Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shagg_E

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 48
31
Скриптинг / Re: Описание структуры объекта
« : Август 15, 2020, 08:38:46 pm »
Отличная работа! Осталось ограничители запилить, но это мелочи  ;)
У самого была такая идея, но как-то руки не дошли.

32
Скриптинг / Re: Описание структуры объекта
« : Август 13, 2020, 02:34:20 am »
И у динамических объектов(опкод 05e8 или же 0A98), и у актеров(05e6 или 0A96) и у транспорта(05e7 или 0A97) начало одинаковое:
https://gtamods.com/wiki/Memory_Addresses_(VC)#CEntity

далее там идет продолжение CPhysical (динамические Entity, куда входят эти самые объекты, актеры и транспорт) и еще ниже - уже конкретика для актеров и транспорта:
CPed и CVehicle (и дочерние CAutomobile, CPlane и т.д.).

33
Флуд / Re: Флудильная
« : Июль 11, 2020, 09:13:54 pm »

35
Отличная работа!
Тебе обязательно нужно продвигать также этот плагин на gtaforums.com
Так будет больше шансов раскрутить проект.

36
пользуюсь только ВК
Жаль. В Дискорде есть много спецов. Целые группы, полные опытными модмейкерами.

37
а не подскажешь пожалуйста участок кода который отвечает за посадку игрока в Авто когда он нажимает F
Пока это не разбирал, к сожалению. Ты есть на Discord сервере SDK? Там могут помочь найти этот участок.

38
Общие вопросы / Re: Опкоды 0179 и 023B
« : Март 05, 2020, 12:51:33 am »
Вот база для трехи, а вот - Opcodes Restoration Project, в котором уже восстановили эти опкоды.

39
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 09:54:40 pm »
Лучше тогда отправлять на сервер матрицу поворота или кватернион, вместо углов Эйлера. Понятно, что это довольно затратно, но что поделать...

40
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 08:24:12 pm »
так как же мне сделать именно так как надо? есть вариант?
Ну это зависит от твоих целей. Если X 180 Y 180 Z 0 и X 0 Y 0 Z 180 с технической стороны - это одно и то же, почему тебе это не подходит?

41
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 08:13:29 pm »
Ну это не ошибка, а известная проблема углов Эйлера.
Именно поэтому, а также из-за так называемого Gimbal lock в реальных расчетах в 3D юзают кватернионы и матрицы поворота.

42
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 07:56:42 pm »
Попробуй так:
Код: C++
  1.         float fRot[3];
  2.  
  3.         GetObjectRotation((float *)fRot);
Ну и в самой функции, соответственно, заюзать так:
Код: C++
  1. void CObject::GetObjectRotation(float * fRotXYZ)
  2. {//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4.         //...
  5.  
  6.         fRotXYZ[0] = VehicleAngleXaYaZa[0];
  7.         fRotXYZ[1] = VehicleAngleXaYaZa[1];
  8.         fRotXYZ[2] = VehicleAngleXaYaZa[2];
  9.  
  10.         }

43
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 07:01:50 pm »
да то я немного тупанул, не увидел твой последний ответ (усталость)
Знакомая история) Береги здоровье и сон, чувак!

44
Общие вопросы / Re: Ротация и Матрица
« : Февраль 26, 2020, 06:55:00 pm »
Да, вектором в RW называется последовательность трех значений XYZ. Не всегда это стоит воспринимать как буквально координаты XYZ, просто привыкни, что это 3 значения.

45
Хз, впервые о таком слышу. Советую еще раз проверить идентичность копий игры и их настроек. Речь же не о стим версиях?

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 48