Автор Тема: Флудильная  (Прочитано 21390 раз)

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #15 : Январь 30, 2015, 06:57:31 pm »
Анимацией владеешь?

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #16 : Январь 30, 2015, 07:36:30 pm »
Ну, анимы персонажей могу делать

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #17 : Январь 30, 2015, 07:44:40 pm »
Цитировать
Ну, анимы персонажей могу делать
Хороший навык, если бы смог бы уроки на основной сайт сделать, было приятно. Но это только по желанию. Как раз такие материалы нужны, пошаговые, это ценно.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #18 : Январь 30, 2015, 08:01:43 pm »
Я планировал заняться уроками по анимам, в особенности - по катсценам, т.к. таковых вообще нет нигде(кроме базовых объяснений: "какой файл за что отвечает"), но значительно позже. Если получится после релиза демки выкроить время - обязательно сделаю и выложу тут.

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #19 : Январь 30, 2015, 08:13:59 pm »
А у меня в планах были уроки еще, типа разработка своих инструментов, например обучение, как сделать программу которая будет работать с  IMG, проигрывать звуки SFX. Чисто для обучения, для прокачки навыков программистов. А также другие уроки, которые сейчас есть в идеях, могу один назвать, программирование своего HealthBar а как этот сделаю, так и про другие расскажу.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #20 : Январь 30, 2015, 08:30:27 pm »
Класс! Свои проги - это уже совершенно другой уровень  :) Жду

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #21 : Декабрь 30, 2015, 08:38:23 pm »
Продолжаю изучать возможности катсцен и не только: смог реализовать полноценно-новую скелетную иерархию с кол-вом костей, большим, чем в оригинале(в оригинале 54 макс, у меня - 64 - вроде лимит):
! No longer available



Также удалось сделать новую иерархию костей для внутриигрового педа, но там есть некоторые ограничения. Тем не менее, это годно для создания анимированых тканей(шторы, паруса, флаги) и прочих нестандартных вещей прямо во время игрового процесса.




P.S. Статья пишется, правда хз когда будет готова. Если кому срочно надо, могу черновой вариант скинуть.
« Последнее редактирование: Декабрь 30, 2015, 08:40:26 pm от Shaggy »

Оффлайн xanser

  • Главный Модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 598
  • Репутация: +92/-0
  • Есть такая профессия - на работе сидеть
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #22 : Декабрь 31, 2015, 05:13:13 am »
Какие-то нереальные вещи демонстрируешь, даже не верится, что это вайс. Может все-таки в отдельную тему это перенести, так-то впечатляет.

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #23 : Декабрь 31, 2015, 03:30:48 pm »
Безусловно шедевр! Capcom отдыхает. А если честно, то я еще не видел таких модов, это действительно круть, придумать такое и реализовать. К сожалению на данный момент, мало информации на сайте, здесь бы по больше бы инфы об анимации, а также доступные классы из SDK, что-бы закодить то что нужно. Я тоже думаю, что моду нужна отдельная тема, во флуде ему не место.

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #24 : Декабрь 31, 2015, 04:48:50 pm »
Да хз, думаю для отдельной темы пока материала маловато.
Вот по катсценам и новой скелетной иерархии тему создам, но немного позже(еще не готово).
На всякий случай - вот черновой вариант создания нового скелета:
Создание новой модели с новой иерархией скелета для КАТСЦЕНЫ:

 1) Создать новую иерархию костей любым способом(либо изменить любую готовую, либо сделать с нуля новую).
Лимит костей - 64?
Примечание:
В случае, если берется за основу готовый скелет, то его лучше отделить от меши, чтобы не отвлекаться.
 2) Проверяем(если требуется - исправляем!), чтобы типы костей были правильными: по-очереди выбираем кости/ПКМ/Object Properties/User Defined/ "BoneType" должен равняться:
1 или 3 - для костей, не имеющих дочерних костей,
0 или 2 - для костей, имеющих дочерние кости.
Примечание:
Если под родительской костью несколько дочерних - то все дочерние должны быть 2 или 3, за исключением последней: она должна быть 0 или 1. Если дочерняя кость одна - она должна быть 0 или 1.
 3) Там же - проверяем, чтобы BoneIndex у костей был по-порядку, а именно - по порядку их расположения в списке объектов скелета, т.е. у Root должно быть BoneIndex = 0, у Pelvis = 1, Spine = 2 и т.д.
Примечание:
В отличии от BoneIndex, BoneID у кости может быть любой. Однако, именно к BoneID прикрепляются объекты в катсценах(к катсценовой модели) и оружие во время игры(к игровой модели).
 4) Добавить к меши модификатор Skin, в нем - добавить все кости. Закостить. Желательно, как в оригинале - не костить на кость Root.
Примечание:
Все вертексы должны быть прикреплены как минимум к одной кости! Т.е. не должно остаться ни одного вертекса, не прикрепленного к какой-либо кости.
 5) Готово! Теперь можно анимировать и использовать ваше чудище с тентаклями в катсценах!




Создание новой модели с новой иерархией скелета для ИГРЫ:

 0) В игровых моделях добавление новых костей не работает, зато работает создание новой иерархии с кол-вом костей, не превышающим стандартное(24), а также - удаление части из них(в отличии от катсцен, в игровых моделях желательно этого не делать - лучше просто не использовать ненужные кости).
 1) Создав новую иерархию, необходимо расставить BoneType и BoneIndex(как в случае с катсценами). Однако на этот раз следует внимательно отнестись к BoneID:
 2) BoneID должны быть проставлены именно в этом порядке:
0-5,31-35,21-25,41-43,2000,51-53, 2001: т.е., как в оригинале расставлено у костей в порядке их следования в списке.
 3) После этого - костим модель.
 Примечание:
Из-за того, что мы проделали, для новой модели придется создавать совершенно новые анимации - старые будут некорректно воспроизводиться, т.к. стандартная иерархия нарушена.
Тем не менее, это подойдет для создания отдельных объектов с костями и зацикленной анимацией - таких, как: ткани(флаг, белье на сушке, парус, шторы), необычные NPC(правда, для них придется писать отдельный скрипт, воспроизводящий анимации, специально созданные для него), жидкости и прочая лабудень.
« Последнее редактирование: Январь 01, 2019, 10:27:54 pm от Shagg_E »

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #25 : Январь 04, 2017, 10:46:57 am »
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько(итого - около ляма файлов). Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов, вспомнил навыки, полученные при работе с файлами в MMS, написал прогу для этого и та отсортировала остальные 800к где-то часов за 5.
Но!
Во-первых, если бы не лог-файл - прога сделала бы это намного быстрее(потому и сделал позднее для релиза возможность отключения создания лога).
Во-вторых, прога при работе практически не жрет ресурсы системы, и можно спокойно заниматься своими делами, в отличии от "ручной" сортировки.

Понимаю, что это примитивный изи-уровень, но мне было чертовски приятно самому решить свою проблему своей же программой.
Короче, может кому-то тоже пригодится:
Sort This Out (Сортировать эту кучу файлов, с исходниками)



P.S. В принципе, можно было бы залить и сюда, но к гта это отношение имеет посредственное(хотя - можно отсортировать разархивированный img, например, но это притянуто за уши). Собственно, написал о проге здесь лишь потому, что без опыта, полученного здесь, я бы её не написал, и может, в дальнейшем эта прога послужит стартом для какой-нибудь другой моей работы, но уже для GTA.
« Последнее редактирование: Январь 04, 2017, 10:52:30 am от Shagg_E »

Оффлайн kenking

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 237
  • Репутация: +16/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #26 : Январь 04, 2017, 01:43:21 pm »
Цитировать
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько... Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов...
Зачем вручную? В контекстном меню любой папки есть же Группировка->Тип
и все файлы автоматически сгруппируются по расширениям. Или я не так понял твою проблему (пусть уже и решённую)?

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Re: Флудильная
« Ответ #27 : Январь 04, 2017, 04:24:47 pm »
Цитировать
После восстановления данных со старого харда столкнулся с проблемой, когда в одной папке находилось около 300к файлов разных форматов, и таких папок было несколько... Вручную отсортировав по форматам(расширениям) около 200к файлов за 10 часов...
Зачем вручную? В контекстном меню любой папки есть же Группировка->Тип
и все файлы автоматически сгруппируются по расширениям. Или я не так понял твою проблему (пусть уже и решённую)?
Проводник дико тормозил(около 300к файлов в каждой папке) и при каждом перемещении хотя бы одного файла из такой папки заного обновлялся(минут 10, при том, что комп у меня не слабый). Вообще, при каждом заходе в эту папку приходилось ждать минут 5-10.

Оффлайн megaket4up

  • Призрак
  • Сообщений: 3
  • Репутация: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #28 : Июль 03, 2017, 10:01:35 pm »
Такие крутые вещи делаете. Хочу тоже. Я смотрел ваши уроки, скачивал студию, пытался в диззасемблирование, но чет как-то с разбегу в сапсан не залез.
С чего начать? При условии, что могу нормально говнокодить в вебе (php, js). Что-то для самых маленьких.
В технаре был курс архитектуры эвм и там был типа ассемблер урезаный чтоб лампочки включать. Его осилил, а вот этот, ваш, чет я не вкурил.

Оффлайн GeniusZ

  • Призрак
  • Сообщений: 29
  • Репутация: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Флудильная
« Ответ #29 : Июль 04, 2017, 05:44:46 am »
Такие крутые вещи делаете. Хочу тоже. Я смотрел ваши уроки, скачивал студию, пытался в диззасемблирование, но чет как-то с разбегу в сапсан не залез.
С чего начать? При условии, что могу нормально говнокодить в вебе (php, js). Что-то для самых маленьких.
В технаре был курс архитектуры эвм и там был типа ассемблер урезаный чтоб лампочки включать. Его осилил, а вот этот, ваш, чет я не вкурил.
С разбегу конечно не получится. Тут нужны практика, опыт, желание и время. Ну и конечно литературу читать по ассемблеру и ЯП.