GTA Builder Форум

GTA Vice City => Моды => Тема начата: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 02:30:59 pm

Название: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 02:30:59 pm
Начал делать новую карту для GTA Vice City
С названием не определился, так что рабочее название будет Quaesitum City, которое я хотел приметить к другому моду
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
Градостроительная планировка скопирована с реальной
Может кого-то заинтересует

Скриншоты:
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e10a1/s2i17Gee8Ik.jpg (https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e10a1/s2i17Gee8Ik.jpg)
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e1097/vC_gzVQ7yuA.jpg (https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e1097/vC_gzVQ7yuA.jpg)
https://sun1-9.userapi.com/c830108/v830108877/18debf/jJNbenVipr8.jpg (https://sun1-9.userapi.com/c830108/v830108877/18debf/jJNbenVipr8.jpg)
https://pp.userapi.com/c850124/v850124583/21e01/ygo8zuG4fGk.jpg (https://pp.userapi.com/c850124/v850124583/21e01/ygo8zuG4fGk.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 08, 2018, 04:20:00 pm
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D

Если серьезно, то здания годные, будет интересно следить за проектом!
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 06:09:36 pm
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D
Тема пришла в голову сделать так, чтобы Советский Союз еще не развалился в реальности, но по идее изменения не слишком сильные
Ну то есть от СССР осталось только название и символика
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 08, 2018, 06:56:36 pm
Вот еще несколько скриншотов

https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11ad/X48h8ksgjYc.jpg (https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11ad/X48h8ksgjYc.jpg) - старый скриншот, дом справа теперь с магазином
https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11b7/GXelzYecK4w.jpg (https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11b7/GXelzYecK4w.jpg)
https://pp.userapi.com/c848624/v848624923/60199/EMrzvl7NhvU.jpg (https://pp.userapi.com/c848624/v848624923/60199/EMrzvl7NhvU.jpg) - тут я немного позаимствовал модельку из сталкера

(https://pp.userapi.com/c846221/v846221988/e8422/nN645M6j8nk.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 13, 2018, 11:50:06 pm
Новые скриншоты, если кому-то интересно следить за модом

https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd06/rd4egdZpADw.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd06/rd4egdZpADw.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd10/7G0B1WqZBKY.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd10/7G0B1WqZBKY.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd1a/Y7Jq1utVrAU.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd1a/Y7Jq1utVrAU.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd31/A-DGhg4zkdI.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309354/18bd31/A-DGhg4zkdI.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 15, 2018, 08:55:31 pm
https://youtu.be/uhx68kkYu2w (https://youtu.be/uhx68kkYu2w)

Видео с разрушаемой хрущевкой

(https://pp.userapi.com/c844724/v844724594/f8c54/XgEPgsC1hjw.jpg)

Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 19, 2018, 01:57:25 pm
О, зачет! Мало кто уделяет этому внимание!
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 19, 2018, 06:30:00 pm
Новые наработки

https://pp.userapi.com/c852016/v852016993/68ce/jWpN0nVcqW8.jpg (https://pp.userapi.com/c852016/v852016993/68ce/jWpN0nVcqW8.jpg)
https://pp.userapi.com/c847216/v847216698/ed322/Nd-2HmkHum0.jpg (https://pp.userapi.com/c847216/v847216698/ed322/Nd-2HmkHum0.jpg)
https://pp.userapi.com/c831309/v831309698/18e2d6/rsNhBANT6HM.jpg (https://pp.userapi.com/c831309/v831309698/18e2d6/rsNhBANT6HM.jpg)
https://pp.userapi.com/c851424/v851424993/6932/2IPtzNIK4cQ.jpg (https://pp.userapi.com/c851424/v851424993/6932/2IPtzNIK4cQ.jpg)

Смена дневного и ночного прелайта
https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820a5/saOtMJj4cbE.jpg (https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820a5/saOtMJj4cbE.jpg)
https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820af/8_YQ4VXTSQY.jpg (https://pp.userapi.com/c848732/v848732698/820af/8_YQ4VXTSQY.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 28, 2018, 08:04:24 pm
Работаю над детализацией и качеством

https://pp.userapi.com/c850436/v850436381/12085/0Q_1xgQfQ1s.jpg (https://pp.userapi.com/c850436/v850436381/12085/0Q_1xgQfQ1s.jpg)
https://pp.userapi.com/c851120/v851120381/115f4/iJ82BKMlOts.jpg (https://pp.userapi.com/c851120/v851120381/115f4/iJ82BKMlOts.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Сентябрь 28, 2018, 09:38:14 pm
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 29, 2018, 02:10:17 pm
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 29, 2018, 05:53:11 pm
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.
Я ставлю все постройки на большой плейн с картой в масштабе
https://pp.userapi.com/c849428/v849428593/842ba/pY04iYl5oO0.jpg (https://pp.userapi.com/c849428/v849428593/842ba/pY04iYl5oO0.jpg)
Модели сразу делаю с учётом уклона
Когда 80% построек будут готовы, я импортну всю карту в макс, переставлю по z кооодинате дома как в реальности и буду моделировать ландшафт
Если начинать сразу с рельефа, то начнутся проблемы с неправильными уклонами, например дом с одной стороны имеет 5 этажей, а с другой 6, угадать правильную высоту без зданий нереально
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 29, 2018, 06:00:19 pm
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
Не понял к чему это всё
Я придерживаюсь золотой середины
Дома качественные, но игру не насилуют
Сетка не из пятой точки, текстуры приемлемые
Колы сделаны с нуля, у меня всегда строгий контроль оптимизации, я 4 года обычный вайс мучал всеми возможными способами, но игра работает идеально и средний комп хорошо съездает со стабильным фпс
Другие игры 3д вселенной намного хуже
Са у меня и стандартная вылетает, а если уж делать локацию она обязательно будет вылетать и ничего не сделаешь, когда в вайсе всегда есть причина вылета, которую можно исправить
3 очищенную карту очень криво кушает и у неё свои подводные камни
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Сентябрь 30, 2018, 12:41:01 am
Цитировать
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.

Что касаемо работ от daniltk2 дома достаточно хорошо выглядят. Имею приятный вид, хорошие работы. Еще могу посоветовать, на инструмент как Substance Painter, для создания собственных текстур. Но к сожалению в вайсе об картах нормалей, шероховатости, можно забыть, штатный вайс не особо умеет такое делать. Везде нужно будет выпендриваться, что-бы вводить такие шейдеры для визуализации.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 30, 2018, 01:53:52 am
Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.
А разве мэши в вайсе это возможно?
Кол-во запросов в вайсе, это вообще западло. Пардон за вульгарность. Одним качественным домиком и машинками на дорогах - не обойтись. Но когда речь заходит о наполнении, особенно загородной местности, приходится наполнять пространство десятками, сотнями деталей и оттого, увеличивается то самое кол-во запросов. В купе с качественными моделями, движок начинает сбоить. Казалось бы, надо всего навсего объединить всю мелочь, хотя бы в один объект, исходя из полигонажного лимита вайса в диапазоне 1800-1900 поликов, но детали то тоже не ахти какие малополигональные. В итоге оптимизация просто буксует. Мэшей вайсу, действительно крайне не хватает.
+
По поводу LODов - насколько мне известно, вайс не умеет делать многоступенчатое упрощение моделей. По сему 300 условных метров, это предел вайсовского "великолепия".
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 30, 2018, 01:08:33 pm
Единственное что меня демотивирует - это безразличие или скептическая/негативная реакция
Вместо поддержки проекта приятными словами, говорить разработчику, что он тратит время впустую и что движок не очень - значит разрушать проект
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Сентябрь 30, 2018, 03:11:37 pm
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Сентябрь 30, 2018, 03:38:19 pm
На уровне качество у тебя. Обсуждение движка вайса вполне актуальная тема для разговора, тем-более на последнем русскоязычном ресурсе этому посвещенному.
К тому-же, для тебя все-равно актуальна информация LODов и мэшей в перспективе, если ты планируешь действительно доводить дело до конца.
Лоды обязательно будут
Я установлю дальность прорисовки не 299, а например 140, как в стандартной игре
Да и лоды постараюсь сделать не халтурыми
Сделаю рендеры/скриншоты граней домов и наложу как развертку на лоуполи модель
И выглядеть будут так же, и игра не станет нагружаться
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 01:01:42 am
https://youtu.be/uhx68kkYu2w (https://youtu.be/uhx68kkYu2w)

Видео с разрушаемой хрущевкой

Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 02, 2018, 01:18:17 am
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 11:12:11 am
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 02, 2018, 03:43:38 pm
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 05:28:21 pm
Место я помню(интерьер там запускали скриптом), просто не догадывался, что это разрушаемо))
Сам мод, к сожалению, утерян - вместе со старым хардом:(
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 02, 2018, 07:05:26 pm
Только сейчас просмотрел видео... так интересно, на ностальгию пробило.. тоже когда-то баловался с подобными идеями в Вайсе.)
https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk (https://www.youtube.com/watch?v=KeMZUvmlyYk)
Ого! Не знал, что это есть в твоем моде. Круто!

P.S. Сорян за редактирование сообщения - спросонья мискликнул :-\
Проверь сам, сбегай к подножью платформы, там монорельс найдешь. Найдешь складское помещение из рыжего кирпича с интерьером и там лестница вниз. Дальше разберешься:)
Где скачать этот мод?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 02, 2018, 08:12:13 pm
Где скачать этот мод?

http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=197.0)
Мод не то чтобы заброшен, просто находится в глубокой заморозке.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 03:09:23 am
По поводу вайса. У тебя, кстати нет идей по поводу мешей, про которые упомянал Сектор?
У тебя на карте много обломков, камней, обгорелых деревьев и т.п. не динамических объектов. С точки зрения экономии ресурсов видеокарты ты сделал правильно, что не стал объединять несколько одинаковых обломков, лежащих в одной куче(в радиусе 50 метров, например), но т.к. процесс игры однопоточный, то с точки зрения процессора очень затратно производить вызов для каждого объекта, когда таких объектов очень много.
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 03, 2018, 11:29:20 am
Т.е. всё, что не является динамикой(не имеет своей физики или анимации) - лучше аттачить к лэнду(1 mesh - 1 вызов, грубо говоря).
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 05:22:56 pm
То есть сделать завал единым объектом с общей лэнд-массой? А как-же полигонажный барьер? В обломках в среднем по 80-90 поликов. Это если совсем усреднить.
В деревьях по 300 где-то, но они и не кучкуются особо, к тому-же они не имеют лодов даже. Они редко появляются и быстро исчезают, основная проблема именно город.

Если обломки объединять и мержить в один объект, в принципе, можно уменьшить кол-во объектов вдвое-втрое. Это решит основную проблему?
У тебя там еще не оптимизированы колы.
Полигональный барьер для dff моделей какой-то запредельно высокий, так что не думаю, что ты в него упрешься. А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.
Иначе говоря - делаешь так:
1) Аттачишь обломки и камни к лэнду там, где они навалены кучей. Кол для них сильно упрощаешь(нет смысла в проработанности кола там, где игрок это не сможет "прощупать").
2) С домами на нижнем уровне поступаешь так же. У тебя там куча мест (https://i.gyazo.com/16824feb4abdce6dd94eccc281df3bf7.png), где просто тупо в коле лишние трианглы (https://i.gyazo.com/ebb22e82395b92d9d06748fc994f34d2.png), убрав которые ты мог бы получить возможность объединить несколько частей здания в одну(в обратном порядке, разумеется: сначала объединяешь здание в 1 объект, потом упрощаешь кол).
3) То же касается кусков автобуса (https://i.gyazo.com/7d5ff057e722bf89e090588d047f40bb.png) и прочих подобных объектов. Там вообще можно сделать один мега упрощенный кол из 50-100 поликов(ок, мб чуть больше) для всего автобуса - никто не заметит.
4) В верхнем мире есть такие элементы (https://i.gyazo.com/0f96a800180d61af9912547d29810170.png). В них по 300-500 трианглов максимум в среднем. Т.е. смело можно объединять по 4 таких объекта в один даже без оптимизации кола(удаления этих лишних трианглов (https://i.gyazo.com/1fa78911be5865a1344a31bce7308a9d.png)).
5) Если ко всему вышеперечисленному оставить ту фишку с системой интерьеров, над которой мы с тобой работали - я думаю, в сумме будет существенный прирост производительности.

Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс ¯\_(ツ)_/¯
С момента его выхода процы не так хорошо развились, в отличии от видеокарт. Современные движки это учитывают, и всё большую нагрузку отдают последним(даже просчет физики, лол). Старенький же Renderware образца Вайса диктует свои правила. Так что приходится "разгружать" проц и "нагружать" видюху "вручную"...
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 03, 2018, 06:45:41 pm
Цитировать
Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку.
Только если все эти модели используют одну и ту же, одну текстуру, и один и тот же материал.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: aleks926820 от Октябрь 03, 2018, 07:32:46 pm
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 03, 2018, 11:10:09 pm
главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
Вот это поворот! Не догадывался об этом даже.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 03, 2018, 11:12:42 pm
А вот в col-моделях лимит ~2200 трианглов.

Не совсем. Хоть 3000, хоть 3500 полей - главное чтоб вес кола не превышал 64 КБ.
О, спс за инфу. Когда ковырял этот вопрос - не догадался про вес.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 04, 2018, 10:49:02 pm
Я знаю, что это адовая куча работы, но это вайс
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 05, 2018, 04:03:47 pm
Полагаю тогда, мне имеет смысл переделать всю геометрию разрушенного города, расширить её местами деталями, оптимизировать колы, кол-во моделей в принципе и помещения платформы, как и её верхнюю (её в принципе надо будет перелопачивать с нуля) часть.

Я собственно, почему и не брался за всё это. Во первых, я не догадывался о возможности оптимизации именно через урезание кол-ва объектов. Я думал, что дело именно в полигонаже. Оказывается, что нет.
Во вторых, конечно же объем работы. Верх платформы требует просто циклопического объема работ, а здесь еще и руины такую подляну устроили. Себя очень трудно переосилить.)
Я тоже про оптимизацию количеством объектов не додумывался, но после поста Sector-а всё встало на свои места.
Надеюсь, для daniltk2 тоже хоть что-нибудь оказалось в этой теме полезным/новым(т.к. мы в его теме флудим, кек)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 05, 2018, 08:08:29 pm
(https://pp.userapi.com/c846020/v846020370/104f18/T4uNUIvCz_w.jpg)
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
А вы тут говорите о какой-то слабой оптимизации игры
Это и в заполненной контентом игре нормально работает
Хрущевки у меня не настолько тяжелые, как мод Eden'а, чтобы возникали казусы
Да и мой опыт говорит о том, что вылеты возникают из-за кривых скриптов, не сделанной с нуля коллизии и плохим отношением к img архиву (во многих модах, например Myriad Islands, тупо испорчены архивы кривым установщиком из-за частой замены, потому что куча дубликатов поверх друг друга ставятся)
Модели и маппинг игра хорошо ест, пример тому мои работы - Кордон мод, где в площади 1500x500 стоит 2,5 тысяч объектов с одним тхд, да и я билдовский кордон из 6 тысяч моделей конвертил, и капитолий из Fallout 3 со всем мусором, где объектов тоже несколько тысяч
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Октябрь 06, 2018, 09:53:59 pm
Цитировать
В этом скине 90 тысяч полигонов, а в пушке 20 тысяч
Это многовато, для такого вида. Если таких актеров будет на много, тогда уже почувствуете просадки (скины с костями сами по себе дорогие штуки).  Да и такое качество не к чему от 3-тьего лица. Даже пушки например, от первого лица 20 тысяч полигонов себе позволить не могут. В основном всякая детализация на картах нормалей делается. Вообщем смотрите сами, мое дело рассказать.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 06, 2018, 09:55:49 pm
100к полигонов? Ха. Моя машина с 8 процессорами и 3 видеокартами этого не почувствует.
Давай ещё докидывай соточку - и я подумаю над тем, чтобы скачать этот мод.
И вообще, будущие сборки на тесты кидай только мне - тут я решаю, что тормозит, а что нет.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 11, 2018, 11:53:39 pm
(https://pp.userapi.com/c848528/v848528653/94c9b/bTt-ZikHnx4.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Октябрь 12, 2018, 12:35:51 pm
Такое пристальное внимание к интерьерам парадных, чего не сказать про окна. Любопытно посмотреть на фото в реальности.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 14, 2018, 06:17:41 pm
(https://pp.userapi.com/c850436/v850436327/242fc/sT2_DUkdGeI.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 19, 2018, 07:30:48 pm
Никто не знает как это пофиксить?
Баг с альфа каналами
Флаг ставил
(https://pp.userapi.com/c845221/v845221948/117ea5/meHYnakK_TY.jpg)
(https://pp.userapi.com/c845221/v845221948/117e9d/dbt-thJXQ3c.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 19, 2018, 08:18:21 pm
Попробуй отделить окна в отдельный объект или наоборот - приклеить к зданию(если они отделены)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 20, 2018, 08:31:34 pm
Стекла лучше отделять в самостоятельную модель. Даже если объект просветит сам себя, могут возникнуть исчезновения за стеклом других объектов. Если за стеклом только сам дом, можно стекло не отделять, но при моделировании в частности в zmodeller нужно поставить стекла после дома, потом объединять. Но и это не всегда срабатывает, есть хитрость назвать стекла например windscreen_hi_ok, экспортировать без объединения в dff, импортировать обратно - последовательность реструктуризируется, и тогда объединять. Флаг в ide я ставлю 132. И еще не стоит использовать glowing в zmodeller для прозрачности, он работает только при первом появлении модели в игре, потом прозрачность исчезнет, лучше альфу в txd. Про 3d max ничего не могу сказать.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 21, 2018, 02:51:54 pm
Стекла лучше отделять в самостоятельную модель. Даже если объект просветит сам себя, могут возникнуть исчезновения за стеклом других объектов. Если за стеклом только сам дом, можно стекло не отделять, но при моделировании в частности в zmodeller нужно поставить стекла после дома, потом объединять. Но и это не всегда срабатывает, есть хитрость назвать стекла например windscreen_hi_ok, экспортировать без объединения в dff, импортировать обратно - последовательность реструктуризируется, и тогда объединять. Флаг в ide я ставлю 132. И еще не стоит использовать glowing в zmodeller для прозрачности, он работает только при первом появлении модели в игре, потом прозрачность исчезнет, лучше альфу в txd. Про 3d max ничего не могу сказать.
Стекла являются отдельным объектом
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 21, 2018, 06:19:03 pm
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит
Да, самого бесит эта проблема, но я даже не знаю, где начинать копать в поисках её решения...
Иногда спасает комбинация флагов 4 и 64 (68), но не во всех случаях  :(
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 21, 2018, 08:42:51 pm
Там прикол в том, что под определенным углом лагает альфа на деревьях и стеклах
Это бывает и в обычной игре с деревьями
Вдруг выпустили скрипт, который это фиксит
Да, самого бесит эта проблема, но я даже не знаю, где начинать копать в поисках её решения...
Иногда спасает комбинация флагов 4 и 64 (68), но не во всех случаях  :(

Самый бесячий баг 3D GTA
На пс2 такого ни в одной части нет, видимо просто движок приспособлен полноценно только для консольки
(https://pp.userapi.com/c848732/v848732338/a3db5/UtiO4P3WMiw.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 22, 2018, 01:05:39 pm
Если имеется ввиду контур вокруг альфы, то его можно уменьшить увеличением размера и качества самой текстуры, но убрать совсем не получится. На хороших деревьях его почти не заметно.
(https://i.postimg.cc/fytyy8CT/scr-20181022095236053.jpg)

У тебя похоже контур слишком толстый из-за низкого разрешения текстуры кустов
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 22, 2018, 04:10:46 pm
Если имеется ввиду контур вокруг альфы, то его можно уменьшить увеличением размера и качества самой текстуры, но убрать совсем не получится. На хороших деревьях его почти не заметно.
(https://i.postimg.cc/fytyy8CT/scr-20181022095236053.jpg)

У тебя похоже контур слишком толстый из-за низкого разрешения текстуры кустов
Ты не совсем прав
Лагает "серая" альфа, то есть полупрозрачности
То есть под определенным углом перестаёт она правильно читаться и просвечивает все объекты
Если убрать полупрозрачности, то альфа будет почти идеальна
Стекло полупрозрачное - дефект
Вокруг текстуры листвы полупрозрачность - дефект
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 22, 2018, 05:42:36 pm
Чтобы обьект-статика не "просвечивался" на фоне других обьеков - надо у обьекта с прозрачностью выставить флаг DRAW_LAST.
Если обьект-статика "просвечивается" на фоне себя же - надо отделять куски с прозрачностью и ставить им флаг DRAW_LAST. В случае с деревом надо отделить все ветки (каждую желательно в отдельный обьект). Каждый обьект надо нормально "отцентрировать" (выставить т.н. pivot в центр геометрии обьекта).

(https://pp.userapi.com/c848732/v848732338/a3db5/UtiO4P3WMiw.jpg)
Ты, наверное, недоумеваешь от такой картины, а я тебе её очень просто обьясню: у тебя в сцене сначала рисуется трава (ландшафт), далее кусты и деревья, и далее дом.
И вот когда рисуется дом, и когда тексель из текстуры дома хочет залезть в пиксель, в который записана информация о цвете куста/дерева, буфер глубины ему отвечает: - "Тут занято". - "Но там же полупрозрачный пиксель?!". - "А мне пофигу, для меня вы все черно-белые".
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 22, 2018, 07:30:30 pm
Я у себя такой проблемы не замечал в таких масштабах. Деревья нормальные, объекты за ними видно, стекла просвечивают как положено, много интерьеров с видом и внутрь и на улицу, у всех флаг 132. Была по началу проблема исчезновения за двойными стеклами, когда видно через дом насквозь, но я ее решил разделением на внутренние и внешние стороны стекла. Ни разу стекла не глючили, как тут описано.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: aleks926820 от Октябрь 22, 2018, 07:50:35 pm
Если имеется ввиду контур вокруг альфы, то его можно уменьшить увеличением размера и качества самой текстуры, но убрать совсем не получится. На хороших деревьях его почти не заметно.
(https://i.postimg.cc/fytyy8CT/scr-20181022095236053.jpg)

У тебя похоже контур слишком толстый из-за низкого разрешения текстуры кустов

Иногда спасает прогон альфа канала через пеинт путем сохранения как "монохромный рисунок". Альфа читается гораздо лучше, но при этом теряются ч\б оттенки.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 22, 2018, 07:54:53 pm
Чтобы обьект-статика не "просвечивался" на фоне других обьеков - надо у обьекта с прозрачностью выставить флаг DRAW_LAST.
Если обьект-статика "просвечивается" на фоне себя же - надо отделять куски с прозрачностью и ставить им флаг DRAW_LAST. В случае с деревом надо отделить все ветки (каждую желательно в отдельный обьект). Каждый обьект надо нормально "отцентрировать" (выставить т.н. pivot в центр геометрии обьекта).

(https://pp.userapi.com/c848732/v848732338/a3db5/UtiO4P3WMiw.jpg)
Ты, наверное, недоумеваешь от такой картины, а я тебе её очень просто обьясню: у тебя в сцене сначала рисуется трава (ландшафт), далее кусты и деревья, и далее дом.
И вот когда рисуется дом, и когда тексель из текстуры дома хочет залезть в пиксель, в который записана информация о цвете куста/дерева, буфер глубины ему отвечает: - "Тут занято". - "Но там же полупрозрачный пиксель?!". - "А мне пофигу, для меня вы все черно-белые".
Я уж не настолько тупой, флаги все перепробовал
У меня альфа нормально работает, но если смотреть под определённым углом, то вся альфа, независимо от флагов и текстур, просвечивает всё
Это происходит только в одном ракурсе и со всеми моделями
Белое и черное отображается нормально, но края и серая альфа имеют такое свойство конкретно на движке VC
Да и смысл мне что-то слушать от человека, который разбирается в SA, а не Вайсе
Так что не нужно делать из себя умного и объяснять как ребёнку про флаг 4, как будто я вообще ничего не знаю
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 22, 2018, 08:06:13 pm
Я у себя такой проблемы не замечал в таких масштабах. Деревья нормальные, объекты за ними видно, стекла просвечивают как положено, много интерьеров с видом и внутрь и на улицу, у всех флаг 132. Была по началу проблема исчезновения за двойными стеклами, когда видно через дом насквозь, но я ее решил разделением на внутренние и внешние стороны стекла. Ни разу стекла не глючили, как тут описано.
Флаг 132 делает лучше, но не совсем то
У меня всё хорошо, бегаю, всё работает, а только под одним углом абсолютно вся альфа с полупрозрачностями имеет дефект
На деревьях не особо заметно, потому что в стандартной игре такая же проблема, а вот балконы сразу заставляют глаза плавиться

Это при всех ракурсах
(https://pp.userapi.com/c844320/v844320379/117938/TOsdpKy4D4g.jpg)
А это перед одним единственным, под этим углом похоже все флаги просто перестают работать, по другому объяснить невозможно
(https://pp.userapi.com/c844320/v844320379/117942/QtSDIE_Vrc8.jpg)

Вот сама альфа в txd
(https://pp.userapi.com/c844320/v844320379/11795f/_Ip52xmXhi0.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 22, 2018, 09:21:42 pm
Цитировать
Я уж не настолько тупой
Из твоих постов как раз такое впечатление о тебе. Тем более, если ты "пробовал все флаги". Твой путь - сделать наугад и надеяться, что заработает.

Я попытался объяснить корень причины - неправильный порядок рендера обьектов. Какое объяснение у тебя? "Мистика, что-то в движке, альфа в txd...".

Если проблема наблюдается только при определённом положении камеры - возможно, в таком положении в сцену попадает больше обьектов, и список из обьектов переполняется. Или же компоненты позиции камеры при определённом положении обнуляются, и алгоритм, который делает сортировку обьектов, перестаёт правильно работать.
По факту - надо выводить на экран порядок рендера обьектов, список прозрачных обьектов и координаты камеры, и пытаться найти закономерность. А ещё лучше - отследить в exe заполнение списка прозрачных обьектов, и рендер этих обьектов.

Цитировать
Да и смысл мне что-то слушать от человека, который разбирается в SA, а не Вайсе
Я даже больше скажу - я никогда не занимался моделированием/маппингом для Vice City - т.е. не создавал модели и не вставлял их в игру. Но когда возникают такие проблемы, я знаю, где искать их причины, могу целый список составить - куда надо смотреть и что проверить. А ты предлагаешь на текстуру посмотреть в txd-workshop'е. Почему так?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 23, 2018, 04:33:42 am
daniltk2, откуда столько негатива? Здесь никто так себя не ведет, как ты. Предъявляешь претензии, что твой мод не так поддерживают, огрызаешься на обсуждения проблем. Если тебе какая-то информация кажется "детской", то может другим прочитавшим она будет полезна, это все-таки форум. Тебя никто не пытается здесь обидеть, воспринимай информацию адекватно. И насчет знаний DK ты сто раз не прав. Он знает и умеет побольше, чем все здесь вместе взятые, можешь просто поизучать его посты, программы и моды или просто посмотри на его репутацию. Так что давай в дальнейшем без истерик, будем уважать друг друга.

По поводу проблемы. Я пять лет ковыряю свой мод, перестраивал все на десять раз, у меня куча деревьев, альфа-заборов и стекол, и ни под какими углами у меня не проявляется пропадание, иначе я бы давно забросил такую халтуру. Про контур я говорил, но он меня не беспокоит и почти не заметен. Значит дело не в кривом движке.

В качестве предложения - выложи мод и подробное описание проблемного места для воспроизведения бага, может кто-то потестирует, скажет как у него проявляется и что-то подправит.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 23, 2018, 06:05:52 am
Цитировать
Я уж не настолько тупой
Из твоих постов как раз такое впечатление о тебе. Тем более, если ты "пробовал все флаги". Твой путь - сделать наугад и надеяться, что заработает.

Я попытался объяснить корень причины - неправильный порядок рендера обьектов. Какое объяснение у тебя? "Мистика, что-то в движке, альфа в txd...".

Если проблема наблюдается только при определённом положении камеры - возможно, в таком положении в сцену попадает больше обьектов, и список из обьектов переполняется. Или же компоненты позиции камеры при определённом положении обнуляются, и алгоритм, который делает сортировку обьектов, перестаёт правильно работать.
По факту - надо выводить на экран порядок рендера обьектов, список прозрачных обьектов и координаты камеры, и пытаться найти закономерность. А ещё лучше - отследить в exe заполнение списка прозрачных обьектов, и рендер этих обьектов.

Цитировать
Да и смысл мне что-то слушать от человека, который разбирается в SA, а не Вайсе
Я даже больше скажу - я никогда не занимался моделированием/маппингом для Vice City - т.е. не создавал модели и не вставлял их в игру. Но когда возникают такие проблемы, я знаю, где искать их причины, могу целый список составить - куда надо смотреть и что проверить. А ты предлагаешь на текстуру посмотреть в txd-workshop'е. Почему так?
Кстати, похоже реально такое происходит из-за количества объеков, всё же заменю эти текстуры балконов
Прости, что наехал на тебя, потому что обидно - обращаюсь с конкретной проблемой, а мне советуют поставить флаг 4. Мои познания не настолько малы
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 23, 2018, 12:05:56 pm
и ни под какими углами у меня не проявляется пропадание

Да, но у тебя всё же были аномалии, связанные с камерой (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.msg2159#msg2159). Я имею в виду, что в игре действительно есть какая-то фигня с переполнением лимитов в зоне видимости камеры(сам баг с альфой редко, но встречается и в оригинальной игре без модов: 1 (http://funkyimg.com/i/2MnAT.jpg), 2 (http://funkyimg.com/i/2MnAU.jpg)).
Причем авторы PC порта это знали: это видно на примере удаленных пальм в отеле (http://funkyimg.com/i/2MnBw.jpg). В "data\maps\hotel\hotel.ipl" строки с пальмами "выкинули" в 0 интерьер (https://i.gyazo.com/eb10f01791eb49e91748041d983533f2.png). Если вернуть интерьер на 1, пальмы возвращаются (http://funkyimg.com/i/2MnBx.jpg), ровно как и баг с альфой: 1 (http://funkyimg.com/i/2MnBy.jpg), 2 (http://funkyimg.com/i/2MnBz.jpg).

Почему я написал "авторы PC порта"? Да потому, что в оригинале на PS2 никаких проблем с пальмами и их отображением нет (https://youtu.be/ufEnlGrDoXQ?t=899)(есть еще такое видео (https://youtu.be/vXFC_DnlADA?t=461), оно с PS4, по словам автора), а на PC баг виден еще со входа (http://funkyimg.com/i/2MnD7.jpg). Судя по этой и многим другим проблемам PC версии игры, авторы порта многие проблемы решали таким образом - просто удаляли к чертям всё, вместо нормального фикса.

P.S. Насчет DK полностью согласен. Иногда я понимаю смысл написанного им лишь через несколько месяцев(лет), после того, как я это прочитал))
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 23, 2018, 02:52:38 pm
Попробую воспроизвести с интерьером, надо разобраться до конца. Проблемы по приведенной ссылке у меня были связаны с кривым объявлением функций, когда я использовал структуры вместо классов. Потом я сделал в точности, как предлагал DK, и проблем не стало. Припоминаю еще проблемы исчезновения с краю камеры, но вроде бы все решилось расширением рендера по сторонам
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 23, 2018, 06:40:28 pm
Проблемы по приведенной ссылке у меня были связаны с кривым объявлением функций, когда я использовал структуры вместо классов.
Да, я помню, но всё равно же странно, что проблема зависела от положения камеры. Мне кажется, это где-то рядом с проблемой альфы.

Припоминаю еще проблемы исчезновения с краю камеры, но вроде бы все решилось расширением рендера по сторонам
Буду очень признателен, если где-нибудь опубликуешь решение. Сам очень давно ищу способ разобраться с этой проблемой.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 26, 2018, 09:34:59 pm
Проблема со стеклами отчасти зависит от габаритов кола объекта
Увеличил границу кола и сразу окна стали реже исчезать
Нашёл странность еще в том, что на некоторых блочных пятиэтажках у меня используются балконы с затемнёнными стеклами и там альфа работает безупречно
Всё таки это отчасти зависит и от того, что "моргающие" балконы поставлены отдельным объектом
Так что всяких предпосылок для появления этого бага можно найти
Всё же это реально важная тема для обсуждения, потому что можно часто встретиться с этой ситуацией в глобальном моде, где используется много текстур с альфа каналом
Скрипт бы был какой-нибудь, который это исправлял, но это уже зависит от самой платформы игры, ведь на ps2 такой беды нет и в помине
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 29, 2018, 10:32:32 am
В продолжение темы об исчезновении альфы на примере отеля. На первом этаже возле окон остались еще глючные пальмы ht_veg01_dy и ht_veg01_nt, на которых я и провел тест. Для чистоты эксперимента оставил в интерьере только стенку за пальмами ht_mainfloor_dy и ht_mainfloor_nt. Вот что интересно - ht_veg01_dy глючит днем, а ht_veg01_nt ночью не глючит!!! Поменял местами id, поменял время появления, ничего не изменилось, значит от модели пальм это точно не зависит. Сдвинул время смены дневной и ночной стенки, сдвинулось время проявления глюка, значит глюк зависит только от взаимодействия пальм со стенкой. В данном случае загруженность сцены не влияет. Теперь меняем местами время появления стенок в IDE, глюк перенесся на ночное время. Вопрос, что не так с дневной стенкой ht_mainfloor_dy? Ответ - флаг 164 (у ночной 160), ставим дневной стенке флаг 160, и глюк пропадает. То есть проблема была во флаге 4, наложение у двух объектов одинаковых флагов прозрачности приводит к такому плохому результату. Этим же приемом можно исправить прозрачность на втором этаже у скрытых пальм, ставим объекту hotshad1 вместо флага 100 флаг 96 (то есть убираем флаг 4).
Рокстаровцам нужно было просто отделить стекла от домов, у домов убрать прозрачность и глюки возможно остались бы только на деревьях на фоне стекол (хотя и этого на исправленных скринах не видно), но не дырявили бы стены. Этим объясняется и то, что в своем моде я таких глюков не наблюдал, так как сразу делал все стекла отдельно. Еще предположу, что прозрачность деревьев нормально работает на фоне полупрозрачности стекол, но не работает на фоне непрозрачной стены с флагом прозрачности 4.

(https://i.postimg.cc/qvFcCtmG/Untitled-1.jpg) (https://i.postimg.cc/N0VfsqkN/Untitled-2.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 29, 2018, 06:32:36 pm
В продолжение темы об исчезновении альфы на примере отеля. На первом этаже возле окон остались еще глючные пальмы ht_veg01_dy и ht_veg01_nt, на которых я и провел тест. Для чистоты эксперимента оставил в интерьере только стенку за пальмами ht_mainfloor_dy и ht_mainfloor_nt. Вот что интересно - ht_veg01_dy глючит днем, а ht_veg01_nt ночью не глючит!!! Поменял местами id, поменял время появления, ничего не изменилось, значит от модели пальм это точно не зависит. Сдвинул время смены дневной и ночной стенки, сдвинулось время проявления глюка, значит глюк зависит только от взаимодействия пальм со стенкой. В данном случае загруженность сцены не влияет. Теперь меняем местами время появления стенок в IDE, глюк перенесся на ночное время. Вопрос, что не так с дневной стенкой ht_mainfloor_dy? Ответ - флаг 164 (у ночной 160), ставим дневной стенке флаг 160, и глюк пропадает. То есть проблема была во флаге 4, наложение у двух объектов одинаковых флагов прозрачности приводит к такому плохому результату. Этим же приемом можно исправить прозрачность на втором этаже у скрытых пальм, ставим объекту hotshad1 вместо флага 100 флаг 96 (то есть убираем флаг 4).
Рокстаровцам нужно было просто отделить стекла от домов, у домов убрать прозрачность и глюки возможно остались бы только на деревьях на фоне стекол (хотя и этого на исправленных скринах не видно), но не дырявили бы стены. Этим объясняется и то, что в своем моде я таких глюков не наблюдал, так как сразу делал все стекла отдельно. Еще предположу, что прозрачность деревьев нормально работает на фоне полупрозрачности стекол, но не работает на фоне непрозрачной стены с флагом прозрачности 4.

(https://i.postimg.cc/qvFcCtmG/Untitled-1.jpg) (https://i.postimg.cc/N0VfsqkN/Untitled-2.jpg)

Блин, а это очень разумно
Вот реально, прямо реально нужная информация
У меня у тех зданий все окна отдельными объектами и у них стоит флаг, а вот у самой пятиэтажки нет флагов
Возможно как раз из-за этих окошек возникают траблы
А то я заметил, что деревья не имеют багов в других местах и понял, что что-то не так
И как раз взаимодействуя с окнами, имеющими флаг, они начинают проявлять края
Всё же от наложения объектов с флагами не избежать, но всё равно теперь понятна причина возникновения данных проблем
Спасибо большое
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 29, 2018, 09:50:25 pm
В игре есть сортировка прозрачных обьектов. Сортируются они по дистанции. Дистанция - это разница между центром обьекта и камерой.
Если у тебя в сцене 2 обьекта с флагом DRAW_LAST, сначала будет отрендерен тот, центр которого находится дальше от камеры. Как я понимаю, стенка - это часть модели интерьера (т.е. не отдельный обьект), поэтому, фактически, стенка находится ближе к камере, чем пальмы (зависит от того, где находится центр модели интерьера).

Цитировать
У меня у тех зданий все окна отдельными объектами и у них стоит флаг, а вот у самой пятиэтажки нет флагов
Каждое окно - отдельный обьект? Сколько всего таких окон?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Октябрь 29, 2018, 10:01:39 pm
Вау! Шикарно, сохранил себе эту инфу. Теперь, в принципе, учитывая наблюдения xanser и советы DK по отделению и центрированию частей объектов с альфой, и если очень-очень постараться, многие сцены можно избавить от этого глюка. Не все проблемы решатся(альфа на игроке), не все проблемы будут иметь удобное решение(отделять ветки деревьев), но теперь можно хотя бы отдельные "важные" локации вылизать до блеска :)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 30, 2018, 12:39:57 pm
В игре есть сортировка прозрачных обьектов. Сортируются они по дистанции. Дистанция - это разница между центром обьекта и камерой.
Если у тебя в сцене 2 обьекта с флагом DRAW_LAST, сначала будет отрендерен тот, центр которого находится дальше от камеры. Как я понимаю, стенка - это часть модели интерьера (т.е. не отдельный обьект), поэтому, фактически, стенка находится ближе к камере, чем пальмы (зависит от того, где находится центр модели интерьера).

Цитировать
У меня у тех зданий все окна отдельными объектами и у них стоит флаг, а вот у самой пятиэтажки нет флагов
Каждое окно - отдельный обьект? Сколько всего таких окон?
Все)))
У меня они разбиваются)) Да, я больной, зато такого ни у кого нет
Кстати еще возможная проблема - если объект большой и пивот уходит за камеру и балконы как раз из-за этого может и глючат
У меня балконы являются большим общим объектом с центром как у дома
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Октябрь 30, 2018, 06:32:50 pm
Если ты фанат стекол, хорошо бы найти, где задается количество осколков. Я как-то построил стеклянный торговый центр, думал как круто будет долбануть по нему из базуки или расстрелять из минигана, но разбилось пара окон, остальные просто исчезли, не вписались в лимит эффекта разбивания.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 30, 2018, 07:38:06 pm
Если ты фанат стекол, хорошо бы найти, где задается количество осколков. Я как-то построил стеклянный торговый центр, думал как круто будет долбануть по нему из базуки или расстрелять из минигана, но разбилось пара окон, остальные просто исчезли, не вписались в лимит эффекта разбивания.

Может это лимит на количество частиц в кадре?
Или это зависит от размера стекла
У меня окошки маленькие, вроде всё хорошо с ними
(https://pp.userapi.com/c851416/v851416607/33c4c/GfPXKNe_OYM.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 30, 2018, 07:50:53 pm
В игре есть ограничение на количество загруженных прозрачных обьектов - не более 200 штук.
Возможно, какой-то из Limit-Adjuster'ов это ограничение убирает, тут уже не знаю.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 30, 2018, 08:55:23 pm
Может это ограничение не работает в вайсе?

(https://pp.userapi.com/c850216/v850216515/5cbd1/zV4peqKQng8.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: DK от Октябрь 30, 2018, 10:29:38 pm
Исходя из багов на твоих скринах - скорее всего, работает.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Октябрь 31, 2018, 07:27:12 pm
Исходя из багов на твоих скринах - скорее всего, работает.

Я баг исправил, заменив текстуры балконов
Они и смотрятся лучше и баги не наблюдаются
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: GHOST от Ноябрь 02, 2018, 01:44:11 pm
xanser, Вы бы попробывали использовать Open Limit Adjuster в нем начиная с версии 1.5.4 вроде как взломан этот лимит:
https://github.com/ThirteenAG/III.VC.SA.LimitAdjuster/releases/tag/1.5.6

daniltk2, тоже самое. На зарубежном гтафорумс его давно используют мододелы :)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Ноябрь 12, 2018, 08:07:04 pm
Поработал над разнообразием панельных хрущёвок

(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7b68/Yr4yWAJYKQI.jpg)
(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7b72/OPVXPsVHxHk.jpg)

Доделал полностью кирпичную пятиэтажку с разбивающимися окнами

(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7bf6/l799DeAwJv4.jpg)
(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7d41/6j22YueIlw4.jpg)

Теперь буду двигаться дальше, делать новые здания, когда время будет
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Ноябрь 12, 2018, 08:10:22 pm
Также доработал эти здания

(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7d6e/Xmm6SONQr58.jpg)
(https://pp.userapi.com/c849320/v849320970/b7d81/oZwikqU7qXU.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Ноябрь 12, 2018, 10:14:56 pm
Убрал у стекол флаг прозрачности, от чего он теперь равен 1024 из-за параметра разбиваемости
Косяки с альфой все резко исчезли, и окна вроде не имеют крупных косяков с отображением
Зря я нагружал игру объектами окон с флагом прозрачности, теперь всё идеально

(https://pp.userapi.com/c844722/v844722137/13269f/Dza2JsaqYMc.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Ноябрь 13, 2018, 11:26:38 am
Напоминаю, что на форуме есть возможность вместо скриншотов на весь экран прикладывать превью изображений, нужно в тэге img добавить размер превью, например указав длину [img width=300]. Сам скриншот увеличится по клику. Также можно редактировать свои сообщения, добавляя новые скриншоты, чтобы не даблпостить. Это сделает тему удобнее для чтения.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Ноябрь 13, 2018, 07:18:13 pm
Напоминаю, что на форуме есть возможность вместо скриншотов на весь экран прикладывать превью изображений, нужно в тэге img добавить размер превью, например указав длину [img width=300]. Сам скриншот увеличится по клику. Также можно редактировать свои сообщения, добавляя новые скриншоты, чтобы не даблпостить. Это сделает тему удобнее для чтения.
Спасибо за информацию, просто я не сильно в форумах разбираюсь
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 09, 2019, 11:06:01 pm
(https://pp.userapi.com/c848636/v848636022/18bd4b/len62ehaOm4.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 09, 2019, 11:15:57 pm
Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Я был слишком грубым и наглым на сайте
Переделаю окна, будут разбиваться не все
Буду стараться улучшиться и прислушиваться к советам
(https://pp.userapi.com/c847019/v847019781/180c64/0xjM0i3G7yw.jpg)
(https://pp.userapi.com/c855024/v855024915/365ac/-ISDbKbZiFI.jpg)
(https://pp.userapi.com/c852020/v852020194/115200/BUC3iAMrEug.jpg)
(https://pp.userapi.com/c852020/v852020194/115284/3usnHVkzvyY.jpg)
(https://pp.userapi.com/c851128/v851128194/a3e46/Fdngqt1i_JA.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Май 11, 2019, 03:49:20 pm
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.

Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.


Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/015/476/395/large/vitaly-ivanov-screen-van-1.jpg?1548484120)
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/015/476/396/large/vitaly-ivanov-screen-van-2.jpg?1548484075)

Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.
(https://i.ibb.co/SyWfzr2/image.png)


Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.

Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 11, 2019, 06:19:50 pm
daniltk2
Я сам сейчас 3D областью занимаюсь, тоже достаточно затягивает да и не много решил от коддинга отдохнуть. Совет номер один, делай всякие оборванные обои отдельно плейнами. Например, делаешь тайловую текстуру обоев, затем делаешь плейны с текстурами, какого нибудь бетона с окантовкой оборванных обоев. Ну и с маской накладываешь на стенки уже в том маппере. Также метод декалей-плейнов, подойдет для всего, надписи, грязь, все что душе угодно. По поводу здания, для современных игр я бы вообще его модульно сделал бы и инстанциировал бы в видеокарту. На развертке, просто бы многие блоки за оверлапил, а плейнами (они же декали) разбавил бы тайлинг.

Совет номер 2, но уже психологический:
>>Летом начну активно разрабатывать мод, даже если он никому не будет интересен
Делай всегда в первую очередь для себя, что бы главное было тебе интересно. Это самое важное, поскольку люди разные и кому что импонирует. На то оно и творчество, что бы выражать что то свое.


Есть у меня, старая работа, но тут я все забил в один материал:

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/015/476/395/large/vitaly-ivanov-screen-van-1.jpg?1548484120)
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/015/476/396/large/vitaly-ivanov-screen-van-2.jpg?1548484075)

Хотя в не которых случаях можно и заранее сделать графити. Но а также можно их проецировать (игровым движком), если поверхность не ровная, либо иные методы.
(https://i.ibb.co/SyWfzr2/image.png)


Но я сразу скажу, что я не сторонник того, что бы скейлить тайлинг выше UV пространства, потому что для PBR рендеринга, не всегда этот способ будет актуальным, разве что если мы будем запекать свет где используется UV2. Ну а так, что я хочу сказать, начало у тебя хорошее, пиши обязательно, отвечу, подскажу лучшие технологии на сегодняшний день, что бы работать с CG.

Я как раз собирался потом на этапе постобработки везде сделать всякие граффити и прочие детали с помощью альфой и плейнов

Делаю как раз для себя, как Былтаков Кыштым, всегда мечтал воссоздать свой городок в топографической точности, по этому никуда пока что не тороплюсь с ландшафтами

Был бы фотоаппарат получше, делал бы фотографичные текстурки, а так довольствуюсь чем имею и пытаюсь как можно реалистичнее передать вид зданий
А так я против разверток, потому что они слишком нагружают память и из-за них тхд архивы весят больше, выкручиваюсь другими методами, например вертекс колором стал делать затемнения около балконов и козырьков
Ещё в скором времени сделаю парапеты на крыше, антенны и возможно кондиционеры на фасадах
Так же хочу сделать альфа траву как в са, но в виде моделей
(https://pp.userapi.com/c852036/v852036557/1183c7/aGOls5X4dvE.jpg)
(https://pp.userapi.com/c854524/v854524557/3e799/kAaxLjDN-GI.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Май 11, 2019, 07:40:50 pm
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Shagg_E от Май 11, 2019, 08:49:31 pm
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Цитировать
Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Есть с плагином от DK (https://libertycity.ru/files/gta-vice-city/78411-vicemips.html).
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 11, 2019, 10:02:44 pm
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.

На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
Везде их лучше не применять
Вспоминается провинция, где из-за разверток была чудовищная оптимизация и авторам пришлось ужимать текстуры, от чего повсюду мыльцо с запечкой
С радостью бы сделал мипмапы, были бы они получше оптимизированы
Мой знакомый, который портировал криминалку на вайс, оставил мипмапы на текстурах и при их использовании игра выедала несколько гигабайт оперативки
В принципе компы 2019 такое позволяют, однако игра не очень этому рада и крашится через 15 минут ¯\_(ツ)_/¯
Думаю потом проект на четверку буду переносить, когда будет достаточно много наработок, чтобы это не выглядело как небольшой клачок земли посреди океана, который люди откажутся скачивать
Там то и буду отыгрываться на графоне и прикольных фишках и увеличу количество полигонов
Вайсовский движок слишком устарел и из-за плохой работы с памятью играть станет невозможно
Я уже убедился, когда переборщил с флагами на альфу и количеством генерик окон
Буду пытаться балансировать между хорошим визуальным видом и оптимизацией и думаю получится хороший результат  ;D
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Sektor от Май 11, 2019, 10:38:49 pm
Развертка все равно должна быть, это UV координаты, куда проецируется текстуры, по некому тексель денсити. Если модель не развернута, то текстуру не получиться, с проецировать, какой нибудь 1 пиксель на всю модель поплывет. Я использую RizomUV с мостом к блендеру, для разверток.

Для не которых случаев, например что бы делать фаски картой нормалей, можно хард фейсы просто разбивать.
(https://i.ibb.co/7YLy5Zb/4444444444.png)

Я обычно швы наношу руками, затем автоматически пакую, либо объединяю в группы UV шелы и пакую на своей вкус.

>>На культурных памятниках и особых зданиях думаю можно сделать развертки
По этому не можно, а важно. Причем смотря с какого расстояния будешь смотреть, если из дали, то вообще тексель денсити можно скинуть ниже и не набивать его детализацией.

Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 12, 2019, 11:32:14 am
Хорошая работа!
Согласен насчет "лучше делать для себя" - только так и можно получить истинный кайф. Да и если делаешь с душой - поклонники творчества найдутся.

Конечно с душой делаю, вкладываю всю любовь к своему городу в мод)
Время бы свободное было, так бы уже кучу всего наделал
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Май 13, 2019, 08:15:51 pm
>>А так я против разверток потому что они слишком нагружают память
Если про текстуры, для 2000 годов, тогда нужно было думать об, суровой экономии, потому что видеокарты были такие себе. Но 2019 год на дворе, детализация сильно поменялась, сейчас пропсы даже не большие в 2к текстурах могут спокойно работать, причем с целым набором карт, такие как AO, Normal Map, Roughness и.т.п. Современные видеокарты хорошо с этим справляются. По этому там где нужен упор на качественные текстуры, почему бы и нет? Но я, только одного момента не помню, есть ли mip map-инг, в вайсе.
Речь ведь про вайс идет. Видеокарты мощные, вот только вайсу на них класть. Сам движок катастрофически слаб и на обильную детализацию ответом игры будут вылеты, глюки коллизии и просадки фпс. Тут никуда не денешься, увы.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 13, 2019, 11:08:41 pm
Ещё одна непростая ситуация на счёт солнца

В российских широтах инсоляция осуществляется с южной стороны на север, то есть солнце проходит как бы на юге, от чего южные фасады освещены всегда, а северные находятся постоянно в тени
В вайсе же наоборот, по широте Майами солнце проходит на севере, а тени находятся на юге, что видно динамическому по освещению скинов и автомобилей

На скриншоте камера направлена на юг, автомобиль освещается с севера, а фасады зданий затенены,
(https://pp.userapi.com/c850024/v850024474/18b46c/qUu0IaM21aU.jpg)

На другом скриншоте показаны южный фасад здания, который хорошо освещён как в реальности, однако тени на персонаже идут в другую сторону, на юг
(https://pp.userapi.com/c850336/v850336469/145706/g45GVw3gLEw.jpg)

Можно ли как-то переместить солнце на юг, как это сделано вроде как в тройке?
Может это написано в таймсике или в exe файле
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Май 14, 2019, 06:39:07 am
Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения (http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/468-dinamicheskoe-osveschenie-obektov.html), если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.

Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 14, 2019, 07:32:38 am
Ветки деревьев на юг тоже длинее должны быть  ;D
Про движение солнца - можно заморочиться и переписать его траекторию, но это уж слишком детальный моддинг, который мало кто заметит и оценит.
Про фасады зданий я вообще не понял. В вайсе они не освещены игрой, свет заложен в саму модель. Вот выложил на главной странице плагин динамического освещения ([url]http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/468-dinamicheskoe-osveschenie-obektov.html[/url]), если хочешь посмотреть, как действительно должно быть.


Я делаю локацию так, чтобы она воспринималась как в реальности, то есть освещаю прелайтом фасады на юге и затемняю на севере
Даже если брать скрипт на освещение, то автоматически на свету будут северные фасады, а в тени южные, что противоречит реальности и полностью изменит восприятие пространства
У меня же желание сделать не просто набор домиков, хочу сделать так, чтобы восприятие среды совпадало с реальным, хоть без большого количества деталей и с некоторыми допущениями, да и хочется оправдать свои градостроительные знания и передать пространственное ощущение существующего городского пространства
Использовал бы скрипт на освещение, если бы было нормальное солнце и динамические тени
Без падающих теней горизонтальные плоскости засвечены  :-[
Там, где у меня скопление деревьев будет темнее
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 14, 2019, 07:40:10 am
Скрипт на освещение ещё сглаживание какое-то накладывает
С ним не получится в дальнейшем сделать затемнения в районах скопления деревьев с помощью вертекс колора  :(

Территория, которая в реальности в тени

С освещением
(https://pp.userapi.com/c852136/v852136483/112890/PTwR8NoxfmA.jpg)

Без него
(https://pp.userapi.com/c852136/v852136483/11289a/FWANpHwLT68.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Май 14, 2019, 08:00:08 am
Не знаю, как будет в твоем моде, может каждое здание уникально, но большинство зданий обычно типовые, и могут быть продублированы на карте несколько раз под разными углами. Получится, что прелайт тоже будет крутиться. Кроме того с ним много возьни, например если у знания окна вдавлены, то нужно прелайтить кроме стен еще и каждое окно. Я попробовал, и мне хватило одного раза, чтобы отказаться. Динамическое освещение стало спасением, к тому же деревья стали смотреться объемнее. Насчет теней домов, возможно был бы интересен вариант сделать как в стандартной игре тени пальм на дороге.
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 14, 2019, 08:12:43 am
Не знаю, как будет в твоем моде, может каждое здание уникально, но большинство зданий обычно типовые, и могут быть продублированы на карте несколько раз под разными углами. Получится, что прелайт тоже будет крутиться. Кроме того с ним много возьни, например если у знания окна вдавлены, то нужно прелайтить кроме стен еще и каждое окно. Я попробовал, и мне хватило одного раза, чтобы отказаться. Динамическое освещение стало спасением, к тому же деревья стали смотреться объемнее. Насчет теней домов, возможно был бы интересен вариант сделать как в стандартной игре тени пальм на дороге.

Я ещё пока что подумаю
Когда ландшафты сделаю, если с прелайтом всё печально будет, перейду на скрипт динамического освещения
Вот бы прелайт и освещение вместе работали, чтобы были одновременно тени от вертекс колора и тени от солнца, тогда было бы вообще замечательно)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 14, 2019, 08:18:40 am
Без прелайта мои эксперименты с вертекс колор тенями пропадут)
Не хочу развертки делать

(https://pp.userapi.com/c852136/v852136795/1102db/gcMFhU73jbs.jpg)
(https://pp.userapi.com/c852136/v852136795/1102f5/eBv9GDOcKJ8.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 16, 2019, 07:15:49 pm
(https://pp.userapi.com/c850520/v850520447/12074e/m9ZtdLqxlrQ.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Май 17, 2019, 04:10:25 am
Скрин в стиле бета-скринов вайс сити. Но кажется, координаты выстрела не подогнаны (в weapon.dat колонки L, M, N)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 17, 2019, 09:59:19 am
Скрин в стиле бета-скринов вайс сити. Но кажется, координаты выстрела не подогнаны (в weapon.dat колонки L, M, N)

Там отдача у оружия, сложно словить тот момент времени, когда прямо вылетают пули, тут уже дробовик поднимается наверх)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 17, 2019, 09:35:01 pm
(https://pp.userapi.com/c849020/v849020968/19651f/CTznxo_mhC8.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Май 17, 2019, 09:39:07 pm
(https://pp.userapi.com/c849020/v849020968/19655b/q4_5bbQBuko.jpg)

Есть скрипт на спекуляры на транспортных средствах
И эти спекуляры так же работают на персонажах в транспорте
Можно ли сделать так, чтобы эти спекуляры работали и на педах вне транспорта?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: Eden от Июнь 04, 2019, 02:54:13 pm
(https://pp.userapi.com/c849020/v849020968/19651f/CTznxo_mhC8.jpg)
Вопрос по поводу этой вывески. Как ты реализовал световое пятно?
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Июнь 08, 2019, 12:11:13 pm
(https://pp.userapi.com/c849020/v849020968/19651f/CTznxo_mhC8.jpg)
Вопрос по поводу этой вывески. Как ты реализовал световое пятно?
Аккуратно кисточкой прелайтил в 3ds max
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: daniltk2 от Июнь 11, 2019, 03:35:36 pm
Нижнетагильский общественный транспорт

(https://pp.userapi.com/c850620/v850620528/11fcc0/eQ9flcAsL58.jpg)
(https://pp.userapi.com/c852320/v852320347/12c3b5/yfHJ7ORFUZc.jpg)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: kenking от Июнь 12, 2019, 08:06:47 am
Для нормального открытия дверей автобусов и микроавтобусов есть скрипты.
(https://gta.com.ua/userfiles4/thumb_busdoors%5BVC%5D.png) (https://gta.com.ua/userfiles4/thumb_minibus-door-%5BVC%5D.jpg)
При желании можешь адаптировать модели под работу этих скриптов.
Cсылки на скрипты:
https://gta.com.ua/file_details.phtml?id=3136 (https://gta.com.ua/file_details.phtml?id=3136)
https://gta.com.ua/file_details.phtml?id=3104 (https://gta.com.ua/file_details.phtml?id=3104)
Название: Re: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)
Отправлено: xanser от Ноябрь 14, 2019, 12:10:19 pm
Можно ли как-то переместить солнце на юг, как это сделано вроде как в тройке?


Мод размещен на сайте http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/469-dvizhenie-solnca.html (http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/469-dvizhenie-solnca.html)