Автор Тема: Grand Theft Auto Vice City Quaesitum City (мод с русскими постройками)  (Прочитано 20106 раз)

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Начал делать новую карту для GTA Vice City
С названием не определился, так что рабочее название будет Quaesitum City, которое я хотел приметить к другому моду
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
Градостроительная планировка скопирована с реальной
Может кого-то заинтересует

Скриншоты:
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e10a1/s2i17Gee8Ik.jpg
https://pp.userapi.com/c846123/v846123078/e1097/vC_gzVQ7yuA.jpg
https://sun1-9.userapi.com/c830108/v830108877/18debf/jJNbenVipr8.jpg
https://pp.userapi.com/c850124/v850124583/21e01/ygo8zuG4fGk.jpg

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D

Если серьезно, то здания годные, будет интересно следить за проектом!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Концепцией мода является сделать родной город с передачей восприятия местности, чтобы каждый уголок воспринимался так же, как в реальности
У тебя в реальности советская ГАИ разъезжает по городу?  ;D
Тема пришла в голову сделать так, чтобы Советский Союз еще не развалился в реальности, но по идее изменения не слишком сильные
Ну то есть от СССР осталось только название и символика

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Вот еще несколько скриншотов

https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11ad/X48h8ksgjYc.jpg - старый скриншот, дом справа теперь с магазином
https://pp.userapi.com/c847016/v847016155/d11b7/GXelzYecK4w.jpg
https://pp.userapi.com/c848624/v848624923/60199/EMrzvl7NhvU.jpg - тут я немного позаимствовал модельку из сталкера


Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
https://youtu.be/uhx68kkYu2w

Видео с разрушаемой хрущевкой



« Последнее редактирование: Сентябрь 15, 2018, 08:58:26 pm от daniltk2 »

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
О, зачет! Мало кто уделяет этому внимание!


Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля

Оффлайн Shagg_E

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 705
  • Репутация: +24/-4
  • Изобретательный Рукожопъ
    • Просмотр профиля
    • NewRockstar
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
« Последнее редактирование: Сентябрь 29, 2018, 02:12:48 pm от Eden »
Империя - это закон,
Закон - священен!

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Найс, только не забуть про ленд, чтобы не было, как с Кыштымом: там у автора были проблемы из-за того, что он слишком акцентировал внимание на архитектуре и поздно задумался о том, где она будет расположена. В результате многое не раз переделывалось.
Я ставлю все постройки на большой плейн с картой в масштабе
https://pp.userapi.com/c849428/v849428593/842ba/pY04iYl5oO0.jpg
Модели сразу делаю с учётом уклона
Когда 80% построек будут готовы, я импортну всю карту в макс, переставлю по z кооодинате дома как в реальности и буду моделировать ландшафт
Если начинать сразу с рельефа, то начнутся проблемы с неправильными уклонами, например дом с одной стороны имеет 5 этажей, а с другой 6, угадать правильную высоту без зданий нереально
« Последнее редактирование: Сентябрь 29, 2018, 06:01:59 pm от daniltk2 »

Оффлайн daniltk2

  • Призрак
  • Сообщений: 48
  • Репутация: +5/-0
    • Просмотр профиля
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.
Не понял к чему это всё
Я придерживаюсь золотой середины
Дома качественные, но игру не насилуют
Сетка не из пятой точки, текстуры приемлемые
Колы сделаны с нуля, у меня всегда строгий контроль оптимизации, я 4 года обычный вайс мучал всеми возможными способами, но игра работает идеально и средний комп хорошо съездает со стабильным фпс
Другие игры 3д вселенной намного хуже
Са у меня и стандартная вылетает, а если уж делать локацию она обязательно будет вылетать и ничего не сделаешь, когда в вайсе всегда есть причина вылета, которую можно исправить
3 очищенную карту очень криво кушает и у неё свои подводные камни

Оффлайн Sektor

  • Администратор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 521
  • Репутация: +34/-0
    • Просмотр профиля
Цитировать
Движок вайса плох тем, что пока ты только начинаешь наполнять карту детализированными модельками, он дает тебе иллюзорную уверенность в своей надежности. Тебе нравится визуал, у тебя в голове начинает вырисовываться геймплей.. но как только моделек становится слишком много - движок начинает сбоить. Проседания фпс местами, многочисленные краши, ошибки взаимодействия с коллизией и опять-же вылеты. Перед тобой начинает вставать жесткий вопрос оптимизации, прорабатывания LODов, которые по сути должны дублировать старые модели. И это осознание, как правило, приходит слишком поздно. Если будешь халявить - делать минимальные боксы, делать корявенькие "дистант" текстуры, получишь откровенную помойку в плане визуала. Как итог итогов - тотальная демотивация.

Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.

Что касаемо работ от daniltk2 дома достаточно хорошо выглядят. Имею приятный вид, хорошие работы. Еще могу посоветовать, на инструмент как Substance Painter, для создания собственных текстур. Но к сожалению в вайсе об картах нормалей, шероховатости, можно забыть, штатный вайс не особо умеет такое делать. Везде нужно будет выпендриваться, что-бы вводить такие шейдеры для визуализации.
« Последнее редактирование: Сентябрь 30, 2018, 12:52:28 am от Sektor »

Оффлайн Eden

  • Призрак
  • Сообщений: 40
  • Репутация: +9/-0
    • embium
    • Просмотр профиля
Ну движок вайса, достаточно не плох. Все таки, вытягивал такое на старых железках. В современных играх, LOD-ы имеют место быть и очень важны, как правило могут иметь достаточно несколько уровней LOD-ов, что-бы более менее сохранить какое-то качество на разных дистанциях. Хотя в наше время, видео-карты могут ложить на полигонаж, сейчас запросто 2-3 миллиона полигонов выводиться на сцену. Тут скорее всего, проблемы начинаются в другом. Есть такая штука как батчинг. Иными словами, если ты создашь слишком много домиков для примера, пусть это будет их так штук 1000 на одной сцене в один рендер, то ты получишь как минимум 1000 вызовов. Вот это уже скажется на производительность. В игрострое существует такое понятия как статика. Т.е идея заключается в том что-бы, объединить пачку моделей в один мэш и получить всего 1 вызов на эту самую пачку. Но в таком случае нужно соблюдать правило, модели не могут быть динамическими, по этому они должны оставаться на том же самом месте. А что касаемо LOD-ов, еще и как нужны, смысла нет в детализации, когда объект находиться далеко. Кроме того MIPMAP текстуры, убирают рябь а также полезно сказываются на производительность.
А разве мэши в вайсе это возможно?
Кол-во запросов в вайсе, это вообще западло. Пардон за вульгарность. Одним качественным домиком и машинками на дорогах - не обойтись. Но когда речь заходит о наполнении, особенно загородной местности, приходится наполнять пространство десятками, сотнями деталей и оттого, увеличивается то самое кол-во запросов. В купе с качественными моделями, движок начинает сбоить. Казалось бы, надо всего навсего объединить всю мелочь, хотя бы в один объект, исходя из полигонажного лимита вайса в диапазоне 1800-1900 поликов, но детали то тоже не ахти какие малополигональные. В итоге оптимизация просто буксует. Мэшей вайсу, действительно крайне не хватает.
+
По поводу LODов - насколько мне известно, вайс не умеет делать многоступенчатое упрощение моделей. По сему 300 условных метров, это предел вайсовского "великолепия".
« Последнее редактирование: Сентябрь 30, 2018, 12:31:13 pm от Eden »
Империя - это закон,
Закон - священен!