тупо испорчены архивы кривым установщиком из-за частой замены, потому что куча дубликатов поверх друг друга ставятся)
Модели и маппинг игра хорошо ест, пример тому мои работы - Кордон мод, где в площади 1500x500 стоит 2,5 тысяч объектов с одним тхд, да и я билдовский кордон из 6 тысяч моделей конвертил, и капитолий из Fallout 3 со всем мусором, где объектов тоже несколько тысяч

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.

Оффлайн DK

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 234
  • Репутация: +328/-0
    • dk22pac
    • Просмотр профиля
100к полигонов? Ха. Моя машина с 8 процессорами и 3 видеокартами этого не почувствует.
Давай ещё докидывай соточку - и я подумаю над тем, чтобы скачать этот мод.
И вообще, будущие сборки на тесты кидай только мне - тут я решаю, что тормозит, а что нет.
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk

Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Такое пристальное внимание к интерьерам парадных, чего не сказать про окна. Любопытно посмотреть на фото в реальности.
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Никто не знает как это пофиксить?
Баг с альфа каналами
Флаг ставил


Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Попробуй отделить окна в отдельный объект или наоборот - приклеить к зданию(если они отделены)

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Стекла лучше отделять в самостоятельную модель. Даже если объект просветит сам себя, могут возникнуть исчезновения за стеклом других объектов. Если за стеклом только сам дом, можно стекло не отделять, но при моделировании в частности в zmodeller нужно поставить стекла после дома, потом объединять. Но и это не всегда срабатывает, есть хитрость назвать стекла например windscreen_hi_ok, экспортировать без объединения в dff, импортировать обратно - последовательность реструктуризируется, и тогда объединять. Флаг в ide я ставлю 132. И еще не стоит использовать glowing в zmodeller для прозрачности, он работает только при первом появлении модели в игре, потом прозрачность исчезнет, лучше альфу в txd. Про 3d max ничего не могу сказать.

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Стекла лучше отделять в самостоятельную модель. Даже если объект просветит сам себя, могут возникнуть исчезновения за стеклом других объектов. Если за стеклом только сам дом, можно стекло не отделять, но при моделировании в частности в zmodeller нужно поставить стекла после дома, потом объединять. Но и это не всегда срабатывает, есть хитрость назвать стекла например windscreen_hi_ok, экспортировать без объединения в dff, импортировать обратно - последовательность реструктуризируется, и тогда объединять. Флаг в ide я ставлю 132. И еще не стоит использовать glowing в zmodeller для прозрачности, он работает только при первом появлении модели в игре, потом прозрачность исчезнет, лучше альфу в txd. Про 3d max ничего не могу сказать.
Стекла являются отдельным объектом
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит
Да, самого бесит эта проблема, но я даже не знаю, где начинать копать в поисках её решения...
Иногда спасает комбинация флагов 4 и 64 (68), но не во всех случаях  :(