GTA Builder Форум
GTA Vice City => Моды => Тема начата: Sektor от Октябрь 25, 2013, 03:48:49 am
-
(http://gtabuilder.ru/wp-content/uploads/2013/10/l2.png)
Это мод который добавляет новое оформление, скриптовые фичи и наконец расширяет стандартные возможности. Читаем подробности о модификации в этой статье (http://gtabuilder.ru/d3d8-v-1-0-beta-mod-dlya-gta-vice-city/)
Автор мода: Xanser.
Сразу ставлю от себя оценку безупречно! Просто невероятная работа, заслуживает особого внимания и благодарность автору за его труд! Обсуждаем разработку в данной ветке.
Скришоты:
(http://s6.postimg.org/s24qx3zep/image.jpg) (http://s6.postimg.org/c0v0iq9a9/image.jpg) (http://s6.postimg.org/khuitndz5/image.jpg)
(http://s6.postimg.org/uuletgww1/image.jpg) (http://s6.postimg.org/5fzfkdloh/image.jpg) (http://s6.postimg.org/f1xlef281/image.jpg)
Смотрим видео:
GTA Russian Syndrome: clock test (http://www.youtube.com/watch?v=mx0Yo6-oeX0#)
GTA Russian Syndrome: clock test (http://www.youtube.com/watch?v=i0OUggIjRCM#)
GTA Russian Syndrome: train test (http://www.youtube.com/watch?v=HeZPQJonFoo#)
GTA Russian Syndrome: lighting test (http://www.youtube.com/watch?v=vZa_oM4pj6s#)
GTA Russian Syndrome: clock test (http://www.youtube.com/watch?v=tN9jn1ouD3Q#)
-
Ничего себе мод! Вот это реально крутая работа, не чего подобного не видел раньше! Единственно плохо, что нельзя комментировать видео в ютубе и ставить оценки. Вообщем как выйдет релиз мода, так обязательно опробую. Но описание и видео меня впечатлило!
-
Поразительно, друзья! Amazing!!! Ставлю высшую оценку))
-
Очень классно выглядит, жаль что пока нельзя поиграть буду, ждать с нетерпением. Автору ставлю высшую оценку!
-
Sektor пара вопросов :)
Это мод от одного из авторов сайта GTA Revolution ?
Когда можно будет опробывать, хотя бы бету ?
;)
-
Ну я этой информацией не обладаю). Все зависит от автора мода, посмотрим что она скажет.
-
Выглядит очень классно!
Жду выхода бетки :)
-
Пора мне как автору прояснить кое-что :D
То что выложено здесь это пока демонстрация возможностей и идей из прошлого.
Это глобальный мод, который начался еще в древности, когда были актуальны моды на VC.
Я Xanser и мой товарищ JC делали каждый свой авторский мод и обменивались наработками.
Мой мод Russian Syndrome был ориентирован на строительство города, взлом ехе-шника и программирование.
Мод Сделано в СССР, который делал JC включал в основном замену транспорта и создание атмосферы 80-х.
Вот мы и объединились в команду Revolution Team, пытаясь создать что-то новое и совсем неузнаваемое для вайса.
К сожалению Сделано в СССР пришлось выложить нестабильным и недоделанным, я свой мод так и не выложил никуда, более того я со злости все удалил однажды.
К тому же нехватка знаний и постоянные вылеты игры отрубили всякое вдохновение, и многие идеи так и остались на этапе отладки.
Потом появились новые серии gta и в силу долгостроя мода работа над ним, как показалось тогда, стала бессмысленной.
Спустя годы и почти забыв о VC я вдруг наткнулся на этот форум, и понял, что моддинг под вайс жив и что появились новые люди, способные его развивать на профессиональном уровне, речь в первую очередь о программировании. К тому же накопилось много новой полезной иноформации.
Теперь считаю, что вайс перешел из категории чего-то устаревшего в категорию классики, а классика вечна.
Вобщем я решил поднять из вековой пыли какие-то свои работы, учесть ошибки прошлого и сделать все с нуля намного лучше и стабильнее.
Думаю буду поэтапно выкладывать здесь свои результаты.
-
Именно так, GTA Vice City жива! Благодаря хорошим модам, она будет лишь только подыматься. Поскольку ее переделать можно как угодно, до не узнаваемости. В сети были моды, но они все были в рамках скриптинга и ресурсов игры. Теперь пора переделать игру более масштабно. Данный мод что в ветке, просто безупречен. Уверяю что в него будут играть десятками тысяч игроков а то и больше. Это просто уникальная разработка.
-
Просто супер.
Большое спасибо моду GTA Revolution, спасибо за Ваши труды и старания.
Особая благодарность:
JC
Xanser
IL_86
Mirac1eman.
Ждем от тебя Xanser подальше новостей.
-
Начал избавляться от глюков и наткнулся на первый, помогите потестировать модельку player.rar (http://www.mediafire.com/download/ddtnk77gkf7zhsl/player.rar)
(не забудьте убрать \models\generic\player.bmp)
Не пойму, почему при первом запуске игры она работает нормально, а при повторном начале новой игры вылетает ошибка, даже на чистом вайсе.
Методом исключения обнаружилось, что проблема в dff.
В подробностях ошибки стоит ModName: d3d8.dll, ModVer: 5.3.2600.5512, Offset: 0003d792, т.е. это что-то со стандартной библиотекой d3d8.dll
Я так понял, движок не может прорисовать сцену с этой моделью второй раз, но почему тогда первый раз проблем с ней нет.
(http://i.pixs.ru/storage/3/1/6/playerjpg_5409387_9688316.jpg)
-
Та же история .
Решил проверить , а вдруг вайс не переваривает текстуры плеера большего , чем оригинал , разрешения при таких приёмах , как СА .
Нет , тоже вылет при текстуре со стандартным разрешением .
-
У меня все работает:
(http://rghost.ru/50108201/image.png)
-
Sanek777, я и наоборот пробовал, стандартную модель игрока с моей текстурой, все загружается сколько угодно раз, значит затык именно в модели.
Причем другие модели, которые я конвертировал точно также даже большего размера файла работают без проблем.
Sektor, попробуй после благополучной загрузки игрока выйти в меню и начать новую игру заново на любом main-е, думаю второй раз не получится.
Не знаю на что думать, а хочется чтобы это был главный персонаж.
И как сделать, чтобы на этом форуме картинки по клику увеличивались, а не сразу большими постились?
-
xanser вообщем делал так раз 5-7, не чего не вылетает. Модель игрока хорошо у меня сидит по крайне мере. Версия gta-vc.exe 1.0 все благополучно пашет.
Сделал вложение моего main.scm ниже.
И как сделать, чтобы на этом форуме картинки по клику увеличивались, а не сразу большими постились?
[img width=наш размер]http://картинка[/img]
Там в помощи написано все про bb коды.
-
К сожалению не помогло, дело в самой модели. Мне удалось все-таки один раз запустить с ней игру повторно и вот что я получил.
Кто знает, почему модель вызывает такие проблемы с графикой. Похоже в город проник аццкий сотона
(http://s6.postimg.org/3knzqymtd/scr003.jpg) (http://s6.postimg.org/d6hk79dz5/scr004.jpg) (http://s6.postimg.org/ezkgvkz5t/scr006.jpg) (http://s6.postimg.org/eo30itipt/scr011.jpg)
(http://s6.postimg.org/lsktrupz5/scr014.jpg) (http://s6.postimg.org/8pp78kzr5/scr019.jpg) (http://s6.postimg.org/4ult60gld/scr020.jpg) (http://s6.postimg.org/zdblqz5s1/scr023.jpg)
-
Черт же побери((( да это похоже на раскрашивания стека как раз при рендере. Дело не в моделе у вас помимо dx хака что еще стоит? Чем худ выводите на экран, какие сторонние моды присутствуют? Я лично с этой моделью что только не делал и в тачках гонял и в воду прыгал и пере- запускался у меня не одного косяка.
xanser
По пробуй по сворачивать и разворачивать игру и посмотри что из этого выйдет. Там какой-то хитрый косяк происходит, такая скрытая ошибка в памяти что все запутанно.
-
Нет, все же мои плагины не влияют, как только я возвращаю стандартную модель, все работает как часы, а эта убивает даже только что установленный вайс без плагинов на второй загрузке. Sanek777 тоже это подтверждает. Я думаю у нас разница в драйверах и графических библиотеках, более новые способны переваривать этот конверт. Я такие глюки видел в вайсе, когда по молодости экспериментировал с драйверами. Что-то есть в этой модели, что вызывает ошибку графики, завтра буду отрубать поочередно руки и ноги пока не найду. Вот такой еще удалось обнаружить адрес 0x67BF95 при вылете, тут наверное то, про что Sektor говорит.
P.S. Потестил дома, все работает без проблем, попробую обновить DirectX, но как-то неуниверсально получается. На работе интегренная видюха, нормальную не допросишься, может в этом проблема.
-
На работе интегренная видюха, нормальную не допросишься, может в этом проблема.
Кстати да. Обычно под видео-карты пишут свой драйвера со своими примочками, я не исключаю то, что могут допускать ошибки разной степени. Даже как пример, когда разработчики выпускали виндовсы, замете крупная компания майкросфот и то были баги, постепенно устраняли. Разработка игр это дело кропотливое, еще надо даже учитывать то под какие видео-карты она будет работать и как...
-
Карта мне показалась слишком однообразной, поэтому я ее снес, буду делать каждый дом уникальным, и нужен какой-то рельеф по-интереснее. Скорее всего начну весной фотать дома, когда снега не будет, пока буду заниматься движком. Остались правда некоторые здания, которые я отдал для самописного движка:
(http://s6.postimg.org/5viu3in0h/map.jpg)
-
Остались только те, которые на скрине и их надо конвертить обратно из x-формата, делать col опять, и я еще собираюсь оживить флаг, но не сейчас.
Если есть желание заняться, забери отсюда http://www.mediafire.com/download/6kqh8bnb2l0s8u3/Doma.rar (http://www.mediafire.com/download/6kqh8bnb2l0s8u3/Doma.rar)
-
Когда-то был, это мой автопортрет, теперь нету, вообще ничего больше не осталось из моделей, все только в идеях и планах. Все, что появится, будет видимо здесь размещаться, кроме моделей, на которые я не имею авторских прав.
-
У JC была какая-то карта, но на ней ничего не было построено, пытались расставить дороги, но ничем не закончилось, картой надо отдельно заниматься, это наверное самое трудоемкое и не особо интересное занятие. Может кто знает, где нарыть какой-то фотореалистичный рельеф местности, потому что с нуля создавать тяжело, застроить домами уже попроще. Я решил делать несколько по-другому, буду застраивать вайс, постепенно убирая стандартные объекты, потому что если все почистить сразу, то через пару месяцев надоедает смотреть на пустой безжизненный город и все бросается. Буду дополнять свой отдельный img-архив, давно искал этот способ разделения, оказалось он всегда был.
-
xanser, все хотел спросить, а в моде ты реализовал возможность с парашюта прыгать?
-
Пока в процессе. Мне кажется самый лучший способ это смоделировать скин игрока вместе с парашютом. Это дает возможность привязать стропы управление к рукам, а купол к стропам, и при движении рук стропы управления натягиваются, а купол поджимается, все выглядит реалистично средствами самой анимации. Остался вопрос как управлять игроком в небе, координаты я могу менять. Мне кажется нужно сделать невидимую платформу под ногами, которую двигать и наклонять, а игрок будет на ней стоять и делать анимацию. Но еще не тестировалось. Вообще планируются мини-миссии по выброске парашютистов.
(http://s6.postimg.org/z9khvfhfl/sky.jpg)
-
Там еще есть вроде бы z-ground который показывает дистанцию от игрока до земной поверхности. Да скорее всего, существует где-то условие в воздухе ли игрок. Вот если бы его в то время сделать как false, то игрок получается стоял бы в воздухе. Хотя этот подход опять таки самый крайний.
-
Если говорить про скриптинг, то проверка есть даже, что ты в воде! И граунд z тоже есть там.
-
Я тут решил вытащить в отдельный мини-плагин возможность останавливать игру и делать скриншоты с любого положения камеры.
Удобное вращение камеры мышью, скриншоты сохраняются в папку, можно сразу постить готовые jpg-картинки.
Надеюсь пригодится всем для презентации своих работ на форуме с интересного ракурса.
Подробности в архиве http://www.mediafire.com/download/t3ybny255dffhsa/screenshot.rar (http://www.mediafire.com/download/t3ybny255dffhsa/screenshot.rar).
(http://s6.postimg.org/fnamgr0xt/scr004.jpg) (http://s6.postimg.org/kzzguvou9/scr005.jpg) (http://s6.postimg.org/s0ngnnqm9/scr000.jpg)
-
Замечательные скриншоты, еще бы видео обзоры потом всякие посмотреть...
-
Я тут решил вытащить в отдельный мини-плагин возможность останавливать игру и делать скриншоты с любого положения камеры.
Удобное вращение камеры мышью, скриншоты сохраняются в папку, можно сразу постить готовые jpg-картинки.
Надеюсь пригодится всем для презентации своих работ на форуме с интересного ракурса.
Подробности в архиве [url]http://www.mediafire.com/download/t3ybny255dffhsa/screenshot.rar[/url] ([url]http://www.mediafire.com/download/t3ybny255dffhsa/screenshot.rar[/url]).
xanser, а что так скромно? Этот шедевр заслуживает отдельной темы, как раз то чего так не хватало
-
Ну это часть проекта, не было мысли оформлять отдельным модом, просто как инструмент выложил. У меня каждый пункт "тех.задания" как отдельный мод, если все выковыривать и оформлять... Лучше уж дописать побыстрее и наложить на глобальный мод, хотя идеи не кончаются. Вот из последнего например, избавляюсь от сторонних модов, подглядел идею в Landed Pickups (http://www.libertycity.ru/files/gta-vice-city/52036-vice-city-landed-pickups.html) и сделал свой вариант:
(http://s6.postimg.org/3w2ifa7pd/scr000.jpg) (http://s6.postimg.org/pjw23gxhd/scr004.jpg) (http://s6.postimg.org/5115yejk1/scr006.jpg)
-
круто, особенно топор и гитара - а у тебя когда они лодами - они находятся на тех же местах? а то в Landed Pickups они так же в воздухе висят и еще кстати из-за того мода и спрятанные пакеты ниже плинтуса)
-
Там не то что лодами, просто расстояние сканирования пикапов проверяется в ограниченном радиусе, найденные пикапы падают на землю, можно в том скрипте увеличить расстояние. У меня несколько по-другому, проверяется весь массив пикапов, берутся адреса объекта каждого и крутится-вертится в зависимости от настроек, либо бросается на землю, если без настроек, я ограничил только видимостью 300, чтобы всю карту не мусолить. Пакеты я не проверял, мне они пока не нужны, там вроде отдельная функция кручения, надо смотреть.
Но в любом случае у меня считается z_ground поверхности, провалиться не должно. Я понял про что речь, видимо центр некоторых пикапов на z_ground "топит" пикап, поэтому у меня добавлены настройки координат и углов для своих пикапов.
P.S. былтаков, поставь себе аву, а то твои сообщения трудно рассмотреть ;D
-
Немного улучшил трафик, теперь разнообразие пешеходов не из 16 близнецов, как задано в pedgrp.dat, а из всего списка около 75 моделей, повторяются очень редко. Увеличено их количество и дисстанция видимости, то же самое с машинами, потом сделаю выборку для улиц, чтобы голозадые не ходили, плюс некоторые сюжетные модели актеров вставлю в трафик, например томми в трениках будет таксистом. Также любой модели педа можно задать оружие, скрытое или в руках, соответственно такие педы становятся агрессивнее.
(http://s6.postimg.org/4b7uvz1xd/scr003.jpg) (http://s6.postimg.org/nccpbqlq9/scr000.jpg) (http://s6.postimg.org/gzxk1wio1/scr001.jpg) (http://s6.postimg.org/4mpb8qidd/scr002.jpg)
-
Мод был бы бесподобным, если бы имел какой-нибудь ini или cfg в своем составе, чтобы можно было отключать ненужные функции. :D
-
Такой пойдет? :)
Я наверное выложу в ближайшее время потестить, что сделано на данный момент.
-
ВаУ! Примерно что-то подобное и хотелось 8)
Я уж думал ты не станешь настройку всовывать, но это - как раз то, что многим понравится: настройка под себя - это всегда весомый плюс ;)
-
GTA Vice City Frozen Road Effect (http://www.youtube.com/watch?v=-LulJzmjFmk#ws)
Обнаружил интересный эффект, если в адрес 0x69A644 (float) поставить ноль. Можно сделать гололед, не знаю использовалось ли это в каких-нибудь snow-модах.
Когда-то давно я делал каток, добавлю туда эту фишку.
(http://s6.postimg.org/ivmg9tu69/image.jpg)
-
Обнаружил интересный эффект, если в адрес 0x69A644 (float) поставить ноль. Можно сделать гололед, не знаю использовалось ли это в каких-нибудь snow-модах.
Это скорее всего, сила трения, из физики.
-
Что за город на заднем плане, сам делаешь, может тему создашь?
Вопрос снят http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=221.msg1236#msg1236 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=221.msg1236#msg1236)
-
Я пока движковую часть копаю, до карты еще не дошел, много чего другого хочется доисследовать. Когда все будет летать, стрелять и ездить как мне хочется, тогда займусь картой. Пытаюсь сделать универсальную сборку, чтобы в одно движение все менять. После того, что я узнал на этом сайте, думаю бросать уже не стану, слишком много вдохновения, так что постепенно что-то должно получиться.
-
По поводу, инфы, буду скоро добавлять новые уроки.
-
xanser, я тоже хочу уже по играть в твой мод, очень буду ждать, спасибо тебе, заранее! Я думаю буду впечатлен твоими возможностями в игре.
-
Я бы рад что-то выложить поиграть, но много чего хочется еще исправить, типа такого:
(http://s6.postimg.org/6x0zy6sn5/widescreen.gif)
Потом надо делать всякие популярные возможности, типа парашюта, поезда, плавания и т.д.
Чужие разработки я не буду включать, все сделаю по-своему.
Максимум что включу опционально, это транспорт из мода Сделано в СССР, который мы создавали вместе с JC, это будет или ремэйк, или под каким-то другим соусом.
Поэтому задержки с построением самого города, но у меня есть тяга к моделированию карты, поэтому никуда оно не денется.
-
Что касается возможностей - делюсь наблюдением.
Такие вот думми есть у стандартных машинок из GTA 3.
(https://pp.vk.me/c624529/v624529045/21c2/01q9-T1hexE.jpg)
Ещё там есть думми рулевого колеса.
Всё это , кроме двух отмеченных , в игровом процессе работающими замечены не были.
Получится ли заставить игру к тем думми привязывать соответствующие огни?
-
Теоретически можно дописать такую возможность, практически нужно время и терпение, но идея интересная.
-
Идею с постепенной застройкой карты считаю отличной
Лучше сперва улучшить оригинал , интеллект копов, сват команды, армии
ещё неплохо бы сделать совместный мультиплеер с это командой https://vk.com/vicecitylife
это русский мультиплеер под вайс сити , единственная альтернатива vcmp
Для начала пусть будет оригинальная карта со всеми фишками этого мода и с мультиплеером.
Например можно сделать квест на сервере после выполнения которого появляется возможность плавать или перелезать через препятствия как в сане или в вайсе с модом клео climb.cs.
исходники вайдскрин фикса кстати есть тут
https://github.com/ThirteenAG/Widescreen_Fixes_Pack/releases/tag/gtavc
из минусов мода я за полное отключение вот этой опции
– можно бухать, пьянеть и постепенно трезветь, отражается на здоровье (клавиша B)
-
Почему я раньше забросил карту, мне было неудобно все пихать в gta3.img, теперь когда у меня все разделено по архивам, я спокойно могу отключать целые районы и подключать свои. Плюс отдельные архивы с оружием и машинами, можно легко выложить как оригинальный пак, так и любой модифицированный, это одна из причин по которой мне захотелось продолжить моддинг.
Вторая причина это то, что я более-менее научился благодаря этому сайту лопатить движок и понимать ошибки.
Вот недавно однаружил третью причину, по которой обязательно стоит продолжить создание карты в HD качестве, вот этот мод (http://www.libertycity.ru/files/gta-vice-city/78411-vicemips.html) одного из талантливых участников нашего сайта.
Надеюсь, он будет размещен и на этом сайте с подробным описанием, это незаменимая штука.
По поводу отключения опций, все будет отключаться вплоть до нуля. Но извиняйте, хоть я и отрицательно отношусь к алкоголю, но в игре эффект опьянения мне очень уж нравится, когда попробуете, думаю оцените.
За исходники вайдскрина спасибо, хотя я своим вариантом экпериментировал, даже вот так:
(http://s6.postimg.org/z1gtybe69/scr_20140916120213401.jpg)
-
Вот недавно однаружил третью причину, по которой обязательно стоит продолжить создание карты в HD качестве, вот этот мод ([url]http://www.libertycity.ru/files/gta-vice-city/78411-vicemips.html[/url]) одного из талантливых участников нашего сайта.
Надеюсь, он будет размещен и на этом сайте с подробным описанием, это незаменимая штука.
ПОЛНОСТЬЮ, ТРЕМЯ РУКАМИ ЗА!
Я, например, так и не понял - что там надо конкретно делать, чтобы создать текстуру(работа с WTD2TXD), а также - есть ли пути автоматизации процесса создания таких текстур, если у меня их около сотни к примеру.
Просто я использую текстуры вплоть до 8Kx8K, так что - актуальненько
За исходники вайдскрина спасибо, хотя я своим вариантом экпериментировал, даже вот так:
([url]http://s6.postimg.org/z1gtybe69/scr_20140916120213401.jpg[/url])
Насчет прогресса по вайдскрину: а возможно ли пропорциональное уменьшение экранной области, т.е. добиться таким образом эффекта зума(и наоборот)??
-
Расширенный вайдскрин нереально выворачивает края, не зря его обрезали, надо что-то еще с FOV попробовать, может получится улучшить видимость, я так и не могу найти, чем FOV поменять, в CamHack что-то FOV не реагирует, хоть просто пока посмотреть бы как будет выглядеть. Насчет зума, думаю скоро разберусь, мне нужна и фотокамера и бинокль в игре, у обоих будет зум.
Насчет ViceMips я настолько впечатлился, что мог бы сделать инструкцию и видео сравнения с разрешения автора. Особенно меня порадовало, как стали выглядеть кирпичные стены. Я бы даже отдельную тему предложил сделать по этому моду.
-
Насчет ViceMips я настолько впечатлился, что мог бы сделать инструкцию и видео сравнения с разрешения автора. Особенно меня порадовало, как стали выглядеть кирпичные стены. Я бы даже отдельную тему предложил сделать по этому моду.
Я ЗА!
А по пововоду FOV:
На основе мода ThirteenAG "Proper Widescreen Fix" (http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=15521 (http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=15521)) я управлял FOV через CLEO тут: http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22935 (http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22935)
Позже вышла новая версия - http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=23407 (http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=23407)
Там уже выделяется спец. адрес в настройках, и подставляя в него значения - можно менять FOV
-
Попробовал сделать прицеп. Не могу вставить прямую ссылку, вобщем тут Буксировка (GTA Vice City Towing) (http://www.youtube.com/channel/UC10Xjab6zazMYKMq9iOB6og)
-
Паровозик.
http://youtu.be/8k99E13_1mU (http://youtu.be/8k99E13_1mU)
Что за хренота, не могу встроить видео.
-
Паровозик.
https://youtu.be/8k99E13_1mU
Что за хренота, не могу встроить видео.
ЭТО ШЕДЕВР!
-
Паровозик.
https://youtu.be/8k99E13_1mU (https://youtu.be/8k99E13_1mU)
Что за хренота, не могу встроить видео.
Шик!
А встраивание вроде работает только с полными ссылками типа :
www.youtube.com/watch?v=8k99E13_1mU
-
Эксперименты с картой без создания динамических объектов:
http://youtu.be/gdnksTFGHGw (http://youtu.be/gdnksTFGHGw)
-
Потрясно, так можно целые дома наверное строить!
-
Ну, динамические объекты можно было и в main.scm создавать
-
Смысл в том, чтобы их не создавать. На последних кадрах весь город крутится, сколько понадобится динамических объектов?
Расскажу, как я это сделал. Есть функция 0x488810 CEntity::PreRender, там обработка каждой сущности перед рендером, в частности там движение деревьев от ветра.
Если сделать туда внедрение и добавить свои условия, то можно управлять любым объектом карты.
Так как все объекты карты уже созданы, и все проходят через эту функцию каждый кадр, к ним можно просто обратиться, проверив id например.
Преимущества: не надо создавать динамические объекты, не надо знать их количество и адреса, просто поставить на карту и забыть, ко всем будет применено условие по id.
Недостатки: функция отрабатывает только когда объект в кадре, в зависимости от движения и искажения объекта коллизия следует за ним в некоторых случаях не совсем так, как хотелось бы.
-
Одно из применений того, о чем я говорил
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=1nNzm6OpFu4&feature=youtu.be#)
-
Нельзя ли сделать тоже самое методом костной анимации?
-
Думаю, нельзя.
Во-первых объект карты это цельный кусок и вряд ли когда-то обзаведется скелетом без глобального гемороя.
Во-вторых в вайсе нет нормальных теней, и даже если сделать анимацию, то при движении флаг будет выглядеть однотонно, а издали анимации не будет заметно.
Мне мой способ тоже не совсем нравится, я бы лучше сделал чередование кадров-текстур, но как менять текстуры "на лету" я пока не знаю.
-
Добавил такую вот фишку с парковкой. Делается очень просто, здесь 0x5A71D0 байтовое значение , равное 10 - это лимит запаркованных машин в кадре, можно расширить до 127. Здесь 0x5A708D байтовое значение, равное 1, это проверка, в случае если машины стоят ближе 10 метров, можно отключить в 0, тогда расстояние между машинами проверяться не будет (хотя лучше тут не отключать, а сделать свою проверку на меньшее расстояние, но я не смог). По поводу лимита количества машин - он находится здесь 0x686FCC и равен 12, можно расширить хоть до скольки, это 4 байта, но при этом нужно помнить, что он затем срезается еще и лимитом машин по зонам, если не ошибаюсь это опкод 0152: set_zone_car_info "STREET4" 1 (day) 13 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50, то есть в последнем случае надо лимит в зоне увеличить с 13 на свой. Если посмотреть опкод, можно переписать его через функции 0x4DCDF0 и 0x4DD4A0.
(http://s6.postimg.org/4w13hl3wf/scr_20150716115901974.jpg)
-
Нельзя ли сделать тоже самое методом костной анимации?
Можно, но сложно, и, как писал xanser - напрямую не получится, так что - лишь через катсцены.
Недавние мои исследования катсцен привели меня к тому, что можно создавать совершенно новые скелеты в пределах 52 костей(для плавного анимирования флага, поверь - достаточно), а также - к возможности бесконечного повторного воспроизведения - заЛУПевания(от "LOOP", а не от...) объектов в катсцене. Также катсценовые объекты, хоть и не имеют самозатенения - имеют динамическое освещение, которого в принципе достаточно для того, чтобы флаг не выглядел столь монотонно(динамическая тень бонусом!). В катсцене кости имеют объекты-"актеры". Таких в одной катсцене может быть 21 максимум. Радиус показа катсцены равен 100м(радиус показа, а не диаметр видимости). Если файл mp3 катсцены пустой - игровые звуки ничем не будут перебиваться. Камеру в катсцене можно возвращать игроку. Если катсцену не выключать - она может работать бесконечно(если анимации в Loop режиме). Теоретически, можно ставить неподвижный объект(флаг), а при приближении к нему в радиусе 100м убирать его и запускать катсцену(в которой этот флаг анимирован), моментально возвращать камеру и управление игроку, и бегать при анимированном обьекте-катсцене, как тут:
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=I7UpQB_o3gs#)
Есть только одна проблема: заставить игрока бегать в катсцене(вернуть управление) я так и не смог. Вернуть камеру игроку - легко, убрать widescreen и вернуть Hud - еще легче, а вот вернуть управление пока не получилось.
Автор вышеприведенного видео говорит, что это был случайный баг после ареста(когда его арестовали во время воспроизведения катсцены):
I got this by accident. I got busted while the cutscene played and respawned but the cutscene was still playing so this happened.
Я связывался с ним, он говорит, что с тех пор у него так и не получилось повторить трюк, и полагает, что это возможно через память:
Sorry I haven't explored how to get cutscenes working while in control of the player. I believe memory hacking is the only way to get that to work.
Я пробовал многое, но, боюсь, это мне не по зубам. Пришлось эмулировать управление игроком через скрипт тут: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=33.msg1614#msg1614 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=33.msg1614#msg1614), но даже так стало понятно, что применение катсценовых возможностей в геймплее - это стоящая вещь. Так что всё зависит от того, получится ли вернуть управление игроку в катсцене, или нет.
он затем срезается еще и лимитом машин по зонам, если не ошибаюсь это опкод 0152: set_zone_car_info "STREET4" 1 (day) 13 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50, то есть в последнем случае надо лимит в зоне увеличить с 13 на свой.
Не совсем: значения в этом опкоде - лишь "процентные"(в кавычках, потому что тут за основу бедется 1000, а не 100%) соотношения транспорта разных групп.
Вот расшифровка опкода: 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
Суммарное число может быть меньше 1000, равно, но не больше.
Почти оффтоп:
прилагаю свою расшифровку опкодов, отвечающих за зоны, если кому пригодится(на примере одной зоны):
015C: set_zone_gang_info 'STREET1' 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
015C: set_zone_gang_info 'STREET1' 0 10 0 0 0 0 0 0 0 5 0 10 // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
set_zone_car_info 'STREET1' 1 270 0 0 0 0 0 300 0 5 0 10 // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
set_zone_car_info 'STREET1' 0 80 0 0 0 0 0 40 0 10 0 20 // 1=AM,0=PM !! Civil+Gang0+Gang1+Gang2+Gang3+Gang4+Gang5+Gang6+Gang7+Gang8+COPS<=1000
0324: set_zone_pedgroup_info 'STREET1' 1 1 // 1=AM,0=PM !! Number in pedgrp.dat
0324: set_zone_pedgroup_info 'STREET1' 0 2 // 1=AM,0=PM !! Number in pedgrp.dat
04EC: set_zone_car_class_info 'STREET1' 1 250 200 0 0 300 0 100 0 150 500 500 // normal+poor+rich+executive+worker+big+taxi+moped+motorbike=1000 !! leisureboat+workerboat=1000
04EC: set_zone_car_class_info 'STREET1' 0 50 300 0 0 400 0 200 0 50 500 500 // normal+poor+rich+executive+worker+big+taxi+moped+motorbike=1000 !! leisureboat+workerboat=1000
Совсем оффтоп:
Не нашел тега спойлера ??? "[spoiler][/spoiler]" тоже не работает :'(
-
Если честно, тени из видео не впечатляют, я надеялся что это из-за расстояния, но в близи их также еле заметно и контуры невнятные. Хотелось бы что-то такое:
(http://media.gamersnexus.net/images/media/2015/features/gta-v-shadows.jpg)
Возможно вместо катсценных персонажей достаточно создать обычных и повесить на них анимацию, возможно катсценный ifp окажется совместимым, ну или конвертируемым под обычную анимацию.
-
Тени мы обсуждали тут: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.0 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.0)
А вот в этом сообщении во втором скрине: http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.msg1057#msg1057 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=200.msg1057#msg1057) тени лучше видны, а вернее видно, что они не хуже тени Сидоджи из SA. Что касается яркости и контраста тени - то это настраивается в timecyc.dat
Тени конечно не детальные, но это потому, что рендерятся они на основе проекции на землю костей педа, т.е., грубо говоря, нос педа никогда не будет иметь тень, если в нем нет кости.
Короче, если "закостить" флаг всеми 52 костями - он будет иметь достаточно детализированную тень.
Вопрос по-прежнему не в этом, а в том, как вернуть управление игроку во время катсцены. Если выйдет, то будут также возможны и объекты, состоящие из нескольких кусочков и имеющие анимации(как нефтяные вышки в SA)
-
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=PiX11hN4b_U&feature=youtu.be#)
-
УХАХАХАХ! Офигеть! ;D
Прям Фоллаут 3 :D
-
Нет, просто идет в фоновом режиме :-X
-
Скорее всего это будет очередной жуткий долгострой, который никогда не кончится. Будет что-то стоящее покажу или выложу, а если тишина, значит новостей нету.
-
Паровозик.
[url]http://youtu.be/8k99E13_1mU[/url] ([url]http://youtu.be/8k99E13_1mU[/url])
Можно раскрыть секрет цепляния авто друг к другу? Можно ли будет реализовать таким способом полноценную работу тягача и прицепа (полуприцепа) для транспорта игрока и транспорта в трафике в VC?
-
На данный момент я собрал несколько тягачей, которые вполне работают. Настройками можно задать любое количество тягачей и прицепов.
(https://s6.postimg.org/sp29j8wxt/scr_20150911104453776.jpg) (https://s6.postimg.org/m00bgz0zl/scr_20160517082158000.jpg) (https://s6.postimg.org/ac69mfbup/scr_20151022111758718.jpg) (https://s6.postimg.org/6tu9q1ayp/scr_20160822110918839.jpg)
Вытаскивать отдельно код с прицепом я не стал, так как в моде много чего еще похожего, и позднее можно будет все потестировать.
Если интересно, могу описать алгоритм, чтобы каждый мог повторить сам, может даже лучше.
В моем варианте происходит сканирование трафика, поиск тягачей и прицепов в зависимости от настроек совместимости, и расчете положения найденного прицепа относительно тягача, если тот в радиусе сцепки. Как таковой сцепки у меня нет, есть только движение двух машин. Когда прицеп и тягач идентифицированы, происходит разворот прицепа по тягачу. Для разворота надо уметь работать с матрицей объекта, задающей угли и положение машины, и знать тригонометрию. Вот математическая модель, которую я придумал, описывающая горизонтальное и вертикальное положение прицепа при движении тягача
(https://s6.postimg.org/8zokkjef5/Untitled_1.jpg) (https://s6.postimg.org/f1w7b12v5/Untitled_2.jpg)
На данный момент работает следующее:
Если кто-то угонит машину игрока, она продолжает ехать с прицепом.
Прицепы могут быть одновременно тягачами, образуя поезд.
Тягачи цепляют прицепы только своего класса совместимости.
Припаркованный тягач с прицепом автоматически образует стыковку.
Есть ручная расстыковка.
Переделаны самолеты для возможности их парковки и буксировки.
С тягачами в трафике пока непонятно, создавать прицеп за тягачем опасно, так как может произойти наслоение на машину, идущую следом.
-
Шикарно! Скорее бы опробовать полный мод. Думаю, это будет что-то вроде глобальной перестройки всего того, о чем раньше и подумать нельзя было. Как новая часть гта(по возможностям).
С тягачами в трафике пока непонятно, создавать прицеп за тягачем опасно, так как может произойти наслоение на машину, идущую следом.
А проверки нахождения транспорта в зоне не спасают? Я тут недавно узнал, что можно еще "чекнуть" наличие тачки(или любого другого объекта на выбор - даже дамми) между двумя координатами с помощью ProcessLineOfSight (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=117.msg2331#msg2331)
-
Да, пожалуй ProcessLineOfSight пригодится, и заодно можно устранить заталкивание прицепа в стену.
По моду, выход какой-нибудь более-менее демо-версии тормозит малая застройка карты на 1,5% и опасение нарушить чьи-то авторские права на модели, насколько реально провести переговоры со всеми авторами 10-летие спустя пока остается загадкой.
-
Вытаскивать отдельно код с прицепом я не стал, так как в моде много чего еще похожего, и позднее можно будет все потестировать. Если интересно, могу описать алгоритм, чтобы каждый мог повторить сам, может даже лучше. Вот математическая модель, которую я придумал, описывающая горизонтальное и вертикальное положение прицепа при движении тягача
Буду ждать выхода мода. Интересно протестировать. Хотя больший интерес представляет сам код реализации. Интересное решение. Я думал, что в .exe была найдена функция подобная функции в SA для цепляния транспорта.
-
Главная проблема вайса, как и СА - малый размер карты, а реализацию прицепов можно мутить и со стандартными моделями из СА, теже фуры и прицепы там имеются, статичные модели можно адаптировать. Тогда тормозить ничего уже точно не должно ;)
Тут еще слегка философщины.. какова вообще в данный момент аудитория ГТА моддинга частей ранее ГТА 4?
-
Тут еще слегка философщины.. какова вообще в данный момент аудитория ГТА моддинга частей ранее ГТА 4?
Если ты здесь подразумеваешь западную/иностранную аудиторию, то загляни на гтафорумс английский и все поймешь без слов..
-
Это как сравнивать людей, у которых есть машина для поездок на работу и ценителей ретро-классики, которые просто этим живут. По поводу функции прицепа, такой насколько я знаю в вайсе нет, получается она есть только у меня, если будет время, вытащу код отдельно, а на сайте выложу мод прицепа. По поводу маленькой карты, когда начинаешь ее застраивать, понимаешь насколько она бесконечна
-
Ну не знаю насколько бесконечна) Но знаю точно насколько она недостаточна для многих вещей) В моем моде по крайней мере город будущего получается крайне сжатым. Хоть я и не занимаюсь в данный момент разработкой, ибо у меня времени нет вообще ни на что - дети, работа, я по большому только думаю и думаю я все больше, что для летающего транспорта, размеры вайса - малы и город, как и платформа для "летучего" геймплея - очень малы. Яб все отдал за плагин расширения границ, водной сетки и путей педов, еслиб такой имелся в природе)
-
По поводу функции прицепа, такой насколько я знаю в вайсе нет, получается она есть только у меня, если будет время, вытащу код отдельно, а на сайте выложу мод прицепа.
Было бы отлично. Будем ждать.
-
а как сделать динамический скайбокс , как у вас на видосах?
-
Делаешь скайбокс: большой LOD + увеличение видимости в timecyc.dat до его размеров, к сожалению пока с потерей эффекта туманности на горизонте. Заставляешь скайбокс крутиться вокруг оси Z например, не особо хорошее решение, но хоть какое-то движение.
Дальше все зависит от уровня твоей подготовки. Если в двух словах, это сделано внедрением кода в функцию 0x488810 CEntity::PreRender, изначально там было покачивание деревьев через искажение их матрицы, соответственно можно сделать с матрицей любого объекта любые трансформации, поворот, сдвиг. Более подробно надо код показывать, если имеет смысл...
-
Да идет дело по-тихоньку, может сделаю обзор...
-
А что по поводу кода для прицепов и отдельного мода?
-
Выложу в ближайшее время на сайт в виде мода, раз обещал.
Кое-что по творчеству можно посмотреть тут (https://postimg.cc/gallery/1wgpcm64e/)
-
Круто!
-
Да, выглядит офигенно!
-
Добавил на сайт мод по прицепам и перевозкам (http://gtabuilder.ru/gta_vc/mods/asi_plugins/465-buksirovka-i-perevozka-transporta-dlya-vice-city-v10.html). Исходный код прилагается.
(http://gtabuilder.ru/uploads/posts/2018-10/medium/1540366590_screen1.jpg) (http://gtabuilder.ru/uploads/posts/2018-10/medium/1540366507_screen2.jpg)
-
Спасибо! В трафике встречаются модели с прицепами и перевозчик авто? Или предусмотрено только для авто игрока?
-
Конкретно к игроку это не привязано, проверка идет по всем существующим машинам. В трафике это точно также работает, просто не создается специально. Например у меня однажды угнали машину с прицепом, за которым я потом долго следовал и наблюдал с улыбкой. Если припарковать тягач относительно прицепа, они будут появляться сразу сцепленными. Пробовал сохранять в гараже перевозчик с грузом, появляется потом также с грузом. Пока на этом все. Я думал над тем, чтобы это все ездило еще и на дорогах, но не знаю, как лучше реализовать. Нужно ловить в трафике тягач и бросать за ним прицеп, а если там уже кто-то едет?.. Можно конечно сделать по аналогии с машинами экстренной службы, создавать все сразу и пускать на дорогу, но это уже будет конкретика, заложенные в код id. Сейчас пока это все не привязано ни к чему и определяется только на уровне самих моделей.
-
Я думал над тем, чтобы это все ездило еще и на дорогах, но не знаю, как лучше реализовать.
Я именно это и имел ввиду. Для SA я писал код для цепляния прицепов в трафике. http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=337.msg2541#msg2541 (http://forum.gtabuilder.ru/index.php?topic=337.msg2541#msg2541)
Посмотри, может что-то подобное можно реализовать?
-
kenking, у тебя в коде заметил создание новых машин, которое невозможно без набора конкретных id или параметров дополнительных файлов. Я хотел этого избежать, чтобы было полностью универсально. Если кто-то будет применять это в конкретных модах, можно уже этим заморочиться. К тому, что есть, я могу добавить возможность рандомно подсаживать вдалеке водителей в припаркованные тягачи с прицепом и автовозы с грузом и пускать их в свободное движение, будет похоже на то, что они выруливают на дорогу и дальше едут сами в трафике. Тогда зависимость будет лишь от парковки в скрипте и универсальность сохранится (в оригинальном вайсе это проверить не удастся, нужно будет перепарковывать машины).
-
Сочетание ID тягача и ID прицепа можно также вынести в файл .dat (а также сочетание номеров экстр, цвета моделей и т.д.). Тогда каждый сможет задействовать нужные ему ID.
К тому, что есть, я могу добавить возможность рандомно подсаживать вдалеке водителей в припаркованные тягачи с прицепом и автовозы с грузом и пускать их в свободное движение, будет похоже на то, что они выруливают на дорогу и дальше едут сами в трафике. Тогда зависимость будет лишь от парковки в скрипте и универсальность сохранится
Вопрос: если таким образом реализовывать автобус типа "гармошка", то каким образом будет регулироваться соответствие экстр на тягаче и прицепе?
И ещё вопрос такой: в твоём моде имеются прицепы и полуприцепы, они установлены как обычные авто? И как реализован запрет входа/выхода педов в эти модели?
-
Как принудительно задать экстру, я не интересовался. Единственно, что я знаю про экстры, это то, что можно задать параметр Comprules = 4fff в default.ide, как у FLATBED, чтобы всегда отображалась одна из экстр, и не было машин с их отсутствием, другие параметры задают комбинации нескольких экстр. А что в "гармошке" задается именно экстрами? Вроде и без них можно его сделать, главное чтобы "вагоны" друг другу не мешали своими колами.
По поводу прицепов-авто, да пришлось использовать под них id, как у остальных машин (сэкономил, заменив на rc-машины, убрал обработку особенностей rc). Чтобы прицепы сами по себе не гоняли, я поставил в default.ide тип ignore и поднял все dummy дверей на высоту, недосягаемую для посадки, пед просто ходит туда-сюда возле места двери, не садясь. Пока так.
-
Про совпадение экстр для тягача и прицепа есть в моем коде для SA (ссылку на код писал выше). Есть такая переменная CVehicleModelInfo::ms_compsToUse[2] (для VC адрес 0x699538), вот в неё, перед созданием прицепа, записываются значения экстр, считываемые с тягача. В CLEO скриптах есть для этого опкод 0506: vehicle_model 163 set_next_variation -1 1
Поясню для чего важно совпадение экстр для моделей автобусов "гармошек" - как правило, экстрами в таких моделях задаются таблички с маршрутами и госномера, если в этом случае не будет совпадение экстр (и цвета прицепа и тягача), то такая сцепка будет выглядеть нехорошо.
Чтобы прицепы сами по себе не гоняли, я поставил в default.ide тип ignore и поднял все dummy дверей на высоту, недосягаемую для посадки, пед просто ходит туда-сюда возле места двери, не садясь. Пока так.
Ага, понятно. А то я думаю, как это реализовать. Если дамми дверей не ставить, то при попытке педа сесть в такой транспорт, крах игры.
-
Как оказалось, для прицепов-авто дамми дверей можно не ставить, достаточно поднять повыше ped_frontseat.
-
Да, кстати: в багги же дверей нет, так что двери в принципе не обязательны. Единственное - для "рабочего" транспорта нужен лаг NO_DOORS в handling.cfg