Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 ... 43 44 [45] 46 47 48
661
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 09:07:51 pm »
1)Нет, ты неправ насчет Maxo - он даже показывал, что отрисовывает тени своим способом(путем создания второй игровой камеры)
2)Да, ты прав насчет того, что дело не в модели:
Это обычная игровая модель без изменений(как у игрока):



Итог: Очевидно - дело во флагах в памяти для модели

662
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 08:46:38 pm »



Видать, тени имеют лимит по высоте, но это не страшно - ведь обычно никто не использует модели персонажей больше стандартных - это я один такой дегенерат  ;D

663
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 05:38:27 pm »
...или сильно нагружали игру... Как будет время - попробую еще поэкспериментировать с катсценами

P.S. Перезалил скрины, т.к. они глючили

664
Идеи / Re: Рендер тени в Vice City
« : Апрель 19, 2014, 12:58:46 am »
Стриптизерша слишком далеко(дальность прорисовки тени у катсцен-актеров небольшая), а вот как скривило Томаса - мы видим и на тени:


А теперь видно и стриптизершу:


А вот скрины для сомневающихся: откройте их ссылки для сравнения: один и два, и убедитесь, что моя супер пупер профессиональная КАСТОМНАЯ анимация отображается на тени(длинная рука очень слабо видна, т.к. кости друг от друга далеко(об этом - ниже), а вот как дрыгаются ляжки - можно отлично видеть на тени):



Это и несколько подобных опытов еще полгода-год назад дали такую инфу:
1) Дело либо в файле DFF(но епть, он же заблокирован!) катсцен-модели, либо во флаге катсцен-актера(спец флаг для модели)
2) тень рисуется по скелету, как и в СА, что еще раз говорит о первом варианте первого пункта. У авто в катсценах тоже есть "скелет", а именно - его дамми, имеющие специфические названия. Чем дальше кости друг от друга - тем слабее и "худее" тень. Оптимально - Стандартные размеры педов, а не такие:



3) Работает только на катсцен-моделях(см самый первый скрин в теме). Ни на кого больше не влияет
4) В катсценах камера блокируется намертво: единственное, что удавалось сделать - это убрать widescreen и вернуть камеру игроку(но вертеть нельзя). Единственный выход - писать скрипт камеры.
ИИИИИИ пункт 5) Повторю - анима отрисовывается по скелету. Еще на форумсах это пытались разобрать, и заметили, что у низких катсцен-персов - низкая тень, у высоких - высокая(заменяли верзилу BJ Smith из заставки Sunshine Autos на бабку из такси)


665
Идеи / Рендер тени в Vice City
« : Апрель 18, 2014, 01:42:17 am »
Создавал подобную тему на sannybuilder.com , но там тему по Вайсу мало кто просматривал. Здесь в основном ковыряют Вайс, поэтому мб это принесет плоды?

Возможно многие заметили, что в катсценах Vice City модели актеров имеют собственные динамические тени(хотя на скрине это не очень хорошо и видно):

Вопрос(очевиден  ;D): возможно ли каким-либо способом "заставить игру подумать", что игровой актер - "катсценовый"? Иначе говоря, возможно ли заменить стандартный рендер теней актеров(педов, если вам так нравится) на динамический? Или просто активировать такой рендер(даже без замены)?

Вот что ответил DK22Pac там же, на sannybuilder.com:
Цитировать
В SA эти тени (HQ тени) включаются, если поставить в настройках высокое качество изображения.
Там эти тени создаются через ту же процедуру, что и LQ тени. Там как-то текстура формируется на основе положения костей педа.
Надо смотерть как именно это происходит.


Но мне кажется, он слишком глубоко копнул. Я имел ввиду - мб в Вайсе у объектов есть какой-то флаг, отвечающий за определение игрой объекта, как объекта для катсцен или обычной игры? Как видно из скрина, это не связано с самой катсценой, т.к. игрок в кадре, и байкер вдали не имеют динамической тени(хотя байкер стоит далеко, и тень вообще не рендерится). Т.к. даже в катсцене продолжается разделение объектов на специальные с динамической тенью и обычные со статичной.

Да, я знаю про Maxo's Vehicle Loader, но и Maxo, как мне кажется - глубоко копнул с созданием собственной тени с блэкджеком и багами. А так можно было бы всё сделать средствами игры.

Сам я далеко не ленив в моддинге Вайса, но попросту не специализируюсь в анализе IDA db и т.д. Поэтому спрашиваю здесь - где есть люди, уже разбирающиеся в этом.

666
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 09:44:18 pm »
Дело в том, что чтобы такие глюки появились просто с widescreen fix(без моего PedFOV) - нужно выставить значение не 20, а 60:
это из-за того, что в моем моде максимальное число, на которое прибавляется fov - 40, итого с widescreen, выставленным на 20 будет 60.

У меня в сборке вайса также есть пара объектов с неправильными центрами, и они также глючат, если суммарный FOV более 50-60.
В любом случае - я написал автору Widescreen Fix Remake(он же автор старой версии Proper Widescreen Fix), так что мб совместными усилиями можно будет добиться оптимальной работы PedFOV.

В любом случае, спасибо за тест - в финальной версии этих глюков не будет, я думаю... но объекты всё же лучше делать с норм центрами.

667
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 07:43:18 pm »
Также проблема может решаться путем выставления меньшего FOV в widescreen fix.
Сменить значение можно так: файл 20widescreenfix.cs переименовать в 10widescreenfix.cs , где 20 и 10 - значения FOV

668
Идеи / Re: Луна и ночное небо
« : Апрель 17, 2014, 07:15:13 pm »
Всё супер, только жаль, что trails блокируется.
Хотелось бы чистый мод, без доп. примочек  ::)

669
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 06:37:26 pm »
ааа. Я так понял - у тебя пропадают лоды. А ты оцентровываешь каждый объект, когда экспортишь такие "разделенные" участки? Ну всмысле, чтобы центр объекта был ровно в его центре, а не на расстоянии от него.

Если это не делаешь - проблемы будут не только с этим модом: при передвижении на больших скоростях у тебя будут мигать лоды(произвольно становиться то светлее, то темнее), просто виснуть и т.д.

670
А с остальными участками памяти как без Audio? Почему-то кажется, что из-за этого множество адресов сдвинутся

671
Идеи / Re: Океан 10000x10000 (Реализовано)
« : Апрель 17, 2014, 04:44:05 am »
У меня такая проблема(писал в комментах к файлу, но там мой комментарий почему-то не появился - даже со второй попытки):
иногда при поворотах камеры участки воды исчезают :(
Особенно это болезненно выглядит с высоты(собственно, проявлялось вроде всегда только с высоты):

Я даже предполагаю, отчего это: у каждого участка воды есть центр, и когда этот центр за пределами экрана - участок воды не рендерится.
Такие же проблемы в ГТА бывают с LOD, но там кое-как это можно решить.

Собственно, вопрос: а тут это решаемо? Или никто с этим не сталкивался? Просто это очень режет глаз, особенно когда собираешься делать что-нибудь типа парашюта.
Повторюсь: чтобы глюк появился(по кр. мере так у меня) - нужно на высоте > 400m покрутить камерой, и обязательно какой-нибудь участок воды начнет глючить  :'(

672
Общие вопросы / Re: MED
« : Апрель 17, 2014, 03:22:22 am »
Не уверен, что проблема в этом, но мб ты не нажал кнопку UV в Kam's scripts при экспорте модели?
Это если ты конечно через 3d max конвертил. Если нет - конвертируй через 3d max - там всё делается легко и правильно.
А вообще, в программе TXD Workshop есть функция File/DFF check - там выбираешь свой DFF и отобразится список текстур, задействованных в DFF(левая колонка), и список текстур, присутствующих в TXD(правая соответственно). Если в твоем TXD Workshop нет такой функции - скачай версию по-новее, если не пользуешься TXD Workshop - пользуйся TXD Workshop  ;D

673
Моды / Re: GTA 2672
« : Апрель 17, 2014, 01:50:09 am »
Вот, в общем, скрипт на плавное увеличение FOV при взгляде вверх, когда ходишь пешком(еще прикрепил готовый CLEO скрипт):
:PEDFOV
thread 'PEDFOV'
wait 1000   // ждем инициализации скрипта Proper Widescreen Fix от ThirteenAG, если такой имеется. На всякий случай - секунду.

:PEDFOV_1
wait 100
if// and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
//00E0:   player $PLAYER_CHAR driving
else_goto @PEDFOV_1
set_camera_near_clip 0.1   // Привет, наш любимый опкод, убирающий проблему "пожирания" камерой предметов!
05E0: 0@ = read_memory 0x00400040 size 4 virtual_protect 0
05DF: write_memory 0x00400040 size 4 value 0@ virtual_protect 1
05DF: write_memory 0x00400044 size 4 value 0x004005D8 virtual_protect 1
05DF: write_memory 0x00400048 size 4 value 0x1DD90040 virtual_protect 1
05DF: write_memory 0x0040004C size 4 value 0x00696658 virtual_protect 1
05DF: write_memory 0x00400050 size 4 value 0x14A295E9 virtual_protect 1
05DF: write_memory 0x00400054 size 1 value 0x00 virtual_protect 1
05E5: 1@ = game_version
if
  1@ == 0 // integer values
else_jump @PEDFOV_2
05DF: write_memory 0x0054A2E4 size 4 value 0xEB5D5BE9 virtual_protect 1                     
05DF: write_memory 0x0054A2E8 size 2 value 0x90FF virtual_protect 1
jump @PEDFOV_3

:PEDFOV_2
05DF: write_memory 0x0054A304 size 4 value 0xEB5D3BE9 virtual_protect 1                     
05DF: write_memory 0x0054A308 size 2 value 0x90FF virtual_protect 1

:PEDFOV_3
0087: 1@ = 0@ // floating-point values only
jump @PEDFOV_5

:PEDFOV_4
wait 100
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
80E0:   NOT player $PLAYER_CHAR driving
8112:   NOT wasted_or_busted
else_goto @PEDFOV_4

:PEDFOV_5
wait 0
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
80E0:   NOT player $PLAYER_CHAR driving 
8112:   NOT wasted_or_busted
else_jump @PEDFOV_WASTEDORBUSTEDORDRIVE
set_camera_near_clip 0.1   // Снова привет, наш любимый опкод, убирающий проблему "пожирания" камерой предметов!
04C4: create_coordinate 2@ 3@ 4@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 0.0 0.85
05E0: 8@ = read_memory 0x7E46B8 size 4 virtual_protect 0   // camera z coordinate
05E0: 9@ = read_memory 0x7E46BC size 4 virtual_protect 0   // camera z coordinate
05E0: 10@ = read_memory 0x7E46C0 size 4 virtual_protect 0   // camera z coordinate
0086: 5@ = 8@ // floating-point values only
0086: 6@ = 9@ // floating-point values only
0086: 7@ = 4@ // floating-point values only
000B: 7@  += 0.1  // floating-point values   // доработка, чтобы в дальнейшем скрипт не выдавал косинус, равный 0
// задаем вектора
0067: 8@ -= 5@ // floating-point values
0067: 9@ -= 6@ // floating-point values
0067: 10@ -= 7@ // floating-point values
0067: 5@ -= 2@ // floating-point values
0067: 6@ -= 3@ // floating-point values
0067: 7@ -= 4@ // floating-point values
// т.к. опкода, вычисляющего угол между векторами в ТРЕХМЕРНОМ пространстве в Вайсе нет - извращаемся своими силами
// а именно - находим косинус между ними при помощи учебника по геометрии за 9 класс
0086: 2@ = 5@ // floating-point values only
0069: 2@ *= 5@ // floating-point values
0086: 3@ = 6@ // floating-point values only
0069: 3@ *= 6@ // floating-point values
0086: 4@ = 7@ // floating-point values only
0069: 4@ *= 7@ // floating-point values
0086: 12@ = 2@ // floating-point values only
0059: 12@ += 3@ // floating-point values
0059: 12@ += 4@ // floating-point values
01FB: 12@ = square_root 12@
0086: 2@ = 8@ // floating-point values only
0069: 2@ *= 8@ // floating-point values
0086: 3@ = 9@ // floating-point values only
0069: 3@ *= 9@ // floating-point values
0086: 4@ = 10@ // floating-point values only
0069: 4@ *= 10@ // floating-point values
0086: 11@ = 2@ // floating-point values only
0059: 11@ += 3@ // floating-point values
0059: 11@ += 4@ // floating-point values
01FB: 11@ = square_root 11@
0069: 12@ *= 11@ // floating-point values
0086: 2@ = 5@ // floating-point values only
0069: 2@ *= 8@ // floating-point values
0086: 3@ = 6@ // floating-point values only
0069: 3@ *= 9@ // floating-point values
0086: 4@ = 7@ // floating-point values only
0069: 4@ *= 10@ // floating-point values
0086: 11@ = 2@ // floating-point values only
0059: 11@ += 3@ // floating-point values
0059: 11@ += 4@ // floating-point values
0071: 11@ /= 12@ // floating-point values
11@ *= 1000.0 // floating-point values (never used in VC or GTA 3)
//0092: 12@ = float 11@ to_integer
//01E5: text_1number_highpriority 'NUMBER' 12@ flag 100 time 1  // Этот пункт для тестов - показывает косинус умноженный на 1000
if
0023:   -50.0 > 11@ // floating-point values
else_goto @PEDFOV_7
0013: 11@ *= -1.0  // floating-point values
000F: 11@ -= 40.0  // floating-point values
jump @PEDFOV_8

:PEDFOV_7
if
0023:   -30.0 > 11@ // floating-point values
else_goto @PEDFOV_WASTEDORBUSTEDORDRIVE
0013: 11@ *= -1.0  // floating-point values
000F: 11@ -= 30.0  // floating-point values
0013: 11@ *= 0.5  // floating-point values

:PEDFOV_8
if
0021:   11@ > 42.0 // floating-point values
else_goto @PEDFOV_9
0007: 11@ = 42.0 // floating-point values

:PEDFOV_9
0087: 1@ = 0@ // floating-point values only
005B: 1@ += 11@ // (float)
05DF: write_memory 0x00400040 size 4 value 1@ virtual_protect 1
jump @PEDFOV_5

:PEDFOV_WASTEDORBUSTEDORDRIVE
0087: 1@ = 0@ // floating-point values only
05DF: write_memory 0x00400040 size 4 value 1@ virtual_protect 1
jump @PEDFOV_4

Скрипт совместим с Proper Widescreen Fix от ThirteenAG(там тоже меняется FOV, так что совместимость была необходима).

Один минус - если при взгляде вверх(когда FOV увеличен) выйти в меню и начать новую игру(или загрузку) - при старте уже будет по-дефолту искаженный FOV, и при взгляде вверх он исказится еще больше.
Я уже нашел решение этой проблемы - профиксю при объединении этого скрипта со speedFOV(это для отдельного релиза скрипта).

Так что пока протести, и если всё работает как нужно - скажи, нужно ли еще что-то подобное для авто конкретно в твоем моде, и я сделаю версию спецом под мод, с фиксом бага, описанного выше.

674
Программирование / Re: Trails - вызов на лету
« : Апрель 16, 2014, 06:16:34 am »
Ну слушай - я же предупредил, что я быдлокодер.
Хотя на самом деле проблема в том, что мне это не нужно было, поэтому я не копал в этом направлении.
Использовал пока extracolours лишь для ночного видения в снайперской винтовке:



Про fade - спс, не заметил)) Но опять же - наверное потому, что не искал ;D
Вот это как раз хороший пример, какой из меня помощник в моддинге гта: то, с чем я просто знаком - могу не корректно использовать при помощи кому-то. Качественно могу лишь помочь, если когда-то лично сталкивался с этой проблемой :D

Касаемо дальности видимости, всех цветов и т.д. - то тут всё просто: эти extracolours настраиваются также, как погода.

Как настроить погоду(за что отвечает каждый параметр) - поможет хелп от Lego. Там же написано, как сделать ночное и тепловое видение, как в SA. Собственно, оттуда я идею ночного видения и взял - просто сделал из неё готовый скрипт с использованием extracolour вместо замены погоды, как это делал в мануале Lego.

675
Общие вопросы / Re: MED
« : Апрель 16, 2014, 01:49:43 am »
Всмысле у тебя белая модель без текстуры? Скорее всего есть дубликат txd в img архиве

Страницы: 1 ... 43 44 [45] 46 47 48